Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Space Hulk 3rd“

    Oh, SORRY, ich wollte nie den Eindruck erwecken, die 1st Ed. sei besser. Das ist sie sicher nicht.
    Ich habe gerade die 3rd geöffnet und sie ist um WELTEN besser!! :peace: Sowohl Material, als auch Regeln, die nach dem ersten Überblick viel enthalten, was in der 1st Ed erst in Erweiterungen erschien! Z.B. die Autokanone, die war in der 1st nicht dabei, die gab es erst in DEATHWING.


    Meine Zusätze "In der 1st Ed..." sollten nur verdeutlichen, daß ich die 3rd noch nicht kannte und deswegen keine Gewähr für meine Bemerkungen übernehmen wollte, es sei heute noch so.


    Wenn der Overwatch gestärkt wurde, dann zu Recht, denn in der 1st Ed haben die Marines bestimmt 3 von 5 Partien verloren. Unerfahrene Marines haben so gut wie garantiert verloren...


    Zu den Fragen:

    • Drehung der Symbionten

      Zitat

      Regelwerk 3rd Edition, S. 11 unten
      Symbionten dürfen sich als Teil einer Bewegungsaktion um 90° drehen. Diese Drehung (...) kostet weder AP noch zählt sie als eigene Aktion.


      Das meinte ich. Du darfst mich rechthaberisch nennen! :)


    • Kommandopunkte

      Zitat

      Regelwerk 3rd Edition, S. 11 unten
      KP können nur dann im Zug der Symbionten ausgegeben werden, wenn ein SSM einen Symbionten sehen kann, der soeben eine Aktion vollendet hat (...).


    Nachdem ich heute mit einem Freund zu UPS fahren kann, um endlich das Paket in Empfang zu nehmen, daß mir GW Ende August geschickt hat, weil UPS behauptet, ich wäre nicht daheim gewesen (obwohl mich die Monteure für die Waschmaschine, die Nachbarn und der Pizzaexpress zu Hause angetroffen haben...), kann ich das ja dann selbst mal vergleichen.
    Ich bin mir sicher, auf dem BGG gibt es da auch schon Vergleiche der Regeln bis auf's Komma - leider komme ich von hier aus nicht drauf...

    In der 1st Ed durften sich Marines in Feuerbereitschaft überhaupt nicht bewegen! :stop:
    Sobald er sich bewegt hat, verlor er die Feuerbereitschaft und mußte für 2 AP wieder in Overwatch gehen... *)


    Und die Drehung um 90° für Symbionten war auch damals schon kostenlos, nur 180° Drehungen haben einen AP gekostet. Falls ich mich richtig erinnere! :)

    Mir hat das jemand gesagt, daß das einer der Unterschiede zwischen 1st/2nd und 3rd Ed ist, daß die Ladehemmung den Overwatch nicht aufhebt.


    Du darfst aber nach wie vor CPs nur dann einsetzen, wenn ein Symbiont in der LOS eines Marines APs verbraucht, so weit ich weiß, und zwar nur für eine Aktion (die auch mehr CP verbrauchen kann - bei Schritt zurück z.B. auch 2). Dann ist der Symbiont wieder dran mit einer Aktion, Du darfst wieder CP ausgeben (wenn Du noch hast...) usw. usf.


    Insbesondere darf der Marine also auch keine CPs ausgeben, wenn der Symbiont "von hinten" kommt.

    Gegenüber der 1st und 2nd Edition ist die Feuerbereitschaft tatsächlich aufgewertet worden.


    Damals war es nämlich so:
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schießt und würfelt Pasch
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi behebt die Ladehemmung für einen CP
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schießt entweder für einen CP, oder geht für 2 weitere CP wieder in Overwatch
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schießt :shoot:


    Ladehemmung hat da ziemlich drastische Konsequenzen gehabt.


    Übrigens, ob die Szenarien "austariert" sind, im Sinne von beide Seiten haben dieselbe Chance zu gewinnen? Glaube ich nicht. Das ist bei so asymmetrischen Spielen immer sehr schwierig. Wahrscheinlich ist keines der Szenarien genau austariert. Das ist ja kein Eurogame! ;)


    Zitat

    (...) Gilt das auch für Symbionten aus im gleichem Zug freiwillig aufgedeckten Echos? Wir haben für uns bei beiden Fällen für JA entschieden.


    Der Symbiontenspieler muß den Blip aufdecken, bevor er ihn bewegt hat, dann darf er die Symbionten bewegen. Und ja, das kann dazu führen ,daß der "vorderste" Symbiont quasi 7 Felder weit kommt! :)
    Taktisches Mittel für den Symbiontenspieler.

    Nach meiner Information ist es in München und Hamburg ausverkauft.


