Auch nicht schlimmer als bei Frosthaven.
Interessanter Vergleich….
Auch nicht schlimmer als bei Frosthaven.
Interessanter Vergleich….
Ich finde das Spiel ja auch total spannend, aber aktuell stelle ich mir einfach keine neuen Kampagnen ins Haus, wenn noch drei, zum Teil seit Jahren, auf ihren Einsatz warten...
Wir brauchen einfach 1-3 Jahre, um eine Kampagne zu beenden.
Zum einen das. Neue Kampagnenspiele haben es bei mir extrem schwer, selbst wenn mir die grundsätzliche Helden- und Gegnermechanik nach einigen Videos sehr gut gefällt. Ich habe noc hgenügend andere Kampagnenspiele, die ich vor dem Backen weiterer Titel spielen möchte. Zum anderen taugt mir das Setting bei Phantom Epoch gar nicht und die generelle grafische Gestaltung v.a. der Karten finde ich gelinde gesagt katastrophal. Das riecht nach 2005er Design. Gerade Dungeon Crawler müssen für mich neben einer tollen Spielmechanik auch eine tolle Tischpräsenz haben. Die Konkurrenz ist in diesem Sektor hoch. Hatte mir gewünscht, dass Sie da nochmal Hand anlegen. Oder meinetwegen auch AI.
Immerhin sind es schon knapp 1.300 Unterstützer.
Jep, die Aktionskarten sind …..
Perditions Mouth lässt grüßen
Für mich ist die Core Box erstmal genug
Core Game Standee Version liegt mit shipping und Steuer bei ~150€ , ist schon eine Hausnummer.
Wie viele der 40 Missionen spielt man denn bei einem Durchlauf?
Alles anzeigenA) Warum ist es nicht limitiert?
B) Warum ist es absolut konsequenzfrei? Es gibt keinen (unwahrscheinlichen) Tod. Es gibt keine dauerhaften Wunden, die drohen könnten. Man verliert keine Zeit. Es gibt keine einzige negative Ressource, die man gegen das billige Erschießen von Novazellen (DIE zentrale Währung im Spiel) abwägen muss.
C) Das Spiel arbeitet mit Freischaltungen, sogar stellenweise mit Bedingungen. Warum nutzt man eine solche Struktur nicht um eben Aufholmissionen freizuschalten?
Diese Lösung, wie sie existiert, ist ganz klar die für den Designer einfachste. Spieler entscheiden, wie viele Ressourcen sie haben wollen. Das ist mir viel zu billig und absolut ärgerlich. Aber das ist ja auch mittlerweile durchgekommen. Und das hat nichts damit zu tun, ob der eigene Anspruch zu hoch ist. Das ist schlicht nicht gut gebaut.
Übrigens bin ich überrascht, wie gut Phantom Epoch für dieses Budget produziert ist. Echt krass.
Weil gerade der Punkt Schwierigkeitsgrad eben sehr unterschiedlich wahrgenommen wird, und die Lösung Selbstverantwortlich damit umzugehen besonders viel Spielraum gewährt.
Klar kannst du dem Designer Faulheit vorwerfen, aber das ist schon eine harte Unterstellung, die du nicht belegen kannst. Wo beginnt bei solchen Projekten berechtigte Kritik, wo endet sie? Und wer legt das fest?
Absolut billig ist beim Design eines großen Spiels meiner Meinung nach garnichts. Da steckt so viel Zeit und Herzblut und Hirn drin. Man hat was übersehen? Klar ist das blöd. Aber absolut billig? Da gehe ich nun nicht mit.
Beim Balancing herrscht ja sowieso nie Einigkeit, Gruppe A findet es zu leicht, Gruppe B zu schwer. Stets beanspruchen beide für sich im Recht zu sein…
Eine Grinding-Mechanik zu verwenden, um da einen gewissen Ausgleich zu schaffen, scheint mir eine durchdachte Design-Entscheidung zu sein.
Genau das wurde ja vom Designer auf Beckis konstruktive Kritik in BGG auch komuniziert.
Man könnte nun kritisieren, das im Regelwerk nicht ausdrücklich davon abgeraten wird, diese Mechanik zu missbrauchen, da es halt langweilig und (nach Aussage des Designers) auch uneffektiv ist. Ich finde es eigentlich sympathisch, das man von selbstverantwortlichen Spielern ausgeht.
Allgemein hat sich (so nehme ich das jedenfalls wahr) im Genre ein gewisser Perfektions-Anspruch eingeschlichen. Die meisten Genre Spiele sind aber keine Industrie Produkte mit fettem Budget wie Video Spiele. Ein Vergleich mit Video Spielen ist deswegen sowieso vollkommen absurd.
Funding Projekte kleiner Studios sollten m.M.n. mit einer gewissen Tolleranz betrachtet werden, sonst lügt man sich in Bezug auf Perfektion in die eigene Tasche, gerade bei komplexen Spielen, und bei dem Druck, den manche Backer solcher Projekte bezüglich Auslieferung ausüben.
Ein Beispiel für m.M.n. überzogene Ansprüche habe ich erst neulich wieder auf YT erlebt. Die Jungs dieses Kanals spielen nie eine Kampagne zu Ende, und immer ist das Spieldesign schuld. Um die beiden bei der Stange zu halten, müsste die Kampagne immer neue Veränderungen, neue Kniffe und Mechaniken bringen. Auf die Idee, daß sie nicht die Spielertypen für lange Kampagnen sind, kommen sie nicht. Dabei gibt es so viele Berichte von Leuten die mit den Kampagnen bis zum Schluß Spaß hatten.
Im Gegensatz dazu gibt es viele Kanäle, die das eigene Spielerprofil als Kriterium berücksichtigen. „Ich hab noch so viele andere Spiele, die gespielt werden wollen., deswegen werd ich das wohl nicht durchspielen..“. Dieses Fingerspitzengefühl vermisse ich bisweilen im Forum und allgemein auch gelegentlich in der deutschen YT Blase, für Kampagnen Spiele im Speziellen.