Beiträge von chobe im Thema „Space Hulk 3rd“

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Kann man den "verschmelzen" - mit Feuerzeug? Hat da jemand Erfahrung. Ich denke, daß man den Typen nicht so oft benötigen wird, da ja genügend andere dabei sind...


    Eigentlich sollte das mit einem richtig guten Plastikkleber auch so gehen.. der löst das Plastik ja leicht an und "verschmilzt" die beiden Enden, ganz ohne Feuerzeug (und Schwärzung ;) )


    Im GW Wiesbaden standen letzten FR noch 6-7 Kartons herum, aber als der Verkäufer meine aus dem Regal nahm, suchte er ihn erst ab und meinte "Ne, keine Namen drauf." Also ich denke, daß ein paar von denen auch schon verkauft oder reserviert sind.

    Hallöchen, nachdem ich Zeilen wie "Doom hat mehr taktische Tiefe" gelesen habe, muß ich jetzt aber auch mal meinen Senf abgeben.


    Ich würde nicht sagen, daß mich mit Space Hulk irgendeine Art Nostalgie verbinden würde, weil ich außer einer einzigen Partie vor über 15 Jahren nie wieder mit dem Spiel in Berührung gekommen bin, da ich einfach an keines herankam (zumindest zu vernünftigen Preisen).


    Danach habe ich jede Menge verschiedene Spiele gespielt, darunter auch viel Ameritrash wie Claymore Saga, Starquest, Heroquest, Descent, Doom, usw. Das Bedürfnis, ein spielbares Space Hulk zu besitzen, blieb.


    Aber wieso? Ich denke die Stimmung macht es. Space Hulk war immer intensiver und spannender als diverse Derivate. Kürzlich hatte ich ich sogar noch Pläne, mir ein Space Hulk selbst zu bauen, das Spielmaterial ist wirklich so überschaubar und schlicht, daß es außer den zusammensteckbaren Gängen und Räumen nichtmal ein großer Aufwand gewesen wäre. Die Regeln wirken ebenfalls wirklich "einfach", rein gefühlt höchstens ein Viertel von Doom, aber dafür wesentlich martialischer und direkter. Es gibt keinerlei Überraschungen oder böse Ereignis-Karten. Es gibt keine zahlreichen Fähigkeiten, Gegnersorten oder spezielle Angriffe, an die man mal nicht gedacht haben könnte und die dem Gegner den entscheidenden Vorteil geben. Genestealer = Nahkampf, Marines = Fernkampf, ein Zweikampf ohne Asse im Ärmel, Ende der Geschichte. Man hat immer den kompletten Überblick, die einzig "geheime", nicht hundertprozentig ersichtliche Sache in diesem Spiel, ist für den Marinespiele die Anzahl der Genestealer, die sich hinter einem Blip verbergen.


    Für mich fühlte es sich manchmal so an, als hätten viele der neueren Viel-Plastik-viel-Regel-Spiele versucht, wie Space Hulk zu sein, und sich jedesmal mit diesem Mehr-und-noch-mehr an Material und Möglichkeiten verirrt.
    Im direkten Vergleich ist z.B. Doom zwar ein hartes Spiel, bei dem man viele Regeln wissen muß, man immer mal wieder nachschlagen müssen wird, aber im Endeffekt sogut wie alles von den Würfelwürfen und den gezogenen Karten des Invaders abhängt. Bei Space Hulk sind Schüsse zwar auch Glückssache, aber man wird ein Spiel zu 90% durch Spielfehler und Nachlässigkeiten verlieren, als nur an etwas Würfelpech.


    Wie schwer sich die SpaceHulk-Stimmung kopieren lässt, habe ich festgestellt als ich für mein irgendwann langweilig gewordenes Starquest ein SpaceHulk-Regelwerk geschrieben habe, um wieder Spannung und Spielreiz da reinzubekommen.. Die Regeln passten super, aber irgendwie funktionierte es mit sovielen unterschiedlichen Gegnern, ohne klaustrophobisch ein-Feld-breite-Gänge und ohne das pure "Flinke-Nahkämpfer-gegen-lahme-Fernkämpfer-Konzept" nicht richtig.


    Fazit: Die taktisch anspruchsvollsten Spiele können auch die schlichtesten sein: (Achtung, Frevel!) z.B. Schach :)
    Probiert es am besten einmal aus und im Idealfall gegen keinen Anfänger.