Oder Tidal Blades 2.
Beiträge von Beckikaze im Thema „Phantom Epoch“
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Haben wir uns das geht ganz gut.
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Nur 1000 Unterstützer...es ist einfach bitter.
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Ich würde erstmal sagen nein, sind aber noch nicht durch. Ich kann mich an keine Fehler erinnern.
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Nur als Rückfrage: Ihr gebt euch Zellen aber auch nur für Szenariengegner und nicht für Eventgegner, richtig?
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Ich bin ja dadurch episch gestorben. Zwei Crits in Folge samt Unterbrechungsangriffen...autsch.

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Eben.
Wobei du da wahrscheinlich auch mit den Gegnerbewegungen etwas Glück gehabt hast? Die sind ja stellenweise extrem wendig. 
Naja, erst Runde kein Gegner da -> Ranger räumt von aussen den Weg bissl frei, der Tank laeuft und leapt bis zur Mitte vom Spielfeld und perma guard 2.
Runde zwei, Ranger räumt weiter den Weg von außen frei, der Tank rested. Zwei Gegner spawnen, attackieren den Tank.
Runde drei Kommen beide vor den Gegner dran, Ranger rennt zum Ende, Tank läuft und leapt zum Ende. -> Szenario endet.
Theoretisch wäre es sogar in zwei Runden gegangen hätte der Tank die Schuhe gehabt mit denen man ne move zu ner leap Action Machen kann.Offensichtlich also keine Crits, die dich nach hinten teleportieren und/oder der Gegner, die dich nach hinten ziehen.

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Freut mich. Danke dir.
Die Conditions finde ich eigentlich ziemlich gut. Zudem hat ja jeder Boss (zumindest bisher) durch sein Deck die Möglichkeit, Immunität aufzubauen.
Anfangs dachte ich "Knock Down" ist zu schwach, aber der ist eigentlich ziemlich geil, weil du mit ihnen ganze Aktionen rausnehmen kannst, wenn Gegner keine MPs generieren können (weil Roundeffekt-Karten nicht umgewandelt werden können).
Daher finde ich die auf beiden Seiten sehr gelungen und sie bekommen so ein gutes Gewicht fürs Spiel.Zu den Missionen: Ja, man merkt, dass mehr Helden die Missionen stellenweise schwieriger machen. Speziell die Archer-Mission haut richtig rein, weil der Heiler z.B. nicht einfach vaulten kann. Dadurch ändert sich das gesamte Stellungsspiel ja, weil auch andere Helden Büsche und Bäume wegräumen müssen.
Also ja, spielt dringend mal mit vier Helden. Das ist ein bisschen der Fireteam Zero Effekt - tut dem Spiel richtig gut.Ok ich verstehe jetzt was du meinst dass man zwangsläufig mit mehreren chars spielen soll. Eben thespara 8 gespielt und mit der combi archer/bodyguard war ich in 3 runden am Ziel ohne je riesig in Gefahr gewesen zu sein

Eben.
Wobei du da wahrscheinlich auch mit den Gegnerbewegungen etwas Glück gehabt hast? Die sind ja stellenweise extrem wendig. 
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Hab ich nicht getestet. Ich wollte erstmal die Corebox quasi testen.
Da man ja auch zu zweit und zu dritt ohne Heiler klar kommt (und man nette Events erforschen kann
) gehe ich fest davon aus, dass das klappt. -
Freut mich. Danke dir.
Die Conditions finde ich eigentlich ziemlich gut. Zudem hat ja jeder Boss (zumindest bisher) durch sein Deck die Möglichkeit, Immunität aufzubauen.
Anfangs dachte ich "Knock Down" ist zu schwach, aber der ist eigentlich ziemlich geil, weil du mit ihnen ganze Aktionen rausnehmen kannst, wenn Gegner keine MPs generieren können (weil Roundeffekt-Karten nicht umgewandelt werden können).
