Konkret kommt Tower Defense vom grossen PC-Echtzeitstrategie-Klassiker WarCraft 2. Zwar war z.B. schon beim kurz zuvor erschienenen Command &Conquer der Erhalt der eigenen Basis entscheidend, aber WC2 "huldigte" diesem Element mit speziellen Missionen, bei denen die Verteidigung der eigenen Basis im Vordergrund steht. dazu kamen eben vor allem Türme zum Einsatz. Fans, die besonders diese Missionen liebten, "extrahierten" das Konzept und bauten es aus.
Der Rest ist dann mehr oder weniger selbsterklärend.
Es bleibt also die Frage: Was ist die charakteristische Mechanik eines Tower-Defense-Brettspiels?
Meine Frage oben zielte weniger auf eine etymologische Antwort ab. Selbsterklärend finde ich das überhaupt nicht.
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Der eigentlichen Definition nach sind die meisten der hier diskutierten Games keine Tower Defense (TD) Spiele. Denn der Begriff Tower Defense kommt wie oben von Biberle schon erwähnt aus dem Videospielgenre und ist dort ein seit 20 Jahren etablierter Begriff. Er bezeichnet das Verteidigen eines Punktes mittels Strukturen/immobilen Einheiten (eben klassisch "Türmen", daher der Name des Genres Tower Defense), die dann Gegnerhorden abwehren die sich über eine Karte von a nach b bewegen. Der charakterisierende und auch namensgebende Mechanismus ist bei diesen Spielen das Bauen von eben diesen Türmen / Strukturen zur Verteidigung (oft gekoppelt mit Resourcenmanagement). Nach dieser ursprünglichen Definition ist ein definierender Kernmechanismus damit in meinen Augen klar gegeben.
Nimmt man dagegen die Umdeutung des Begriffs die sich im Brettspielumfeld durch organische Verwendung an mehreren Stellen wiederfindet (und die auch nicht fest definiert ist oder allgemeingültig verwendet wird), dann sehe ich das so wie du, man hat hier eine grobe thematische Klammer und keinen Mechanismus.
Falls man raushört das mich diese Umdeutung etwas nervt tut mir das leid. Ich wollte mir mal ein Tower Defense Brettspiel (nach klassischer Definition von TD) kaufen und mir wurde daraufhin Last Bastion empfohlen. Kompletter Fehlkauf. Keine Türme oder Verteidigungsstrukturen, kein Resourcenmanagement, reines Horde-Mode Gekloppe mit Helden. An sich je nach Geschmack kein schlechtes Spiel, aber eben voll an dem was ich wollte vorbei. War ein bisschen so als würde man in eine Gegend kommen wo jegliches Obst immer mal wieder als Apfel bezeichnet wird und man will sich nen Apfel kaufen. Geht schon, aber man muss eben dauernd genau hinschauen welche Definition hier verwendet wurde 😅
Wenn man diskutieren will ob es charakteristische Mechanismen gibt muss man in meinen Augen deshalb leider vorher definieren, welchen Begriff man denn verwendet. Entsprechend war der etymologische Diskurs vielleicht in der Tiefe nicht notwendig, aber er schafft zumindest eine Basis auf deren Folgeargumentation man dann klar erkennen kann ob wir hier über Äpfel im klassischen Sinne oder das Apfel-Obst und dessen Mechanismen sprechen 😂