    Check mal auf ebay.de die Auktionen, da geht's schon ab, hat man mir erzählt! :) Ich kann das leider von hier aus nicht validieren, mein Arbeitgeber hält "ebay" für keine dienstlich notwendige Nutzung des Internets.

    Danke für den Tip mit dem WD.


    Geheimprojekt: Naja, vor einem Jahr haben sie erst noch "Pseudoregeln" online gestellt, wie man SH mit normalen WH 40k Minis spielen könnte. Das kann man schon fast als Ablenkungsmanöver bezeichnen! .-)

    Man findet übrigens im Netz noch eine Menge weiterer Missionen. Es gab für die 1st/2nd Edition auch einen Kampagnenband, der weitere Marine_Waffen einführt und eben einen Kampagnenmodus, mehrstöckige Hulks, bewaffnete Symbionten... (Oder verwechsle ich das mit den Erweiterungen? Es gab ja noch die GENESTEALE und die DEATHWING Erweiterung).


    Jedenfalls ist es durch das fehlende Glücksmoment in der Bewegung (4 APs - nutze sie weise) tatsächlich sehr taktisch, finde ich.
    Wenn man dann, mit einem Blick auf die Uhr, die Bodenfelder zählt, um auch ja nicht zu nahe an die Genies heranzukommen, das hat schon was.
    Bis einen der Genie mit bösartigem Grinsen darauf hinweißt, daß die Rückwärtsbewegung ZWEI AP kostet und man von vorne anfangen muß, seinen Zug zu planen! :)

    Zitat

    Original von msachau
    (...)
    Die beiden ähneln sich zwar auf den ersten Blick, aber Doom ist keine alternative zu SH und umgekehrt auch nicht. Am besten man hat beide. Wenn man noch keins hat, würde ich Space Hulk empfehlen


    Schön zusammengefaßt! Unterschreibe ich.

    Munitionsvorrat gibt es bei SH übrigens auch, für die "schweren" Waffen wie den Flammenwerfer oder aber die Autokanone hat man nämlich Munitionsmarker, die man abgibt, wenn man die Waffe abfeuert (was zu dem von Attila geschildertem Dilemma führt, das man seine schwerste Waffen nur wohl überlegt einsetzt). Der Flamer hat z.B. nur 6 Schuss!


    Insofern gibt es diese Ebene bei SH durchaus, und, wie ich finde, auch elegant gelöst, da z.B. in der 1st Edition die Munitionsmarker der Flamer gleichzeitig die Marker waren, mit denen man die "geflammten" Bereiche gekennzeichnet hat (das Feuer lodert dort noch bis zum Ende der Genierunde, so daß man den Flamer auch taktisch zur Blockade bestimmter Gänge/Räume einsetzen kann).


    Die Ebene Fehlschüsse verstehe ich nicht, bzw. ich erinnere mich nicht daran, was die bei DOOM bedeutet hat - Treffer oder nicht? Weil, das gibt es doch bei SH auch: Kein Treffer = Fehlschuss.
    Dafür gibt es die Ebene "mehrere Schüsse auf dasselbe Ziel erhöhen die Trefferchance", was gut zu automatischem Feuer paßt, so aber bei Doom überhaupt nicht vorkommt.


    Die Ebene Reichweite gibt es dagegen bei SH wirklich nicht (bzw. nur für Flamer, die nicht weiter als 12 Felder schießen konnten - in der 1st Ed).


    Aber grundsätzlich hast Du natürlich Recht, der Mechanismus "ich nehme spezielle Würfel und spezielle Symbole" läßt natürlich zu, daß auf einer Würfelseite mehrere Aspekte abgedeckt werden, statt nur die Augenzahl zu zeigen.
    Ob dieser Vorteil die geschilderten Nachteile überwiegt, wird man fallweise entscheiden.


    Ich empfinde übrigens den Munitionsteil bei einem Fantasyspiel lange nicht so gravierend wie bei einem SF-Spiel. Das ein Bogenschütze nicht, auf den Pfeil genau weiß, wieviele er davon im Köcher hat, klingt für mich logischer, als bei einem Magazin.

    Man darf auch nicht vergessen, wie alt SH ist.


    Jedenfalls, hätte zB DESCENT nicht dasselbe System mit den unterschiedlichen Würfeln, ich hätte es mir schon längst gekauft. So aber schleiche ich die ganze Zeit darum und überlege mir, ob ich es nicht trotzdem kaufen sollte...

    Huch, Tyrfing, wir sind mal nicht einer Meinung? :sos:


    Also: Ich finde das WürfelHandling z.B. bei DOOM (oder bei allen anderen Spielen, die spezielle Würfel nutzen) ganz schlimm.
    Wann wer welchen Würfel wirft (oh, so viele Ws) ist bei DOOM nicht intuitiv und man muß ständig die Spielhilfe befragen (kein Unterschied zu einer Tabelle...).
    Darüberhinaus kann ich nicht meine eigenen Würfel nehmen, weder, um den vorhandenen Pool zu strecken (jeder Spieler kriegt seine eigenen Würfel + Becher, wie sonst bei anderen Spielen), noch, um Ersatz für verlorene Würfel zu bekommen.