Daher finde ich die auf beiden Seiten sehr gelungen und sie bekommen so ein gutes Gewicht fürs Spiel.Zu den Missionen: Ja, man merkt, dass mehr Helden die Missionen stellenweise schwieriger machen. Speziell die Archer-Mission haut richtig rein, weil der Heiler z.B. nicht einfach vaulten kann. Dadurch ändert sich das gesamte Stellungsspiel ja, weil auch andere Helden Büsche und Bäume wegräumen müssen.
Also ja, spielt dringend mal mit vier Helden. Das ist ein bisschen der Fireteam Zero Effekt - tut dem Spiel richtig gut. -
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Wenn ich das mal mit Spielen wie Lost Tomb, Street Masters oder Planet vergleiche, würde ich sagen, ist Phantom Epoch in Sachen Materialqualität drüber bis klar drüber.
Besseres Insert
Dicke Pappe
Abspeichermöglichkeiten
Gute Stanzbögen
Plastikständer und -räder funktionieren richtig gut. Nur bei den dünnen Helden wird es manchmal hakelig. Mit Standees top.
Wollte das nur im Vergleich erwähnt haben.
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Naja, 177.476 CA$ bei knapp 1000 Backern. Dafür finde ich die Produktion absolut top, wenngleich manches Artwork halt aussieht, wie es aussieht.

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Teile ich insgesamt so nicht. Natürlich ist klar, dass kleinere Studios z.B. bzgl. Production Value etc. nicht mithalten können, aber gerade das Design von Mechaniken ist ziemlich unabhängig von der Manpower und dem finanziellen Volumen eines Studios.
Aber das ist insgesamt eine übergeordnete Metadiskussion. Wenn man der Meinung ist, dass Grinding eine passende Mechanik ist in diesem Spiel, dann darf man trotzdem Fragen stellen:
A) Warum ist es nicht limitiert?
B) Warum ist es absolut konsequenzfrei? Es gibt keinen (unwahrscheinlichen) Tod. Es gibt keine dauerhaften Wunden, die drohen könnten. Man verliert keine Zeit. Es gibt keine einzige negative Ressource, die man gegen das billige Erschießen von Novazellen (DIE zentrale Währung im Spiel) abwägen muss.
C) Das Spiel arbeitet mit Freischaltungen, sogar stellenweise mit Bedingungen. Warum nutzt man eine solche Struktur nicht um eben Aufholmissionen freizuschalten?
Diese Lösung, wie sie existiert, ist ganz klar die für den Designer einfachste. Spieler entscheiden, wie viele Ressourcen sie haben wollen. Das ist mir viel zu billig und absolut ärgerlich. Aber das ist ja auch mittlerweile durchgekommen. Und das hat nichts damit zu tun, ob der eigene Anspruch zu hoch ist. Das ist schlicht nicht gut gebaut.
Übrigens bin ich überrascht, wie gut Phantom Epoch für dieses Budget produziert ist. Echt krass.
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Optimal zu spielen würde in meinen Augen bedeuten, jede Mission so zu spielen, dass man wenn irgendwie möglich direkt gewinnt. Wenn man das macht, kommt man ja nie in die Lage, diesen Exploit einsetzen zu müssen, warum auch. Und wenn man verliert, bekommt man einen Bonus, der beim Gewinnen hilft. Insofern funktioniert das System doch gut, solange man es nicht exzessiv missbraucht.
Bei kompetitiven Spielen sehe ich Designschwächen auch extrem kritisch, aber bei Koops sollte doch immer der Spielspaß im Vordergrund stehen. Wenn es jemandem Spaß macht, mit dem bestmöglichen Equipment alles plattzuwalzen, ist das ja auch okay. Da bleibt in meinem Augen nur noch eine ziemlich kleine Gruppe von Spielern übrig, die sich daran stören, obwohl sie es gar nicht zu nutzen bräuchten (ich vermute jetzt mal, dass Becki nicht auf diesen Exploit angewiesen ist, um das Spiel zu schlagen).
