Beiträge von tamriel im Thema „22.05.-28.05.2023“

    Donnerstag bis Samstag in verschiedenen Konstellationen gespielt, dazu noch Lernpartien zu zweit. Den Anfang macht ...


    #Evergreen - 2 Spieler - Partie 1 - :6/10:


    Die Erstpartie hat noch nicht so ganz überzeugt. Ich mag die Optik des Spiels wirklich gern, auch mag ich den darunterliegenden Photosynthese Mechanismus, dass ich weit im Voraus planen kann. Was ich dort aber lieber mochte ist, dass man die Bäume auch irgendwann abholzen konnte. Hier wird natürlich immer weiter vollgepuzzelt.

    Desweiteren ist das was wir nachher in Elementaraktionen machen, nur zwei Dinge. Neu platzieren oder aufwerten. Die Spezialaktionen lassen sich ja auch wieder am Ende auf diese zwei Dinge runterbrechen (plus Wasser und Büsche).

    Was mir aber zu zweit gefallen ist, dass es deutlich taktischer sein wird, als mit mehreren. Da ich die Kartenauswahl deutlich besser steuern kann. Als Startspieler habe ich den Vorteil der Erstauswahl, aber der Zweite kann letzten Endes entscheiden, was nachher in die Wertungsphase mitgenommen wird.


    #Kyoto - 5 Spieler - Partie 2 -   :5/10:


    Das Thema finde ich witzig, nur bin ich kein großer Fan von Verhandlungsspielen. Aber hier ist es recht eingedampft und damit okay. Die Mitspielenden sollten am besten schon verstanden haben, wie am Ende die Wertung abläuft, ansonsten macht es nicht so viel Sinn. Und die Balance des Spiels leidet, sobald es jemanden am Tisch egal ist, was genau am Ende passiert ... aber das ist natürlich bei vielen Spielen so.


    In unserem Fall war es ein längerer Füller, bis wir uns danach in zwei neue Gruppen spalten konnten. Dafür war es okay.



    #Hegemony - 4 Spieler - Partie 1 - :9/10:


    Für mich mein Highlight der Woche. Ich habe einen Faible für Politikspiele, und das hier ist einfach eins, wo zumindest nach dieser Erstpartie gefühlt die Verzahnung der unterschiedlichen Rollen super funktioniert. Auch hier kann man ein bisschen per Tabletalk "verhandeln", aber es ist keine offizielle Spielmechanik. Es geht mehr um das "Bau mir Fabriken, dann werde ich für passende Arbeitskräfte sorgen".


    Auch ist hier für mich hervorzuheben, dass es eins der "Ich habe eine Abstimmung"-Spiele ist, wo die Ergebnisse tatsächlich nachher starken Einfluss auf das Spielgeschehen haben und nicht nur ein "Wir verlieren alle 5 Geld." sind. Wenn ich hier als Staat nicht schaffe, ein gewisses Maß an Steuergesetzen zu erhalten, dann kann ich ggf. pleite gehen. Als Kapitalist werde ich es merken, wenn gerade die Arbeiterklasse, die gar keine Steuern zahlt, genau diese versucht auf das Maximum anzuheben, und ich nachher kein Geld mehr für weitere Investitionen habe. Auch sind andere Gesetze wichtig. Sind die Handelsgesetze sehr restriktiv, freuen sich die Mittelklasse und der Kapitalist, dass die Waren am internationalen Markt so teuer sind, dass mehr bei ihnen gekauft werden. Auf der anderen Seite kann der Kapitalist dann aber auch keine internationalen Deals mehr abschließen. Und diese Verzahnung geht einfach über alle Themen so weiter.


    Am Ende habe ich als Kapitalistenklasse gewonnen. In den Runden 2 (durch Karten) und 4 (durch günstige Steuergesetze und einem geringen Mindestlohn, teure Warenverkäufe) konnte ich durch relativ geschickte Manöver meinen Kapitalstock gut erhöhen, wodurch man dann recht viele Siegpunkte in den darauf folgenden Runden scored.


    Das Spiel mit rund 4 Stunden war relativ lang, trotzdem hätte ich Lust, noch direkt die anderen drei Klassen auszuprobieren.


    #GreatWesternTrail mit #Railstothenorth - 3 Spieler - Partie 8 -  :9/10:


    GWT entwickelt sich bei uns so langsam zum Jogginghosen-Spiel. Es muss keine Regel mehr nachgeblättert werden. Nichts muss mehr erklärt werden. Einfach etwas zum Wohlfühlen. Der Aufbau ist schnell gemacht und mittlerweile wird es in rund 1 1/2 Stunden runtergehobelt.