    Die von manchen vielleicht als "elegant" empfundene Methode, dass der Würfel auch über die Munition entscheidet, empfinde ich persönlich einfach nur albern, sowieso in einer SF-Welt, wo auch eine Schrotflinte eine digitale Restschussanzeige haben dürfte... Nun gut.


    Das Konzept bei SH ist ohnehin anders. Ein Flamer-Marine hat immer einen Flamer und kann keine Pistole oder Schrotflinte oder so aufheben, ein Marine mit Sturmkanone hat eben die Sturmkanone und fertig.
    Der Unterschied zwischen der Standardwaffe und besagter Sturmkanone (engl. Autocannon) ist dabei (in der 1st Ed.), daß die eine mit 2W6, die andere mit 3W6 feuert. Wenn ich mich richtig erinnere, dann ist jeder Wurf, bei dem einer der Würfel 6 oder mehr Augen zeigt, ein Treffer.
    Die Designer erklären das damit, dass die Waffen für große Entfernungn ausgelegt wurden und es in den engen Gängen eines Hulks keine Rolle spielt, ob ein Genie 2 oder 10 Felder entfernt steht! :)


    Im Nahkampf würfeln die Genies 3W6, die SM nur 1W6, der höhere Wurf gewinnt, bei Gleichstand passiert nix (alle Angaben ohne Gewähr).


    Wie gesagt, ob ich mir merke, welche Würfel ich jetzt werfe (oder das nachsehe) oder mir merke, wie viele W6 ich würfel, halte ich für denselben Aufwand, aber normale W6 sind halt in unbegrenzter Menge verfügbar (wir nutz(t)en die zB auch, um verbrauchte APs anzuzeigen usw.).

    Zitat

    Original von Attila
    (...) im Stil von Doom, nur sind die Regeln viel geradliniger, kein Karten und 50 verschiedene Waffen und Monster - (...)


    Und die verschiedenen Waffen nutzen nicht verschiedene Würfel, sondern alle einfach den W6... :)

    Zitat

    Original von stmountain
    (...) ich weiß immernoch nicht ob mir das Spielprinzip 70€ wert wäre.


    Was weißt Du denn bisher vom Spielprinzip?
    Es ist halt ein Dungeoncrawler-Spiel vor einem sehr detailliert ausgeabeitetem Hintergrund mit asymmetrischer Ausgangslage.
    Die Regeln sind nicht besonders fein austariert wie etwa bei einem CAYLUS, aber es fetzt und die beiden Seiten sind ausgewogen genug, dass man sich nicht benachteiligt fühlt, wenn man Genies oder SPACE MARINES spielt.


    Mag man kein SF oder hat überhaupt keinen Sinn dafür, mit Salven aus Autokanonen fiese Aliens zu zerfetzten, wird man die Begeisterung anderer für das Spiel nur schwer nachvollziehen können.


    Dennoch, es gibt taktische Möglichkeiten, man kann sowohl als SM als auch als G-Spieler "Fallen" aufbauen und durch die Szenarios ist auch Abwechslung geboten.

    Zitat

    Original von Attila(...) BB3rd ein viel besseren Preis-Leistungverhältnis hat als bei Planet Steam. Das Material ist ja wohl bei BB um klassen wertiger als bei Planet Steam.
    Und bekommt nicht nur ein wertigeres Spiel, sondern auch noch ein viel besseres! :) (Ich find PS stebendslangweilg und öde).(...)


    Auch auf die Gefahr hin, dass das als blöde Frage aufgenommen werden könnte: was ist denn BB?

    Freut mich, daß es gerade Dir gefällt, ich schätze Deine Meinung auf Grund Deiner Beiträge hier.


    Ich habe gerade mit GW telefoniert, die versenden mit UPS und ich hatte eine Packstation angegeben (natürlich), nur schade, daß es dann kommentarlos zurück ging. Die könnten das eigentlich leicht in ihrem Onlineshop abfangen oder wenigstens darauf hinweisen...
    Es soll mir bis Ende der Woche nochmal zugeschickt werden.


