Beiträge von Dreamdealer im Thema „Rollenspiel Pen & Paper heute“

    da ich Kaufabenteuer hasse wie die Pest

    Wie kann man sowas hassen??? Glaubst du nicht, dass auch andere gute Stories schreiben können? Vielleicht sogar manchmal besser als du?

    1.) Eine tiefe Abneigung gegen etwas zu empfinden ist ganz einfach!

    2.+3.) Das glauche ich schon und garantiert gibt es auch deutlich bessere Autoren.


    Aber A. - habe ich es nie impliziert, nur MEINE Abneigung zu Kaufabenteuern kundgetan und B. gibt es für mich viele Gründe dafür diese nicht leiten zu wollen.


    - es ist für mich deutlich mehr Arbeit ein Kaufabenteuer zu leiten, als mir selbst eins auszudenken

    - ein eigenes Abenteuer gibt mir mehr Sicherheit in der Improvisation

    - ist auf die eigene Gruppe besser zugeschnitten


    Adventure-Hooks oder Plot-Ideen hingegen finde ich großartig und sie reichen mir vollkommen aus.


    Aber wie bei allen Geschmäckern, sie sind verschieden.

     

    Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht.

    Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss? :D Also durchlesen, etwas vorbereiten und los gehts?

    Moin,

    da ich Kaufabenteuer hasse wie die Pest und fast immer selbsterdachtes leite, bin ich nicht der ideale Ansprechpartner, wenn es um die Einschätzung der unterschiedlichen Abenteuer geht. Aber es hat sich schon einiges getan in den letzten Jahr(zehnt)en. Es gibt etliche System, die die Verantwortung für das Spiel in alle Hände legen und nicht nur in die der Spielleitung. Es wird zusammen eine Geschichte erzählt und die Spieler können durchaus (auch regelseitig) eigene Impluse mit einbringen, sei es mit der direkten Verknüpfung der Charaktere während der Charaktererschaffung (zB Fate), über die gemeinsame Erstellung eine Dorfes (Beyond the Wall) usw.. Du kannst auch spielleiterlos versuchen neue Spieler zu überzeugen (Fiasco oder Alice is missing). Bei Abenteuern würde ich am ehesten zu One-Pagern raten - knappe Abenteuer Ideen, mit ein paar NSCs und Infos, den Rest kann man dann improvisieren, da muss man dann nicht rumkaspern, wenn die Spieler was komplett anderes als vorgesehen machen. Sonst kommt man schnell in die Richtung Railroading, was von vielen Spielern als nicht so positiv empfunden wird.


    DSA hat viel Zeugs inkl. Abenteuer, aber für den Wiedereinstieg evtl. nicht das beste System da umständlich und sperrig. Zum Teil haben die Abenteuer auch den Ruf Spielerentscheidungen zu entwerten und am Ende machen die NSCs eh die wichtigen Dinge.


    DND auch viel Zeug, die Einsteigerboxen sind recht simpel, auch wenn manche Encounter darin echt schlecht designt sind und schnell zu einem TPK führen können.