Für ein Projekt dieser Größe und der Preisklasse finde ich ebenfalls die Qualität nicht ausreichend.
Die Karten sind teilweise zu dunkel und sind zu dünn/zu wenig verstärkt. Nach dem Update ist klar, dass sie schon wegen der dunklen Karten Bescheid wissen, daher bin ich noch unschlüssig, ob ich mich beim Support melden sollte.
Bei der Pappe ist klar eine sehr günstige genommen worden. Sehr dünn mit wenig Struktur. Daher sehr minderwertig und die Lebensräder sind nur mit Werkzeug zu benutzen. Die Pappe gibt zu leicht nach und die Löcher sind zu groß. Selbst wenn diese perfekt geschnitten wären, würde die Pappe zu sehr nachgeben und schnell ausleiern. (mit einem Kunststoffhammer drauf, funktioniert ohne Spuren.)
Die anderen Marker sind zum Glück aus Holz. Doch hier wäre in der Preisklasse mehr drin gewesen. (Gefahrenmarker ein Gesicht gravieren/drucken, Schicksalstoken beidseitig bedrucken, Abenteuer- und Lebensmarker bei 5 und 20 die Nummer eingravieren oder drucken.) Das ist alles aber nur Wunschluxus und kein großes Ärgernis.
Die Boards, alle, ebenfalls untere Mittelklasse. Sehr empfindliche Oberfläche, was für ein Spiel suboptimal ist. Verstehe bei den Playerboards auch das Design nicht. Die Heldenkarten sollte rechts außen liegen, um einfacher getappt zu werden und mehr Platz für Verbesserungen zu haben.
Die Kampagnenbücher hätten allerdings wirklich als Ringheft nicht nur besser ausgesehen, sondern wären auch viel praktischer. Würde zum Spiel, zur Preisklasse und auch zur Rollenspielwelt mit eher edleren Schriftstücken perfekt passen. Ebenso kommt es einem eher lieblos vor, bei der Fluch der Wüste Box, dass das Szenario mit im Regelheft ist.
Dafür ist das Insert insgesamt besser, als der Durchschnitt und von vielen Konkurrenten dieser Preisklasse und darüber hinaus.
Ebenso sind die Storys besser als viele andere da draußen. Außerdem empfinde ich Textzeit und Kampfzeit als sehr gut abgestimmt.
Das Einsteiger-Miniszenario ist ganz nett, aber wenig hilfreich. Es sind wirklich nur die Basismechaniken. Im ersten Abenteuer fühlt man sich als Aventuria-Neuling komplett alleingelassen. Ist vielleicht nicht unbedingt was Schlechtes, immer nur an die Hand genommen zu werden, ist ja auch nicht das Wahre. Dennoch wäre ein weiterer Akt mit allen Regeln sehr clever gewesen, auch um so ein Deck besser zu verstehen.
Wir haben ansonsten das erste Kampagnenheft durch mit zwei Helden. Schöne Storys, viel Abwechslung und ein schönes nostalgisches Gefühl, für uns in Aventurien zu sein, ansonsten ausschließlich über DSA. Das Würfeln bringt viele Emotionen hervor und das Spiel ist auf normal schon eine Herausforderung. Vor allem, da man zu Beginn meist voll auf die Fresse bekommt, bis man ordentlich zurückschlagen kann. Dennoch bisher sehr viel Spaß mit viel Wiederspielwert, schon alleine andere Helden auszuprobieren. Die feste Deckgröße ist manchmal ein Dämpfer, da man nicht immer Karten rausschmeißen will, dennoch gerne neue hätte. So sind Belohnungskarten eher selten ins Deck genommen und die Kelche verursachen teilweise eine abstoßende Reaktion, da man eigentlich keine Karte dagegen tauschen möchte.
Ansonsten geht der Kampf flüssig vonstatten und ist trotz oft gleicher gespielter Karten, vielseitig. Nicht zuletzt auch durch die vielen verschiedenen Gegner. Definitiv ein Pluspunkt. Durch die dunkleren Karten geht mitunter Ästhetik verloren, da man kaum erkennt, was drauf ist, vom eigenen Platz aus. Die Gräberkarten vom Wildenstein-Abenteuer sind da ein Beispiel.
Trotz allem freuen wir uns darauf, die Kampagne durchzuspielen und dann gegebenenfalls mit neuen Helden, weitere Kampagnenläufe zu starten oder einzelne Favoriten zu spielen.