Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „Ausgeliefert: Aventuria - Das Abenteuer-Brettspiel (aka Aventuria 2.0)-Crowdfunding“

    Interessant. Ich bin zwar noch nicht so weit und habe gerade Wildenstein durch, aber ich habe bislang das Gefühl, dass ich das alles schon gerne nochmal irgendwann mit anderen Helden spielen wollen würde. Also für mich durchaus Wiederspielwert vorhanden. Und was meinen Helden angeht (Beschwörer der Elemente), so habe ich den verdacht, dass ich mehr Spaß haben werde, je höher ich gelevelt bin... Da spüre und antizipiere ich eine gute Progression, was die Kampfstärke angeht. Aber das wird sich letztendlich noch zeigen.

    Das ist auch so - also die Helden fühlen sich - auch wenn die Karten jeweils nur kleine Boni dazu kommen - dennoch mächtiger an. Wobei es bei mir halt das Bronzeschwert auch ist. Das ist deutlich über der Power Curve der anderen Schwerter. Mit 3W6 ist es zwar im Schnitt (3*3.5 = 10.5) nur ein bisschen besser als das Bastardschwert (W6+5=8.5), aber die zwei Punkte Schaden mehr, die es im Schnitt bringt (und manchmal halt dann deutlich mehr), machen bei hohen Rüstungen viel aus.

    Die Story ist ja jetzt... okay, würde ich sagen. Da ich die Abenteuer teils als Kind schon gespielt habe, gibts hier den Nostalgiefaktor - aber sie sind ja weit davon entfernt, gute und schlüssige Fantasygeschichten zu sein. Man KANN dann ja auch die Abenteuer abkürzen und quasi von Kampf zu Kampf springen - aber ich weiß noch nicht, wie unterhaltsam das dann ist. (vermutlich so unterhaltsam, wie in Action-Filmen von Action zu Action zu springen). Mal sehen.

    Mal inhaltlich - gestern haben wir uns durch Ritholtz Schatz gegrinded - anders kann man das nicht ausdrücken. Das "Rätsel" war nicht schwer, aber die Glückskomponenten in dem Fall haben es zu einem absoluten No-Fun-Moment innerhalb der Kampagne für mich gemacht. Endlich hatte man, was man braucht - und dann ist die eine entscheidende Probe auf der Rutsche fehlgeschlagen und man fing quasi wieder von vorne an, weil "Großes Unglück" dazu kam. Kein Wunder, dass das Abenteuer selbst davon spricht, dass man auch mittendrin aufhören kann...

    Außerdem kommen wir gerade an den Punkt, wo wir gerne andere Helden spielen würden. Wir haben jeweils das Gefühl, den Thorwaler bzw. die Peraine-Geweihte durchgespielt zu haben. Aber ich vermute, auch mit den Abkürzungen werden wir die Kampagne nicht noch einmal spielen. Das fühlt sich - egal wie mans nimmt - doch an wie ein "Ok und jetzt gucke ich mir Star Wars an, während ich mal NICHT auf der Couch sitze". In einem Jahr könnte man das wohl nochmal aus dem Schrank holen - mal sehen.

    Tolles Erlebnis bis jetzt (minus Rietholtz Schatz), aber bislang auch Wiederspielbarkeit von 3/10.

    GTStar_HdSA Also ich hab auch eben mal die Karten durchgesehen und empfinde das auch so wie der Rest hier. Auf der "Heilkunde Wunden" Karte sieht man nicht mal, WO die sind. (Antwort: Im Wald. Tagsüber). Dass da mehr als eine Reihe Bücher steht, sieht man auf der "Gutes Gedächtnis"-Karte auch nicht.

    Das sind einfach - ich glaube, das muss man so sagen, Fehldrucke, die normalerweise nicht hätten akzeptiert werden dürfen.

    Ob man damit dennoch spielen kann? Klar. Aber wie hier anderswo gesagt: Wo ist denn dann da die Grenze? Wozu dann überhaupt Grafik?

    Es scheint ja auch nicht alle Karten gleichermaßen zu betreffen. Die, die ohnehin sehr hell wären, sind jetzt halt mitteldunkel und man erkennt noch viel. Die, die vorher mitteldunkel waren, sind jetzt allerdings dunkel und man erkennt nur noch das, was mitteldunkel war. Und unser Pfeilgift sieht zum Beispiel voll okay aus.

    Größere bzw. größte Sorge: Ich bin unsicher, wie unterschiedlich sich die Helden tatsächlich langfristig anfühlen. Es gibt ja einige Überschneidungen bei den Karten und insgesamt ja schon auf den ersten Blick recht ähnliche Strukturen bei den Decks - 1 Primärattribut mit zugehörigem Grundangriff, dazu dann eine Handvoll Angriffe, je ~1 Angriff der beiden anderen Typen, 3-4 Buffs für Attribute, 1 Manabeschleunigung, eine Handvoll Defensivkarten, und dann bleiben so 10-15 Karten um ein wenig das Thema auszuarbeiten. Die Sonderfertigkeiten sind auch eher langweilig, dafür, dass man sie nur einmal pro Kampf einsetzen kann. Die hätten mAn deutlich cooler sein dürfen.

