Beiträge von Smuntz im Thema „[Brettspieltag.de] Aufbruch in Brighthelm: Als Habenichts auf zu Abenteuern (16. Mai)“

    Ich fasse mich da kürzer, das hört sich zum Teil nach falscher Erwartungshaltung an. Der Kern des Spiels ist doch nun einmal, das Unternehmen effektiv auf die Beine zu stellen, nicht auf fremden Planeten Abenteuer zu erleben. Die Flüge sind in der Tat Mittel zum Zweck - der Bewertung des Erreichten. So ähnlich, wie einst in Dampfross der Streckenbau das eigentliche Spiel war, nicht die Auswürfelei der Fahrten darauf. Das Spiel spricht eben den Planer an und nicht den Abenteurer. Eine Checkliste, um nichts zu vergessen, ist nicht nur "mechanisches Abhandeln" sondern hilfreich. Qualm an der Rampe gibt es dann später in der AR-Deluxe-Ausgabe ;) Wenn man da keine falschen Erwartungen hegt, wird man auch nicht enttäuscht.

    ravn : zu #GalacticCruise lese ich von der Überschrift (immerhin mit Fragezeichen hinter "Mogelpackung") und letztlich quer durch den Text heraus, dass Dir Optimierspiele mit teilweisem Wettlaufcharakter nicht so ganz liegen, siehe auch neulich die Erfahrung mit The Druids of Edora. Macht ja nichts, tagesformabhängig höre auch ich bei manchem so gestrickten Spiel erst spät die Glocken läuten - oft zu spät für einen vorderen Platz, aber dann bleibt ja immer noch der Spielspaß und Erkenntnisse für den nächsten Anlauf.

    Ja, von den Firmenzielen früh was zu erreichen ist kein Fehler, sie einem Spieler allein überlassen für diesen ein gutes Polster für womöglich entscheidende Punktvorteile (vergleichbar den Meilensteinen in Terraforming Mars). Ein Raumschiff früh starten ist verlockend, dennoch keine Garantie für nichts. Asynchron zu anderen spielen kann sehr wohl ein Segen sein, z.B. Passagiere für Geld auf (noch) uninteressante Flüge einbuchen usw., denn auch dann kommen erzwungene Rückzüge nur selten vor und selbst wenn sind sie - anders als zweimal im Text hervorgehoben - keinesfalls ein Tempoverlust. Man bekommt die Pausenboni und darf noch eine Aktion ausführen (habt Ihr die vergessen?). Alles in allem hat mich (und bisher auch alle meine Mitspieler) GC rundherum überzeugt.

    Es bleibt der Malus der "Tischpräsenz" (Platzanspruch) / Riesenschachtel (warum durfte alles - außer Spielkarten - nicht etwa 20% kleiner sein?) und der de facto langen Spielzeit, die muss man sich nehmen wollen. Gelangweilt hat sich bei mir aber noch niemand, die Zeit verflog noch immer im Spiel. Ich lasse mich in Bad Holzhausen gerne auf eine Partie ein, wie lange sie auch immer dauern mag :)

    Übrigens noch ein Lifehack fürs Edora-Spielen, auf den vielleicht noch nicht jeder gekommen ist.

    Die fizzeligen Edelstein-Plättchen nicht irgendwo mühsam stapeln, sondern jedem ein Set davon zum Spielermaterial geben, dann sieht man vor sich, was man noch legen darf, sind zwei gleiche Edelsteine auf dem Amulett doch eh nicht erlaubt. Gestapelt auf dem zentralen Plan sind sie jedenfalls komplett falsch aufgehoben - da wirft man sie nur um und sie verstecken sich hinter dem Würfelpool.

    Ich fand es nur erstaunlich, dass mit den offiziellen Varianten die vorhandenen Glückslemente wieder zurückgeschraubt werden.

    Da musste ich doch gleich nochmal nachschauen, weil ich neulich an anderer Stelle was von Variante 2 schrieb. Das habe ich dann verwechselt, ich spiele auch NICHT mit dieser Variante, sondern lieber mit individuell zufälliger Kräuterverteilung, kurz: ohne alle diese Varianten. Ich drafte auch keine Karten bei Terraforming Mars und sortiere Unterhosen und Socken nur sehr mäßig in der Schublade ;) Kurz: es darf einfach nur Spaß machen und irgendwo mathematisch nachweisbare Vor- oder Nachteile jucken mich wenig.

    Die positiven Meinungen eint aber zumindest die Tatsache, dass es alles 3- oder gar 4-Spieler-Partien waren. Vielleicht ist 2 jetzt nicht der beste Spielercount... :/

    Denke ich auch, wenngleich auch so nicht schlecht - die "Kuchenstücke" sind einfach nur größer, es fühlt sich auf dem großen Brett dann doch etwas mehr multiplayer-solitär an. Die Variante mit dem verkleinerten Spielbrett kannte ich bis vor kurzem nicht, will ich gerne mal bei Gelegenheit erproben. So großartig anders wird das Spiel dadurch aber sicher auch nicht, der Anteil der Schlusswertung für die Kultplätze wird dadurch eher geringer ausfallen (was nicht schlecht sein muss).