    Übrigens - Du bietest für die ganz normalen Standardmissionen. Also, so ähnlich wie bei A&A Turnieren.
    "Ich schaff die Mission auch mit nur zwei Marines mit Messerklauen und einem Captain, statt dem Standardsquad" oder so. Naja, ist alles ewig her. Ich glaube, ich habe das alte Spiel zuletzt in den 90ern gespielt! :)

    Attila,
    in der 1st Edition bekam man 30 Sekunden mehr, wenn man 2 Squads geführt hat! :)


    Interessant wird das Spiel auch mit dem Szenariobuch. Da gibt es dann Punktelisten und man kann sich sein Squad selbst zusammenkaufen (ich weiß nicht, ob das in der 3rd Ed geht?). Da lacht einen dann der Captain an, der, wenn ich mich richtig erinnere, eine volle Minute mehr Zeit für den SM-Spieler gibt! :)

    Ich mache mir langsam sorgen, denn ich habe das Spiel direkt bei GW bestellt und immer noch nicht erhalten. :(


    Ich wußte übrigens gar nicht, daß es Spieler gibt, die SPACE HULK nicht kennen. Das ist so eng mit meinem spielerischen "Erwachen" verbunden, daß ich es als zum Kanon bestehend empfunden habe... Es wurde doch auch früher auf allen Conventions gespielt, ist das nicht mehr so?!?


    Zu den Fragen von Ravn.


    Also, vergiß es erst mal DOOM oder SPACE CRUSADE; das ist alles Mist für Kinder. SPACE HULK ist das Spiel für echte Kerls! ;)


    Nein, im Ernst, ich finde DOOM um ein vielfaches simpler und beliebiger als SPACE HULK. Es fängt schon damit an, daß man ja bei DOOM in der Regel nur einen Marine spielt, bei SH aber meist einen Trupp aus 5 (oder gar 10) Minis. Weiter verwendet SH für schwere Waffen (Autokanone --> ALIENS-Feeling, Flammenwerfer) echte Munitionsregeln, wohingegen bei DOOM ja der Würfel darüber entscheidet, ob man nun Munition verbraucht hat oder nicht (was zwar ein simpler Mechnismus ist, mir aber furchtbar dämlich vorkommt).


    Vom Spielgefühl her ähneln sich die Spiele natürlich sehr, klar. Man muß bei SH als Spieler der Terminatoren die wenigen Aktionspunkte sehr genau einteilen und aufpassen, daß man nicht eingekreist wird, während man als Dungeonmaster über eine Menge Kanonenfutter verfügt, mit denen man die Marines überrennen will. Also, die Spannung beziehen beide Spiele aus der assymetrischen Ausgangslage (wenige gute Fernkämpfer gegen Massen an schnellen und gefährlichen Nahkämpfern).
    Bei SH spielt man in der Regel auch mehr oder weniger ausgewogene Szenarien, es geht also oft nicht nur darum, daß die Terminatoren überleben müssen, sondern sie müssen bestimmte Räume aufsuchen, etwas finden, jemanden herausholen usw. usf.
    Aus meiner Sicht einer der Hauptunterschiede: SH kennt im Gegensatz zu DOOM die sogenannten Blips. Das sind kleine Marker mit einem Radarblip als Symbol (daher der Name), die der Gegenspieler über den meist bereits vollständig ausliegenden Plan des Hulks zieht, und von denen der Marine-Spieler nicht weiß, ob es 0, 1, 2 oder 3 Genies sind. Und DAS ist genau das Spielelement, daß einen unwillkürlich an die Szenen aus ALIENS erinnert, wo die Marines um Ripley verzweifelt auf den Motion Tracker starren... DOOM hat da nix vergleichbares. Die Blips können vom Gegenspieler entweder außerhalb der LOS eines Marines umgedreht werden, oder aber der Marine-Spieler bewegt ein Mini so, daß eine LOS entsteht, dann muß der Blip auch umgedreht werden - das ist oft eine taktische Entscheidung, denn wenn um den Blip herum nicht genug Platz ist, um z.B. 3 Genies zu stellen, dann "verfallen" die überzähligen Blips, was zwischen Leben und Tod entscheiden kann.
    Der Gegenspieler wiederum läßt manchmal Raum um einen Blip herum, um zu suggerieren, daß es sich um einen "dicken" Blip handelt... Also, wie gesagt, dieses ganze Spielelement aus Bluffen und Täuschen fehlt bei DOOM völlig, und deswegen, JA, die taktischen Möglichkeiten sind um ein Vielfaches höher als bei DOOM.


    SPACE HULK hat halt in meinen Augen außerdem den Riesenvorteil, daß es als Hintergrund das WARHAMMER 40K-Universum nutzt. Die verschiedenen Legionen der Marines sind ja für das Tabletop bestens ausgearbeitet und Kenner sehen dann Deinen Minis auf den ersten Blick an, aus welchen Chapter die Terminatoren stammen ("Ah, UltraMarines, cool") - eine Riesenmenge an "Fluff"! Es gibt ja sogar eine Menge Romane, die im WH40k-Universum spielen, inklusive einiger Romane, die sich mit den Marines und den Terminatoren beschäftigen. Das kann DOOM m.W. natürlich nicht leisten.


    (PS: Ich bin auch ein Fan und habe dem Spiel auch eine 9 oder 10 gegeben... :) )