Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht.
Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss?
Also durchlesen, etwas vorbereiten und
los gehts?
Moin,
da ich Kaufabenteuer hasse wie die Pest und fast immer selbsterdachtes leite, bin ich nicht der ideale Ansprechpartner, wenn es um die Einschätzung der unterschiedlichen Abenteuer geht. Aber es hat sich schon einiges getan in den letzten Jahr(zehnt)en. Es gibt etliche System, die die Verantwortung für das Spiel in alle Hände legen und nicht nur in die der Spielleitung. Es wird zusammen eine Geschichte erzählt und die Spieler können durchaus (auch regelseitig) eigene Impluse mit einbringen, sei es mit der direkten Verknüpfung der Charaktere während der Charaktererschaffung (zB Fate), über die gemeinsame Erstellung eine Dorfes (Beyond the Wall) usw.. Du kannst auch spielleiterlos versuchen neue Spieler zu überzeugen (Fiasco oder Alice is missing). Bei Abenteuern würde ich am ehesten zu One-Pagern raten - knappe Abenteuer Ideen, mit ein paar NSCs und Infos, den Rest kann man dann improvisieren, da muss man dann nicht rumkaspern, wenn die Spieler was komplett anderes als vorgesehen machen. Sonst kommt man schnell in die Richtung Railroading, was von vielen Spielern als nicht so positiv empfunden wird.
DSA hat viel Zeugs inkl. Abenteuer, aber für den Wiedereinstieg evtl. nicht das beste System da umständlich und sperrig. Zum Teil haben die Abenteuer auch den Ruf Spielerentscheidungen zu entwerten und am Ende machen die NSCs eh die wichtigen Dinge.
DND auch viel Zeug, die Einsteigerboxen sind recht simpel, auch wenn manche Encounter darin echt schlecht designt sind und schnell zu einem TPK führen können.