    Ich werde dann mein Exemplar wohl auch einpacken, schon wegen dieses hübschen und nützlichen Zubehörs (Quelle)

    Na Mal sehen, können ja in Holzhausen mal eine 4er-Runde spielen ;)

    Na da bin ich (diesmal an den ersten Tagen dabei) gerne mit am Tisch, freu mich auf die Runde :) Und dann zeigen wir ravn mal wie das geht 8-))

    Apropos: die Start-Steintafel darf man auch ignorieren, wenn sie nicht in den Kram passt. Überhaupt sind die Steintafeln nach meinem bisherigen Empfinden im Spiel eher unbedeutend für das Gesamtergebnis. Für popelige 10 SP richte ich jedenfalls nicht mein halbes Spiel danach aus. Mag anders aussehen, wenn man da einen spielerischen Schwerpunkt auf diese Tafeln legt, das habe ich aber noch nicht erprobt, da scheinen mir andere Dinge bisher ergiebiger.

    An dieser Stelle muss ich viel Lob über Kurtilus ausschütten. Er hat eine sehr gute Spielhilfe verfasst, die ich mit ihm etwas rundgeschliffen habe. Seine Spielhilfe basiert auf dieser französischen Vorlage, nur ist sie deutsch und im Detail um einiges besser. Da m.W. nicht veröffentlicht rücke ich die aber nur per PN heraus (falls Ihr ihn nicht direkt per PN "belästigen" möchtet ;)).

    #TheDruidsOfEdora #Edora

    Smuntz : Guter Hinweis auf die deutsche Kurzspielregel.

    Direkt ne Nachfrage zur Mission "OLD-SCHOOL": "Der Alien muss sich bis zum Ende von Tag 6
    beim Raumschiff befinden." Bist du da sicher? Weil als Erkundungsmission hatte ich es so verstanden, dass sich das Alien volle sechs Tage auf der Erde aufhalten muss und dann am Tag 6 zum Raumschiff zurückkehren soll. Eben nicht schon vorher, weil sich das Alien ja jeden Tag bewegen muss, da Start und Ziel der Bewegung niemals das gleiche Feld sein dürfen.

    Das sind so die kleinen Unklarheiten, die es für mich schwierig machen, das Spiel einfach so aum Tisch zu bringen. Ich müsste mir vorab die geplante Mission durchlesen und prüfen, ob es Unklarheiten gibt und ob die derweil vom Autor bantwortet oder korrigiert oder ergönzt worden sind. Das macht es mühsam, sodass ich eher was anderes spiele, sofern nicht konkret 1ers Contact gefordert ist.

    Sorry, ich schulde Dir noch eine Antwort. Bei den Szenarien auf Plan L muss der Alien (fast) immer zum Raumschiff zurückkehren und das am Ende von Tag 7 oder 8 nachweisen. "Area 51" ist eine Ausnahme. und auch "Old School" ist offensichtlich ein verkürztes Szenario (6 Tage), weil das Raumschiff auf einer Stadt steht - da gibt es nicht so viele von. Beim Erstellen der Texte stand da in meinen Textbausteinen zuerst "bis zum Ende des 7./8. Tages" und ich habe das als missverständlich erkannt und geeignet korrigiert -> das Wort "bis" entfernt, bei der Suche aber wohl die Floskel bei "Old School" übersehen. Streiche einfach auch dort das Wort "bis", dann passt es. Natürlich hat der Alien nicht gewonnen, wenn er dort schon z.B. nach 4 Tagen steht - was er wie Du richtig bemerkst auch nicht darf. #1ersContacts

    Kann sich Spielegeschichte wiederholen? Auf der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele in seiner Originalversion vorgestellt, dann nur begrenzt verfügbar und zudem mit Detailmängeln behaftet, die mir erst nach der Neuheiten-Euphorie aufgefallen sind. Ich hoffe auf eine redaktionelle Überarbeitung in der lokalisierten Version, die beim Fast-Namensvetter First Contact versäumt wurde. Ereilt 1ers Contacts ein vergleichbares Schicksal?

    https://brettspieltag.de/2026/01/18/1er…-ins-vergessen/

    Leider bin ich selbst noch nicht so sehr zum Spielen gekommen, nur ein ergänzender Hinweis ...

