Beiträge von youideezero im Thema „[2024] Blood on the Clocktower“


    Wenn ich den Absatz richtig verstehe, hätte mir der Spielleiter keine betrunkene Rolle zeigen dürfen. Oder was bedeutet der Absatz?

    Deine Annahme im letzten Satz ist prinzipiell korrekt, hätte der ST nicht zeigen dürfen. Die Fähigkeit der Washerwoman lautet:

    "You start knowing that 1 of 2 players is a particular Townsfolk."

    Die Drunk Virgin ist nach wie vor der Drunk und damit ein Outsider, hätte dir also nicht als Virgin angezeigt werden dürfen, da die Washerwoman eben eine Townsfolk Rolle erfährt.

    Zwei Ausnahmen:

    1. Falls der zweite Spieler ein Spy wäre, würde es funktionieren. Da der Spy als jede Rolle erscheinen kann und damit in der WasherwomanInfo als "Virgin" registrieren könnte: "[...] You might register as good & as a Townsfolk or Outsider, even if dead.".

    2. Falls du poisoned warst als du die Info erhieltst wäre es ebenfalls legitim.

    Also falls der zweite Spieler nicht der Spy war und du nicht poisoned warst als du die Info erhieltst, hat der Storyteller einfach Mist gebaut.

    Da würde es mich dann interessieren, wie der Informationsaustausch in der Nacht im analogen Spiel funktioniert.

    Das funktioniert dann über Handzeichen. Um es an deinem konkreten Beispiel (Fortune Teller) festzumachen:

    Der Storyteller weckt dich, indem er dir 2x auf die Schulter tippt. Du öffnest deine Augen und zeigst auf 2 Spieler. Der Storyteller würde dann deine Wahl nochmal bestätigen, indem er auch auf die beiden Spieler zeigt und falls das passt, dann nicken (für "Ja") oder den kopf schütteln (für "Nein"). Anschließend zeigt er dir das Zeichen für "Augen zu" (mit der Hand von oben über's Gesicht fahren).

    Bei den übrigen Rollen funktioniert das ganz ähnlich. Einem Empathen würde man mit den Fingern nachts eine Zahl zeigen (0/1/2), einer Washerwoman würde man in der ersten Nacht ein Token des Townsfolk zeigen (von dessen Existenz sie erfährt) und anschließend auf 2 Spieler zeigen.

    Wenn man das einmal drin hat, gehen die Nächte dann doch sehr schnell vonstatten.

    Der Savant hat mich völlig überfordert, der Charakter darf jeden Tag zum Storyteller gehen und lernt 2 Aussagen von denen eine wahr und eine falsch ist. Es war so schwer mir da sinnvolles Zeug auszudenken und teilweise hab ich Sachen gesagt, die das böse Team zu sehr belastet haben.

    Schöner Bericht, hat Spaß gemacht zu lesen. Zum Savant noch 2 kleine Tipps: falls dir wirklich mal gar nichts einfällt, kannst du auch sowas nutzen wie "Als [andere Rolle] hättest du heute Nacht eine 0/1/2 bekommen / xyz erfahren." oder mal schnell unter https://savant.thegrim.gg nachschauen. Das ist natürlich recht rudimentär, aber falls man mal ganz ratlos ist, taugt's allemal.

    Wie ist das in euren Runden so? Ich stelle immer wieder fest, dass insbesondere Anfängergruppen aber auch Leute die schon erfahrener sind partout niemand exekutieren wollen und damit ist der Undertaker jedes mal komplett nutzlos, bis der was sieht ist er tot.

    Selbst Top 4 Rollen sollen nicht exekutiert werden.

    Macht ihr die selbe Erfahrung?

    Kenne ich auch eher aus Anfängerrunden so. Als ST weise ich durchaus vor Spielbeginn hin, dass Exekutionen mitunter Informationen geben können und dass der Dämon jede Nacht einen (in dem Fall recht sicher guten) Spieler tötet. Das hilft idR schon in einem gewissen Maße. Anfangs gab's damals bei uns eher das Meta, first night infos direkt day 1 hinzurichten, weil "die ja keine Aufgabe mehr haben". Mittlerweile liegt das zum Glück größtenteils hinter uns.

    Was ist denn, erfahrungsgemäß, eine gute Gruppengröße? 8-12 sind ja bei bgg angegeben - 8 bekäme ich wohl, mit einigen Mühen hin, regelmäßig wohl eher 6, 7. 12 quasi nie. So viele brettspielende Freunde habe ich nicht :D

    8-12 ist schon so der Sweet Spot. Aber auch Runden mit 6 Spieler*inmen können gut funktionieren, wenn man den entsprechenden Fabled reinpackt (Toymaker). Habe schon alles von 6-12 geleitet, sowohl Nichtspieler/Einsteiger als auch sehr erfahrene Spieler*innen und es hat durchweg allen Spaß gemacht.

    5 Spieler*innen + Storyteller sind das absolute Minimum, dann wird nach Teensyville Regeln gespielt (Evil lernt sich nicht kennen und erhält keine Bluffs - kann man aber über einen sog. Fabled anpassen).

    Hat irgendwer gute Erfahrungen gemacht mit Teensyville? Ich hab’s nur mal in nem Video gesehen und fand es nicht sehr mitreißend. Für das “richtige“ Spiel braucht’s schon 8 + 1 (ich finde 12-15 tatsächlich am spannendsten).

    Wir spielen tatsächlich relativ regelmäßig Teensyvilles online, neben den "großen" Runden (idR 12er), und ich bin aus mehreren Gründen auch sehr angetan davon: man kann schnell mal neue Rollen/Taktiken/Plays ausprobieren, ohne dass es besonders schlimm ist, falls das ganze schief geht (nach 20-30 Minuten sind die Partien eh vorbei, also geh ruhig auf das big play oder die gewagte Strategie). Es gibt aber sehr schöne Teensyville Scripte wie bspw. Laissez un Faire (mit Leviathan - da kann das Teensyville dann mal gute 90 Minuten gehen), die das komplette feeling auf den Kopf stellen und ganz andere Ansätze erfordern. Diese kleinen, schnellen Runden stehen den großen in Spannung dann oft kaum nach, besonders wenn die Gruppe auf einem relativ einheitlichen Niveau spielt.