Missionen sind stellenweise so gebaut, dass du nicht alles mitnehmen kannst. Wir haben also schon Missionen gestartet ohne dass Equipment mit Nova Cells aufgeladen war. Und streng genommen müsste man das eben nie, weil du vorher nochmal vier Mal den Tutorial Gegner wegschießen könnte.
Ich differenziere da auch nicht zwischen kooperativen und konfrontativen Spielen. Balancingdesign (Währung) ist Aufgabe des Spieldesigns, nicht das der Spieler.
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Und wenn das im Sinne des Spiels wäre, warum macht es der Designer dann nicht?
Manche nutzen auch die Türen und Türme in Zombicide Season 2 nicht. Kaputt ist das System da doch trotzdem.
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Also sähe eine valide Grindingstrategie folgendermaßen aus: Baller immer den ersten Gegner in der Mission weg und lass dich wegschießen. 1000 Mal. Penalty gibt es keinen, du hast 1000 Nova Cells. Kauf alles Equeimpent, was du brauchst und lad alles auf. Spiel dann die Kampagne normal weiter bis zur nächsten Schwierigkeitsstufe, schalte dadurch Zugang zu der nächsten Itemstufe frei und kauf einfach alle Items direkt.
Wenn jemand dadurch Spaß dran hat, dann lass den Spieler halt machen. Ist zwar strunzlangweilig , aber wenn das jemand machen möchte.
Man könnte natürlich auch gleich an den Regeln vorbei spielen und direkt einfach unendlich Geld generieren, kann niemand verbieten.
Wie gesagt: Ändert nichts daran, dass das Design hier kaputt ist.
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Hatte ich ja oben geschrieben:
Wiederholung geschaffter Missionen nicht möglich
Bei Wiederholung fehlgeschlagener Missionen den Zustand VOR der Mission herstellen (und das direkt nach Fehlschlag herstellen)
Oder aber: Nova Cells bisher besiegter Gegner nicht mehr bekommen (das wäre MIR zu Tracking intensiv).
Ich habe da ja auf BGG nachgehakt. Interesse ist da wahrscheinlich nicht da, denn ein Playtester verteidigt unterm Strich das Design.
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Ist in meinen Augen eine typische Frage des 'Spirit of the Law' vs 'Letter of the Law'.
Ist es eine Designschwäche? Sicher.
Ist ersichtlich, wie es eigentlich gedacht ist? Scheint mir absolut der Fall zu sein, und da würde ich mich dann im Zweifelsfall an das halten, was offensichtlich vom Designer intendiert war (und mir zudem die Möglichkeit erhält, das Spiel als Herausforderung zu erleben).
Naja, man könnte auch sagen, dass dem Designer kein richtiges Balancing nach unten eingefallen ist und er das "Aufholen" in die Hände der Spieler gibt. Und dabei hat er halt ein Exoloit-Einfallstor übersehen wie auch die Playtester.
Und mit zwei simplen Regeln wäre das Problem ja gelöst.
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Es geht ja erstmal darum, wie gut ein Spiel designt und gebaut ist. Was User daraus machen ist immer ein anderes Thema.
Fakt ist: Die Nova Cells sind elementare Währung im Spiel. Mit ihnen kaufst du "erforschte" Items und Planetenitems. Mit ihnen lädst du Equipment auf. Sie tragen also maßgeblich zur Progression bei. Viele zu haben ist besser als wenige zu haben. Wer knapp bei Kasse ist kann weniger kaufen und weniger aufladen. Daraus würde resultieren, dass man versucht in den Missionen möglichst effizient Gegner wegzuschießen (Erinnerung: Mission-Event-Gegner und Adversary Event Gegner geben keine Zellen!) um mit möglichst vielen Zellen das Level zu verlassen.Fakt ist: Geschaffte Missionen darf man wiederholen. Sterben gibt keinen Penalty. Das Wiederholen hat Tyson eingebaut, dass, sollte man mal unter die Balancingkurve gefallen sein, wieder aufholen kann. Aber gecapped hat er nichts.