    Zitat

    Inzwischen gibt es eine offizielle FAQ auf Boardgamegeek und der Autor Michael Munoz ist sehr bemüht, die vielen Regel- und Verständnisfragen zu beantworten. Wer sich da selbst mit einiges an Eigeninitiative durchbeißen möchte, dem kann ich die Erstauflage in der Deluxe-Version direkt vom Verlag Explor8 empfehlen. Die bietet doppelt so viele Szenarien und Agenten wie die normal im Handel erhältliche Version.

    ... bei BGG steht seit 10 Tagen auch meine deutsche Kurzspielregel mit Übersicht der Agenten, Ausrüstungen, Geheimakten (Deluxe-Ausgabe). Damit sollte die kleine Sprachbarriere kein Thema mehr sein.

    Manche Kartenspiele finde ich besonders schön. Dann kann es schon mal passieren, dass die ihr Dasein nicht weiter in der Spieleschachtel fristen dürfen, sondern von mir ausgeschlachtet werden. Allerdings nicht, um das Spielmaterial zweckentfremdet weiterzunutzen, sondern um als Kunstwerke aufgewertet zu werden....

    klasse Idee - sehr schön! Könnte ich mir auch gut vorstellen, hab nur zu wenig freie Wände dafür ^^

    Nach dem Teaser dachte ich, Du analysiert wirklich das Zeitempfinden bei verschiedenen Spielen und Spielern ....

    Nun seid mal etwas gnädiger. Nach der berechtigten Clickbait-Schelte muss so ein beinahe-Tagebuch nun aber auch nicht mit wissenschaftlicher Erwartung zerpflückt werden. Der Aspekt, dass die Zeit bei Expertenspielen zu verfliegen scheint, darf auch einfach so mal ausgesprochen werden.

    Wer Workerplacer wie Yokohama, Bitoku oder Darwin's Journey regelmäßig auf den Tisch bringt, findet hier ein Spiel das spannend aber dennoch entspannter ist als die zuvor genannten. Wem Viticulture (+Erweiterung) eine Challenge war und es inzwischen gemeistert hat, findet hier neue Herausforderungen.

    Das hört sich für den Euro-Gourmet verlockend an - wenn mich nur nicht das Thema Postapokalypse (schon wieder - gähn) so abgrundtief abtörnen würde. Das ist so ausgelutscht wie vor 20 Jahren gefühlt in jedem dritten Spiel ein "Baumeister" auftauchen musste.

    Oje, da wird aber wieder viel problematisiert, wo nichts ist - am besten am Beispiel vom "Geld" - da kramt hier in meinen Runden zum Glück keiner die Goldwaage für Worte heraus. Das wird mal so wie in der Regel genannt, mal nur "Geld" oder ganz anders bis hin zu irgendeinem umgangssprachlichen Pendant wie "Penunzen". Und Siegpunkte sind hier oft genug einfach nur Siegpunkte - nicht zwingend "Erfolgspunkte", "Ruhmespunkte", "Ansehenspunkte" oder was auch immer schriftlich angesagt ist. Solange es verstanden wird und im Spielekontext funktioniert ist es ok. Denn zunächst einmal muss das Spiel verständlich vermittelbar sein und wenn die gewählten Worte - selbst wenn abweichend von der Regel - dem bildlichen Geschehen entsprechen, ist das hier (!) noch immer für alle in Ordnung. SETI ist ein gutes Beispiel, wo Disziplinierung Not tut, da Begriffe im Text der Karten erscheinen. Da verwendet man dann treu diese Begriffe, damit die Karten von jedem verstanden werden können - aber nicht wegen irgendeiner "Verantwortung". Das ist auch keine Respektlosigkeit. Diese Offenheit beim Erklären behalte ich mir vor und das tut auch jeder, den ich kenne, der mir ein Spiel erklärt. Also sklavisch an Begriffen festhalten muss echt nicht sein, erst recht nicht, wenn in der Regel blumige Ersatzworte geschaffen wurden. Das ist nicht "verantwortungslos" und auch nicht "problematisch" - das ist nur praktisch, wir wollen doch nur spielen :)

    In der Theorie klang SETI für mich langweilig. Optisch vom Cover ansprechend, aber mechanisch nur bekannte und bewährte Brettspielkost, von der ich schon viel zu viel im Spieleschrank stehen habe. Mein Interview auf der Neuheitenshow der SPIEL 24 hat da wenig dran geändert und stattdessen meine Vorurteile bestätigt - sieht gut aus, aber hat in seinen Einzelteilen nichts, was ich nicht schon kannte. So hat es dann auch einige Monate gedauert, bis ich der gespielten Praxis dann das unerwartete Gegenteil erlebt habe: Packender Spielablauf, herausfordernd und atmosphärisch überzeugend.

    Meine Spielerfahrung
    https://brettspieltag.de/2025/02/27/set…pielmechaniken/

    Wirklich toller Text, der das Spielgefühl und den Reiz von SETI auf den Punkt bringt. :thumbsup:8-))