Beiträge von MetalPirate im Thema „[Brettspieltag.de] Vantage: Ein wahrlich besonderes Spielerlebnis (19. Juli)“

    [Mission 21]

    Ebenfalls im 2. Versuch recht problemlos geschafft.

    Hier auch. Ich verstehe auch weiterhin nicht, warum die SdJ-Eingruppierung falsch sein sollte. Niemand ist gezwungen, als zu schwer empfundene Missionen immer und immer wieder zu spielen. Selbst wenn man immer nur Mission 8 spielt, bleibt Bomb Busters immer noch SdJ-preiswürdig.


    Ich denke auch, dass es ab einem gewissen Punkt notwendig wird, den Übergang geschafft zu haben von "ich will mit Hinweisen möglichst viel über meine Hand verraten" zu: "Ich will mit meinen Hinweisen der Gruppe am meisten helfen, auch in der Form dessen, was ich nicht sage, obwohl die anderen in einer Situation X einen entsprechenden Hinweis erwarten müssten." Das fängt dann schon damit an, dass man mit dem ersten Hinweismarker am unteren bzw. oberen Ende seiner Hand aussagt, dass das jeweils andere Ende weniger auffällig und hinweisträchtig ist.

    Dabei ist dann auch notwendigerweise gewisses Gruppenverhalten dabei, das in die Nähe von verdeckten Absprachen kommt, und ja, das ist für mich ein Grundproblem aller kooperativen Spiele. Beispiel: es ist ein rotes Kabel im Spiel, 5,5 oder 8,5. Ich lege am Anfang einen 6er-Marker irgendwo in der Mitte vor meiner Hand. Meine Familie würde das direkt verstehen als: "Okay, dann heißt das, dass links daneben das rotes Kabel liegt, also ist die 5,5 im Spiel, der Bereich um die 8-9 ist sicher für Rateversuche." In wie weit sowas auf andere Gruppen übertragbar ist, weiß ich nicht. Deshalb mal Frage in die Runde: würdet ihr das auch sofort als Hinweis auf ein daneben liegendes rotes Kabel verstehen?

    [...] weil bei es einem gut balancierten Spiel gar nicht möglich sein sollte, darin unschlagbar zu werden.

    Jaaain. Ich verstehe schon, was du meinst, aber ganz so einfach funktioniert diese Argumentation nicht. Die theoretische Möglichkeit, unschlagbar zu werden, ist auch in Brettspielen erstmal durchaus vorhanden. Bei einer endlichen Menge von Zugoptionen für jede gegebene Sitation ist immer irgendwas davon optimal in dem Sinne, dass am Ende das bestmögliche Ergebnis herauskommt, selbst wenn alle Gegner in ihren jeweiligen Zügen die für sie optimalen Züge durchführen. Von daher würde ich auch die beiden einleitenden Fragen aus dem Artikel ("Kann man ein mittel komplexes Eurogame mit nur einer gespielten Partie im Rücken, aber mit viel theoretischen Gedankengängen rund um potenzielle Optimierungen fernab des Spieltisches knacken? Also die Spielmechanik so weit entschlüsseln, dass man in Folgepartie nicht nur besser, sondern unschlagbar wird?") ohne Umschweife mit "ja, grundsätzlich schon" beantworten.

    (Kleine mathematische Randbedingung dabei, die trivial klingt, aber in Sachen Berechenbarkeit essenziell ist: Jeder Zug bringt das Spiel einem garantierten Ende näher. Sonst kann man die Bewertung einer Spielsituation nicht mehr auf die Bewertung schon weiter fortgeschrittener, idealerweise einfacherer, Spielsituationen zurückführen. Man hätte sonst bei allen Strategie-Diskussionen außerdem direkt die Frage an der Backe, wer wie wann das Spiel in eine Endlos-Schleife von Zug-Wiederholungen schicken kann.)

    Aber die Existenz optimaler Lösungen an sich ist noch kein Problem, solange das Finden derselben nicht praktisch umsetzbar ist, weil der Entscheidungsbaum normalerweise viel zu groß ist zum kompletten Durchsuchen. Wenn man so argumentieren möchte, dann also immer über die praktische Umsetzbarkeit, sonst wird's zu leicht angreifbar. Genau diese praktische Umsetzbarkeit beim Finden optimaler Lösungen (und nicht deren Existenz an sich!) unterscheidet dann unsere Brettspiele von gelösten Spielen wie z.B. den klassischen Nim-Spiel. Wie kriegt man als Autor die praktische Unmöglichkeit des Berechnens optimaler Lösungen hin? Ganz einfach: 3+ Spieler, Interaktion, Zufallselemente, hidden information -- und schon ist's normalerweise mit der einfachen Berechenbarkeit vorbei. Aber natürlich sind alle Übergänge hier fließend. Ausreichend einfache Brettspiele werden sicher auch irgendwann mit entsprechendem Einsatz von Computer-Rechenpower gelöst werden können.