Weil es eine geskriptete Kampagne ist, hätte man also auch andere Fallbacks einbauen können, dass dich also ein Missionbriefing fragt, wie viele Items etc. man hat oder Nova Cells etc. und dass sich dadurch eine "Aufholmission" freischaltet.
Fakt ist auch: Gescheiterte Missionen kann/muss man auch wiederholen. Nova Cells bekommt man immer wieder als Belohnung. Du kannst also auch absichtlich scheitern, um weitere Nova Zellen zu ergrinden. Auch sei zu erwähnen, dass du jedes mal mit Entchantments in Abhängigkeit der Schwierigkeitsstufe belohnt wirst. Du kannst also durchs Wiederholen nicht nur Nova Cells farmen, sondern am Ende auch den gesamten Entchantment-Stapel ausrüsten.
Fakt ist auch: Da reine Grinden bringt dir natürlich nichts. Denn erst mit weiteren Missionen schaltest du weitere Item- und Entchantmentstufen frei.
Nicht umsonst machen es andere Spiel so, dass das Wiederholen nicht möglich ist oder dass VOR der Wiederholung der Progress annulliert wird, den man im Fehlversuch bekommen hat. Das umgeht nämlich genau dieses Problem.
Also sähe eine valide Grindingstrategie folgendermaßen aus: Baller immer den ersten Gegner in der Mission weg und lass dich wegschießen. 1000 Mal. Penalty gibt es keinen, du hast 1000 Nova Cells. Kauf alles Equeimpent, was du brauchst und lad alles auf. Spiel dann die Kampagne normal weiter bis zur nächsten Schwierigkeitsstufe, schalte dadurch Zugang zu der nächsten Itemstufe frei und kauf einfach alle Items direkt.
Gehen wir davon aus, dass die Nova Cells durch das Material in der Box limitiert ist und du deswegen mal knapp bei Kasse bist: Wiederhole das jetzt mit der ersten Stufe 2 Mission, bis du wieder voll bei Kasse bist. Du hast dann sämtliches Stufe 2 Equipment (Items und Enchantments).
Kurzum: Das Währungssystem ist an dieser Stelle kaputt. Ob du das nutzt oder nicht, ist ja deine Sache. Natürlich spielt niemand die Mission 1000 Mal, sondern du spulst vor, weil es ohnehin keine negativen Konsequenzen gibt. Es gibt kein Konzept von defektem Equipment, schweren Wunden etc.
Daher ist das Design an dieser Stelle leider kaputt. Du brauchst dich in den Missionen gar nicht anzustrengen, Nova Cells einzusammeln. Im Zweifel grindest du dir die zusammen, wenn dir welche fehlen. Finde ich sehr unbefriedigend und ob du das nutzt oder nicht ist wie gesagt eine andere Diskussion. Das Design lässt es zu.
Noch deutlicher: Du könntest dir zu Beginn auch direkt 1000 Cells geben. Macht keinen Unterschied.
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Designproblem. Ob man das nutzt oder nicht ist eine andere Sache. Aber ja, ich drängle immer an den Kassen vor und schubse auch Rentner bei Seite. Kinder bestehle ich übrigens auch, was auch sonst.
Danke für diese Argumentation mal wieder.
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Beckikaze stellt auf bgg übrigens schon zahlreiche Fragen. Eine der Fragen dreht sich um den (möglichen) Grind, wenn man ein Szenario irrsinnig oft wiederholt um Nova Cells zu horten. Obwohl es das Regelwerk zulässt, graut mir vor der Idee das wirklich zu machen. Ich frage ich, ob es wirklich Spieler:innen gibt, die sowas wirklich machen wollen. Ich werde eine Quest sicher nur wiederholen, wenn ich/wir es nicht schaffen werden. Ich denke, ich werde heut Abend mal eine erste Partie wagen.