    Ja, den Eindruck habe ich auch. Ob man nun einen Wurfspeer oder einen Wespenschwarm hat, ist für den Effekt (Fernkampf-Angriff mit vergleichbarem Schaden) eigentlich egal. Beim Thorwaler finden sich noch die "Swafnir"-karten, die dem Gegner direkt Leben abziehen (ohne Angriff) - die sind enorm stark und hab ich zumindest bei der Peraine-Geweihten noch nicht gesehen.

    Nee, die sind schon Teil des Spiels, also nicht optional - darüber wird u.a. der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer gesteuert (aber nicht wie bei 1.0 zufällig, sondern eben mit festen Vorgaben. Auch bei 1.0 waren die bei der freien Kampagne ja nicht optional). Aber spannend, dass der Eindruck erweckt werden kann, das notiere ich mir direkt mal.

    Wenn man ein Abenteuer verliert, darf man im nächsten Abenteuer darauf verzichten. Nichtsdestotrotz darf man die natürlich auch weglassen, wenn man nicht damit spielen will. Dann wird das Spiel natürlich einfacher.

    Ok, dann sollte das in den Regeln etwas klarer geshrieben sein - und das ist in den "Startup"-Regeln etwas schwammig formuliert, wie man hier an den Reaktionen sieht.

    hildegunst In den Regeln steht nur, dass man die auslegen soll beim Spielaufbau, nicht, dass das optional wäre für mehr Herausforderung oder einen höheren Schwierigkeitsgrad.

    Herausforderungen sind genau das. Die musst du nicht annehmen, außer du heißt Barney Stinson.

    Wo steht das denn? (also außer in deinem Post :P )

    hildegunst In den Regeln steht nur, dass man die auslegen soll beim Spielaufbau, nicht, dass das optional wäre für mehr Herausforderung oder einen höheren Schwierigkeitsgrad.

    Xologrim Natürlich gehört das dazu - und für jedes Spiel, wo man 5 20er wirft, gibt es halt eine Partie, wo man fünf 1er wirft. Und hier gibt es ja sogar (bei den Angriffsproben) eine Entschädigung. Mich ärgert nur manchmal, wenn man schon Pech hat UND dann noch dafür bestraft wird im Spiel (in diesem Fall mit der Nachteilskarte Narbe).

    Aber ja... weiter gehts mit Wildenstein III.

    hildegunst Ja, das ist klar. Die 20er wurden bei den Proben vorher gewürfelt während des Story-Teils. Und das ist dann halt auch langfristig sehr bestrafend (wir haben je 10 LP verloren bei der Reparatur der Mühle... bei Werten von 15 und 12... Eine Belohnung gab es dafür nicht. Dafür ne Bestrafung...

    Und die Rerolls helfen ja auch nicht bei den Schadenswürfen. Wenn die Gegner mich in 3 Runden runter hauen, kann man dagegen ja einfach gar nichts tun.

    Du kannst im Storyteil ja auch rerollen, wenn du 2 Karten vom Deck ablegst. Aber ja, hauen die dich am Anfang runter (war bei mir auch so, bis mein Superroll kam), kann man natürlich auch Pech haben. Der Zwerg bei mir hat so eine Karte, wo er sich 3 Ressourcen geben kann für 1 HP Verlust, die hat er zweimal. Zieht man die zu Beginn, hat man n Turbostart. Gibt auch n paar Karten, die einen die Gegnerrolls nach oben verändern lassen. Vielleicht ist es ne Taktik, die Gegner am Anfang auszubremsen und sich gar nicht so aufzubauen, sondern deren Rolls nach oben zu verändern.

    Nicht bei kritischen Fehlschlägen. Und die Herausforderungskarte (die sind zwingend, oder? Hab nirgendwo gefunden, dass die optional seien) sagt, dass man schon bei 18 und 19 kritisch failt... Und mein Thorwaler hat ne Menge Karten, die dem Gegner schaden - und Rüstungen (die recht teuer sind. Letzten Endes übersetzen die sich ja auch nur in 1 LP pro Runde), aber wenig, was Gegner schwächt (mal ne Aktion weniger). Die Perainegeweihte wiederum kann auch gut austeilen - und heilen. Aber halt nicht 10 pro Runde (was hier gebraucht worden wäre...)

    hildegunst Ja, das ist klar. Die 20er wurden bei den Proben vorher gewürfelt während des Story-Teils. Und das ist dann halt auch langfristig sehr bestrafend (wir haben je 10 LP verloren bei der Reparatur der Mühle... bei Werten von 15 und 12... Eine Belohnung gab es dafür nicht. Dafür ne Bestrafung...