    Nachdem ich sonst sehr stark in den Kuhmarkt eingreife, habe ich mich diese Partie mehr auf Gebäude konzentriert. Auch wenn ich am Ende dadurch sehr viele Punkte generiert habe, konnte ich aber auf der Eisenbahntrasse nicht genug Wertungsplättchen snacken. Desweiteren fehlte mir fast permanent Geld, wodurch ich auch nicht schnell genug weitere Ingenieure einstellen konnte, um meine Strategie zu beschleunigen. Nächstes Mal werde ich das mit dem Eisenbahnfahren verbinden und schauen wie das klappt.


    Bei der Erstauflage (wie hier gespielt - wir wechseln aber je nachdem wo wir spielen) mag ich zum Teil das Balancing nicht. Die zweite Edition macht da einiges besser, z.B. das "Kreditnehmen" in Kansas City ist da generft und das finde ich besser.


    #Parks mit #Sternenstunden & #Wildtieren - 5 Spieler - Partie 10 -  :8/10:


    Zu fünft schön eng und knackig. Für Wenigspielende die wir dabei hatten, ist es imo auch gut geeignet. Es zeigt ein paar Spielkonzepte und das hübsch in Thema und Grafik eingepackt.


    Die Sternenstunden Erweiterung ist fast schon ein Zwang bei dieser Spielerzahl, da die zusätzlichen Zelte einem ganz andere taktische Züge ermöglichen. Die Wildtier Erweiterung braucht man jetzt nicht unbedingt, auch wenn ich die Bisonmarker Mechanik, dass der Park nicht reserviert werden kann, ganz nett finde.




    #Genotyp - 5 Spieler - Partie 2 -  :6/10:


    Da das Spiel nicht überragend nach Spielerzahl skaliert, ein Versuch das mit Maximalspielerzahl noch mal auf den Tisch zu bringen. Ab vier Spielern gibt es ein paar Felder dazu, aber das wars. Hier war das Spiel aber schon fast zu eng, da es von den meisten Einsetzfeldern nur 1 oder 2 Stück gibt. Da knallt auch besonders der Startspielervorteil durch. Das wird zwar zum Teil ausgeglichen, dass der letzte Spieler zuerst in der Upgradephase kaufen darf, aber das setzt auch voraus, dass dieser zu diesem Zeitpunkt Geld hat. Es gibt aber insgesamt nur 6 Felder, die irgendwie Geld generieren. Das waren dann auch genau die Felder, die alle Spieler zu Anfang gewählt haben ...


    Das nächste Mal würde ich den Titel nochmal zu viert ausprobieren wollen. Da dürfte das etwas ruhiger werden. Ich weiß nur nicht, ob das Thema dann trägt, da die Varianz nicht stark ausgeprägt ist.


    #HeatPedalToTheMedal - 5 Spieler - Partie 5 -  :8/10:


    Zu diesem Titel muss ich vermutlich nicht mehr viel schreiben. Wir hatten das Upgrade Modul mit drin, aber nicht das Wetter. Die Hockenheimkarte finde ich interessant, würde aber mit Einsteigern eine kleinere Karte wählen, da sich das Spiel in zwei Runden dann doch etwas zieht. In Folgepartien dürfte die Kartenauswahl und Abhandlung fixer werden, und dann fühlt sich das mehr nach Rennspiel an.

    Das Spiel macht das, was es sein möchte als Familienspiel+, einfach gut. Durch die verschiedenen Aufholmechanismen war niemand komplett abgeschlagen, und es gibt trotzdem Möglichkeiten diverse taktische Manöver zu fahren.


    Ich habe mich in der zweiten Runde noch mal nach vorne ins Feld gefahren, und konnte durch ein taktisches Manöver, zwei Kurven kurz vor Ende kurz ein Feld mehr abzubremsen, mich dadurch kurz überholen zu lassen, aber dann im nächsten Runde mich schön wieder nach vorne zu Slipstreamen, den Sieg nach Hause fahren.


    #Abomination - 2 Spieler - Partie 1 -  :7/10:


    Etwas unkomplexer, als ich erwartet habe. Man kann viele Kleinigkeiten übersehen, insbesondere kann man schnell mal das "1 Wissen" beim Bau von Körperteilen vergessen. Das (morbide) Thema ist wirklich süß umgesetzt worden, mit viel Blick auf Details. Es macht Sinn, was ich da mache. Natürlich bekomme ich frische Körperteile eher vom Richtplatz, und auf dem Friedhof gibt es nur fast vollständig verwestes und Knochen. Grabe ich jemanden aus, verliere ich Menschlichkeit (was sowas wie eine Moralleiste ist). Gehe ich Freiwilligenarbeit im Hospital machen, bekomme ich welche hinzu.

    Mechanisch besser wird es wahrscheinlich auch mit mehr Spielern. Man steht sich mehr im Weg. Man muss sich überlegen, wen man wo verdrängt. Auch werden die asymmetrischen Playerpowers besser.