Bei solchen Sachen würde ich es immer so machen, wenn es mir wirklich wichtig ist, dass ich mir einfach die Ressourcen nehme und weiterspiele. Sicher verschwende ich nicht meine extrem wertvolle Spielzeit mit Grind. Häufiger noch macht so eine Interaktion aber eh das Spiel kaputt, dann lasse ich es einfach sein, obwohl es theoretisch ginge.

Und genau da liegt der Kern meiner Frage. Du könntest dir auch einfach direkt 1000 Nova Cells einstecken. Denn einen Penalty gibt es eh nicht. Daher Mission X starten, zwei Gegner wegschießen, umbringen lassen. Rinse, repeat.
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Arcane Tinmen Sleeves mit Überstand passen nicht.
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Wie macht ihr das eigentlich mit dem 'vorsichtig'? Ist das so, wie ein bisschen schwanger zu sein?

Man geht doppelt All-In, damit HBBackstar ein Exemplar verkaufen kann.

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- Handkarten samt AP-Kosten; dadurch also flexibles Spielen von Karten - mal wenige, mal viel. Dabei natürlich auch generisches Nutzen von Karten für Bewegung. Karten selbst werden neu gekauft, dadurch stärker -> Leveling des Helden. Die Handkarten selbst sind nicht so komplex wie aktuell bei Frosthaven (aus der Theorie)
- Gegner werden zusammen gesetzt aus Adversary description card (Werte und passive Fähigkeiten), Adversary species action card (Gegenstück zu den Heldenkarten) und Adversary class card (farbig codierte Aktionen in Abhängigkeit von der Standee-Farbe - die Farben sollen zu Spielbeginn verteilt werden, so dass so viele verschiedene Farben auf dem Spielplan sind wie möglich / oder gespawnt werden). Dadurch machen drei Archer nicht dasselbe, weil sie andere Farben-Aktionen spielen. Dafür sind manche Karten so, dass sie von allein dynamisch sein könnten (Attack command: Der nächste Verbündete aktiviert sich - siehe Xeno Grey bei GD).
- Eventdeck: Gestuftes Eventdeck (Runde 1-5 / Runde 6+) könnte Eskalation bringen. Zudem sind das nicht nur generische Events, sondern auch Events, die das Storybook triggern - also ähnlich S&S/GD, nur etwas schwächer geskriptet - die Karten können sich bei PE aber nicht nur auf die Mission, sondern auch die Gegner beziehen ("Mission Event" oder "adversary event")
- Schiffentwicklung ähnlich wie Darkest Dungeon - Gebäude aufleveln etc. - wahrscheinlich nicht sonderlich tief (aber sicher tiefer als Darkest Dungeon wegen Tech-Trees), aber ökonomisch
- Ökonomie durch Spielplanbuch - soll ja bei Jaws of the lion auch gut geklappt haben - Auf- und abbau mega entspannt wahrscheinlich
- Missionsdesign - versteckte Infos, variable Ziele, Trigger
Bisher stoßen mir zwei Dinge auf:
1.) Kampfwürfel - nur einen Würfel zur Modifikation des Kampfwertes (quasi ein D3) und ein Würfel, wenn man durch Hindernisse schießt, der auswürfelt, ob der Schaden umgeleitet wird/stoppt etc. - mir zu basic, kann aber natürlich für dieses Spiel auch genau reichen
2.) Kommunikationseinschränkung "Legen der Handkarten" - man darf zwar darüber sprechen, was man machen will, aber nicht, was auf den Karten konkret steht bzw. was man konkret bewirkt
Das ist nur die Theorie - jetzt mal ein Let´s Play ansehen.
EDIT: Habe die Gegnerbewegung nochmal editiert - jede Runde werden für Klasse und Spezies gezogen - dadurch also jede Runde neue Aktionen. Mangelnde Dynamik hat sich dadurch ggfs. schon erledigt.
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Dieses Video ist großartig und zeigt wirklich absolut auf den Punkt, was das Spiel bietet:
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