Beiträge von stmountain im Thema „Space Hulk 3rd“

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    Original von Sternenfahrer
    In der 1st Ed durften sich Marines in Feuerbereitschaft überhaupt nicht bewegen! :stop:
    Sobald er sich bewegt hat, verlor er die Feuerbereitschaft und mußte für 2 AP wieder in Overwatch gehen... *)


    Und die Drehung um 90° für Symbionten war auch damals schon kostenlos, nur 180° Drehungen haben einen AP gekostet. Falls ich mich richtig erinnere! :)


    Es ist also in den Fällen alles beim alten geblieben.


    Heißt das, dass dies bei der 3rd anders ist? Ich habe dazu nichts in der Regel gefunden, außer, dass Kommandopunkte JEDER ZEIT eingesetzt werden können. Das würde bedeuten, dass ich die Ladehemmung sofort beheben kann, bevor sich der Symbiont weiterbewegt.


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    Übrigens, ob die Szenarien "austariert" sind, im Sinne von beide Seiten haben dieselbe Chance zu gewinnen? Glaube ich nicht. Das ist bei so asymmetrischen Spielen immer sehr schwierig. Wahrscheinlich ist keines der Szenarien genau austariert. Das ist ja kein Eurogame! ;)


    Gut, das ist ein gutes Argument. Ich schiebe das Versagen der Symbionten dann einfach auf das Unvermögen meines Mitspielers :)


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    Der Symbiontenspieler muß den Blip aufdecken, bevor er ihn bewegt hat, dann darf er die Symbionten bewegen. Und ja, das kann dazu führen ,daß der "vorderste" Symbiont quasi 7 Felder weit kommt! :)
    Taktisches Mittel für den Symbiontenspieler.


    Diese Regelung macht auch rein thematisch den meisten Sinn.


    Ok, da lag bei uns ein Fehler. Aber wie gesagt, es trat im gesamten Spiel nur zweimal eine Ladehemmung auf.


    Wie gesagt, ich hatte enorm Glück, es trat nur 2 mal eine Ladehemmung auf, die aber stets mit Kommandopunkten wieder behoben wurde. Sicherlich würde mein Mitspieler die Partie nächstes mal etwas anders angehen, aber die Feuerbereitschaft wirkte doch ziemlich stark. Auch, dass auf unfreiwillig aufgedeckte Symbionten (zumindest einen davon) sofort geschossen werden kann hat er als ziemlich stark empfunden.


    Ein was war uns aber unklar. Symbionten aus unfreiwillig entdecken und bis dato nicht aktivierten Echos können im Symbiontenzug bewegt werden? Gilt das auch für Symbionten aus im gleichem Zug freiwillig aufgedeckten Echos? Wir haben für uns bei beiden Fällen für JA entschieden.

    Ist das eigentlich normal, dass Feuerbereitschaft so stark ist, oder hatte ich a) einfach zuviel Glück beim 6en würfeln, oder b) Szenario 1 einfach nicht austariert ist, oder c) mein Mitspieler taktisch nicht klug genug gespielt hat.


    Der Symbionten-Spieler hatte null Chance, es kam gerade einmal in der gesamten Partie zu einem Nahkampf, die Symbionten wurden meist durch die Feuerbereitschaft regelrecht niedergemäht. Leider konnten wir erst einmal kein anderes Szenario anspielen, da dazu der Tisch einfach zu klein war.


    Ich glaube kaum, dass es sich bei Space Hulk um einen raren Artikel handelt. In jeder größeren Stadt gibt es sicher mind. einen Laden, der es noch auf Lager hat.

    Mein Vater hat mir nach dem ersten Bogen seine alte Modellbauzange gegeben. So geht es bei weitem besser, als nur mit dem Art Knife. Die Sonde finde ich am labilsten. Auch die "Standarten" der Marines sind nicht nicht besser. Bei einem Marine fehlte diese sogar schon. Der Detailgrad der Figuren ist wirklich erstaunlich.

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    Original von onkel_e


    Spricht aber für die Qualität der Figuren...die sind nämlich heil geblieben ;).


    Wie steht es nun mit der Qualität des Spiels? Das Material kann ich mir (hoffentlich) am Wochenende in Bremerhaven mal ansehen. Aber ich weiß immernoch nicht ob mir das Spielprinzip 70€ wert wäre.