    Und die Rerolls helfen ja auch nicht bei den Schadenswürfen. Wenn die Gegner mich in 3 Runden runter hauen, kann man dagegen ja einfach gar nichts tun.

    Wir haben gestern Wildenstein II verkackt. War irgendwie frustrierend. Der Hinweg zum Schloss war nur mit Fehlwürfen gekennzeichnet. Höhepunkt des Abends: Andreas wirft in 7 Würfen 5 20er. Und wie gehabt: Schaden auf mich: immer 5/6; Schaden auf Gegner: Immer 1-3. Wenn die Würfel so einseitig fallen, fehlt irgendwie der Spielleiter, der gegensteuert. Ergebnis: Eine Narbe (was ich doppelt doof finde, weil das Pech mich ja schon hart erwischt hat - und dafür wird man nochmal bestraft) und mein Kelch ist weg... Der Kampf gegen den Baron dauerte grandiose 3 Runden, dann war ich down (als Thorwaler - die Perainegeweihte konnte da nicht viel tun. Hatte aber auch nur noch 15LP)

    Das mit der Geweihten nehme ich mal auf, aber ja, da die keine Magie sondern Karma hat (da unterscheidet Aventuria allerdings nicht), hat sie da schlicht Glück :)

    Und Glück wars halt nicht - wir wären ohne Hausregel hier nicht weiter gekommen. Wir hätten eine Pentagramm-Karte entfernen müssen, um die Räuber zu verwirren - aber die gabs halt nicht (wir haben dann einfach eine Liturgie entfernt). Aber in dem Abschnitt, wo wir gelesen haben, gab es halt auch kein "zurück" mehr.

    Das ist nicht die Iris, sondern ein Glanzpunkt auf dem Auge :D

    Aber interessant, wenn man das DSA-Logo kennt, fällt einem das vermutlich gar nicht auf, dass es auch anders wahrgenommen werden könnte ;)

    Ich bin mit DSA 2 aufgewachsen und kenne das Schwarze Auge ganz gut. Auf den Token allerdings ist es halt kein Glanzpunkt, sondern umgekehrt (statt weißer Glanzpunkt im schwarzen Auge hier schwarzer Punkt im weißen Auge - was dann eben ne Iris ist. Zudem ist der Punkt eben auch noch im Gegensatz zum Original verschoben)

    Wir stecken gerade mitten in der Kampagne. Gewohntes 1.0-Feeling eigentlich. Ein paar Frust-Momente (wir würfeln immer 1-2 schaden - die Gegner immer 5-6... super.).. aber Würfelspiele und ich sind da eh so eine Sache ;)

    Das Design der Schwarzen-Augen-Schicksalsmarker ist seltsam. Statt schwarzem Auge ein schielendes Auge? Die Lebenspunktemarker sind cool - aber die großen halt viel zu groß. Schön wäre auch, wenn in der Kampagnenbox wenigstens 2-3 Side Quests wären, wenn sie schon in der Kampagne angesprochen werden.

    Die Regeln sind insgesamt in Ordnung - ich hätte mir ein etwas ausführlicheres Glossar gewünscht (wo z.B. Anführer Kommandokarten vorkommen)

    Einen "Bug" hatten wir auch - es wurde einmal während der Kampagne gefragt, ob ein Held ein Magieattribut von 11+ hat - haben wir. Ergebnis: Man soll einen grünen oder roten Zauber (Pentagramm) entfernen. Problem: Können wir nicht, weil der Perainegeweihte nur Liturgien hat... Das sah das Abenteuer aber nicht vor.

    Dass die Karten oft mit Nummern referenziert werden (Nehmt Karte 431) ist ungünstig, wenn es einfach 1 Million Karten gibt und die Nummern SEHR klein geschrieben sind. Auch die Schlagwörter bei den Schergen hätten gern etwas größer sein können. Oder ich brauch ne bessere Lesehilfe...

    Die Kartenqualität (ich hab nachgesehen: unsere sind auch dunkler) ist mir nicht negativ aufgefallen, verstehe aber, dass das stören kann.

    Der Organizer ist praktisch - aber viel zu groß für einige Karten. Dass Karten, die in Decks kommen oder häufig gemischt werden (Schicksalskarten) gesleevt werden, ist klar. Aber die Abenteuerkarten braucht man ja nun wirklich nicht eintüten - die nutzt man ja gar nicht, sondern legt sie nur aus. Dafür ist das Fach halt dann viel zu groß und alles rutscht hin und her. Kartentrenner wären auch nett gewesen (statt der Einkerbungen im Tiefziehteil)