    Aber am Ende ist es mir etwas zu viel Ressourcengegrabbel. Zwei Leichenkarten bedeuten schnell mal, dass ich mir 20 unterschiedliche Ressourcencubes auf mein Playerboard schaufeln muss. Desweiteren mag ich die kleine Schrift nicht. Quer über den Tisch ist keine der Karten wirklich lesbar. Alle Karten (insbesondere Forschung und Menschlichkeitskarten) muss ich hochnehmen und mir anschauen.
    Das Aufwecken des Monsters, welches wir bauen, ist zwar thematisch auch ganz lustig, aber ob ich jetzt Würfel brauche, weiß ich nicht. Ich hab trotz maximaler Anzahl an Neuwürfen am Ende mit 4 Würfeln, davon zwei in Blau, nicht geschafft, zwei Aufweck Marker zu erwürfeln, und habe dadurch das Spiel verloren, da wir dadurch nicht am Ende der Runde 8 geendet sind, sondern am Anfang der Runde 9, wo ich dank fehlender Menschlichkeit nicht die 5 Extra Siegpunkte erhalten habe.


    Und dann gab es noch eine ganze Hand voll Absackerspiele in verschiedenen Konstellationen:


    #HeckmeckAmBratwurmEck - 3 & 5 Spieler - :8/10:


    Für mich eine moderne, bessere Form des Kniffelns, die mir zwischendurch sogar Spaß macht, was ich beim Anblick des Namens und des Covers gar nicht erwartet hatte ... :lachwein:









    #TexasShowdown - 6 Spieler - :7/10:


    Einfaches Stichspiel mit Twist. Ich versuche möglichst wenig Stiche zu erhalten. Wenn jemand vor mir abgeworfen hatte, weil er nicht bedienen konnte, kann ich jetzt auch diese Farbe bedienen. Am Ende erhält derjenige den Stich, dessen Farbe am meisten vertreten ist. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl. Die Farben sind unterschiedlich häufig vertreten und die hohen Zahlen gibt es weniger als niedrige. Witziger Filler, auch wenn es mich weniger abholt als Heckmeck 8o







    #Indigo - 3 Spieler - :8/10:


    Wir haben immer ein Puzzleteil in der Hand. Wir können dieses legen, oder blind vom Stapel ziehen. Anschließend ziehen wir wieder auf ein Teil hoch. Ich möchte die Murmeln von der Mitte aus mit den Puzzleteilen zu meinen Spielerfarben am Rand des Spielplans geleiten. Wenn dort zwei Spielerfarben sind, erhalten beide Spieler die Murmeln. Die Glasmurmeln haben unterschiedliche Wertigkeiten.

    Sehr fix erklärt und gespielt. Ich mag es und sollte es mir irgendwann mal für nen Fünfer auf einem Flohmarkt begegenen, werde ich es auch mitnehmen.




    #Kluster - 3 Spieler -   :6/10:


    Ich muss versuchen meine Magnetsteine loszuwerden und muss diese reihum in das runde Band platzieren. Wenn irgendwelche Magnete danach zusammenklustern, muss ich diese raus und auf die Hand nehmen.

    Das funktioniert sehr gut und besser als ich gedacht habe. Die Punkte gibt es praktisch für die Innovation von mir. Gerade wenn ich die Steine hochkant stelle, sind diese äußerst reaktionsfreudig da die Lackbeschichtung super glatt zu sein scheint. Leider dauert eine Partie halt nur wenige Minuten, und am Ende wird der Spieler gewinnen, der links vom ungeschicktesten Spieler sitzt.




    #DropIt - 4 Spieler -  :9/10:


    Eins meiner Lieblings-Absacker der Absackerspiele.

    Ich werfe nacheinander Holzteile meiner Farbe zwischen die beiden Plexiglasscheiben. Die gleiche Form und Farbe darf sich nicht berühren, dann erhalte ich Punkte je nach Höhenlage. Es gibt noch Bonuspunkte auf der Scheibe abgedruckt.

    Erfreute bisher jeden Spieler und auch jung und alt ...







    #CatchTheMoon - 3 & 5 Spieler -  :8/10:


    Ich würfle entweder eine Leiter, zwei Leitern oder einen Mond. Bei den Leitern darf mein neues Teil nur so in das Gebilde eingesteckt werden, dass es so viele Teile berührt. Beim Mond muss das neue Teil das am Ende höchste sein, und auch nur maximal zwei weitere Teile berühren.

    Scheitere ich dabei oder es fällt etwas herunter, nehme ich mir eine Träne. Am Ende gewinnt derjenige, mit den wenigsten Fehlern. Ich mag auch das.