    Die Diskussion über mögliche Lösbarkeit ist für mich auch gar nicht der Punkt hier. Selbst die Anzahl der gespielten Partien wäre mir noch relativ egal, wenn der Artikel dafür mehr mathematische Herleitung und Begründung sowie passenden Einschränkungen des Betrachtungsbereichs dabei hätte. Also zum Beispiel die Reduktion auf zwei Spieler und dann Argumentation mit dem Min-Max-Theorem. Oder zumindest begründete Abschätzungen, wie viele Punkte man mit welcher Strategie erreichen kann, wenn alles optimal für einen läuft, auch das wäre noch gehaltvoller. Da würde man zumindest sehen, dass Arbeit reingesteckt wurde. Mein Problem mit dem Artikel ist daher eher ein anderes.

    Der Artikel hat einfach zu viel wenig Fleisch an den Knochen, in welcher Form auch immer. Auch noch nach der Überarbeitung. Die Überschrift ist anmaßend. Der Artikel versucht ja noch nicht mal ernsthaft, die ersten beiden Fragen aus der eigenen Einleitung wirklich zu beantworten. Das (sinngemäße) "vielleicht isses so, vielleicht auch nicht" im Artikel ist da in jedem Falle unbefriedigend. Und nebenbei kann man den Artikel obendrein auch noch als substanzlosen Angriff gegen die Macher von El Paso lesen. Wenn dessen Spielbalance in Frage gestellt wird, kommt das automatisch als Kritik an den Machern rüber, auch wenn das sicher nicht so beabsichtigt war. Und mit solcher Kritik nach nur einer Partie schießt man sich als Artikelautor auch noch schön selbst ins Knie, weil es nur die eigene Glaubwürdigkeit beschädigt.

    Ich würde den Artikel einfach stumpf löschen. Das ist nichts mehr zu retten. Er ist qualitativ am unteren Ende dessen, was ich bisher auf brettspieltag.de gelesen habe.

    Zitat

    Wer seinen Erklärer allerdings als All-inclusive-Service ausnutzt, braucht sich nicht wundern, wenn die nächste Neuheit dann selbst erarbeitet werden muss. Solche Mitspieler meide ich persönlich oder lasse die erklären.

    Hat jemand schon mal erlebt, dass es funktioniert, diejenigen das nächste Mal selbst etwas erklären zu lassen? Wer an aufmerksamem Zuhören bzw. an einem kleinen bisschen Eigeninitiative beim Blick in die vor ihm liegende Spielerhilfe schon scheitert, der ist nach meiner Erfahrung schlicht und einfach nicht in der Lage, komplexe Spiele selbst zu erklären.

    Mir fehlt hier noch ein Absatz dazu, warum das problematisch ist, oder sein könnte.

    Gute Frage. Mein Bauchgefühl ist, dass eine Umbenennung in den meisten Fällen eher irrelevant ist, aber ich kann mir auch Situationen vorstellen, wo die Umbenennung dem Spiel thematische Immersion raubt und damit einen schlechteren Ersteindruck hinterlassen kann. Wobei ein Erklärer da noch ganz andere Möglichkeiten hat, den Ersteindruck zu versauen; die Umbenennung von Begriffen ist da eher ein nachrangiger Faktor.

    Wichtig sind die korrekten Begrifflichkeiten natürlich, wenn sie auf Spielkarten, Spielerhilfen oder ähnlichem vorkommen. Dann ist's ein Fehler in der Erklärung, sie umzutaufen.

    Konkretes Beispiel, wo sich das von ravn angesprochene "Problem" sehr oft, jedoch genauso auch immer sehr harmlos zeigt: Zahlungsmittel. Wenn ich irgendwas mitspiele, ist jedes Zahlungsmittel einfach nur "Geld". Zum Beispiel in: "Diese Karte kostet drei Geld." Thema ist mir eigentlich eher wichtig, aber, trotzdem, Geld ist Geld, da sehe ich in Spielen nur die Funktion. Wenn ich aber ein Spiel erkläre, sind das während der Erklärung immer Taler, Sesterzen, Gulden, Dinare, Dollar oder was auch immer sich die Macher ausgedacht haben. Das war den Machern des Spiels wichtig, das ist einigen Mitspielern wichtig, also respektiere ich das in der Funktion als Erklärer. Selbst wenn's mir ziemlich egal ist. Eine Erklärung hat sich an der Anleitung zu orientieren und darf nichts dazuerfinden oder weglassen. Und genauso wenig auch umtaufen.