Beiträge von chobe im Thema „Rollenspiel Pen & Paper heute“

    chobe Du selber sprichst Fragged Empire an, das letzte Rollenspiel, wo ich als Spielleiter mir eine Kampagne ausgedacht hatte, und da ist es sehr so, wie du es beschreibst. Tolle Eckdaten und dann so viel weiße unbefleckte Masse und das ganze Universum vor Augen. Irre geil! Dazu bietet das Kampfsystem zwei Möglichkeiten. Einmal eher klassisch, über Runden, sogar möglich mit Raster, Reichweiten und Co und einmal eine cineastische Art. Die habe ich echt lieben gelernt! Da geht es eher um die Beschreibung, wie man etwas machen will und womit und dann sagt der SL eine Probe an, es wird gewürfelt und Recht einfach Lebenspunkte abgezogen. Völlig egal was da für Schadenwerte, Reichweite usw. auf dem Papier irgendwo stehen. Sehr schnell, sehr kreativ, weil Boni (allgemein bei dem System) auch immer davon abhängen, wie sehr das per Rollenspiel verkauft wird. Ein richtig tolles System!

    Yay! Prima, mal etwas zu dem System zu lesen. ^^
    Ich hatte es mir hauptsächlich zugelegt, weil ich mal aufgeschnappt hatte, dass das auf Fernkampf fokussierte Miniaturensystem ziemlich gut sein soll und ich sowas mal kennenlernen wollte... aber, dass das alles auch noch optional ist, andere Spielstile berücksichtigt werden und man nicht das Gefühl hat, dass das eine oder andere krampfhaft und unpassend drangetackert wurde, fand ich RICHTIG beeindruckend.

    Zugegeben, selbst das total chrunch'ige RDW haben wir sehr schnell so gespielt - nur anders herum. 8-)) Der Würfel gab ja Trefferzone und -art vor und manchmal gab es nicht auf den allerersten Blick sofort eine gute Erklärung für den Treffer. Da hat man sich schnell daran gewöhnt, sofort und aus dem Stegreif einen sinnigen (und meist sehr cineastischen ^^) Angriff auszudenken und zu beschreiben, der erklärt, wie von der rechten Seite angreifend der linke Arm verletzen werden konnte. ;)

    Hi Ihrs, ich stolpere immer mal wieder über das Thema Pen & Paper. So zum Beispiel heute über den Schnapper zu Hexxen 1733.

    Ich habe jetzt mal vor Urzeiten Shadowrun, Kult, Ruf des Warlock und sowas gespielt. Sehr gerne übrigens. :) Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht. Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss? :D Also durchlesen, etwas vorbereiten und los gehts? Wenn ja bei welchen Systemen bzw Abenteuern wird man denn am besten an die Hand genommen? Welt und Richtung eigentlich egal. Nur kein Horror oder superblutig.


    Danke schonmal für alle Antworten! :)

    Ich habe auch vor Urzeiten eine beständige Rollenspielrunde gehabt, die fast ausnahmslos jedes Wochenende gespielt hat und dabei habe ich häufiger geleitet als gespielt. Unser Stil war ganz und gar ohne Miniaturen und Kaufabenteuer. Selbst die Leute, die durch mich zum Rollenspiel gekommen sind, haben dann irgendwann ihr erstes Abenteuer als SL sich dann selbst ausdenken wollen.

    Ich halte bis heute an dem Gedanken fest, nochmal irgendwann zu spielen (tjaja.. nur wann?) und habe dementsprechend in meinem Regal noch einiges stehen: Alte Systeme aus meiner aktiven Zeit - Ruf des Warlock, Cyberpunk 2020, Kult, Star Wars WDS, wie auch modernere Systeme - Midgard 5, Arcane Codex, Reign, Fragged Empire. Dazu kommt noch einiges neues, das ich mir zwar angeschaut, aber wieder verkauft habe, um halbwegs aktuell zu bleiben, in welche Richtungen sich Rollenspiel so entwickelt, Savage Worlds, Fate, PbtA, Wushu, DnD4 u.v.m.

    Mir persönlich ist eine Sache tatsächlich sehr stark aufgefallen, was sich von damals zu heute geändert hat:
    Während früher die Kreativität und die eigenen Ideen eines SL immer ein wichtiger Teil waren, und die Bücher (gefühlt) auch so geschrieben waren, um das klar zu machen, habe ich das Gefühl, dass heute viel eher versucht wird, alles extrem kleinteilig vorzukauen bzw. zu auszugestalten (damit meine ich natürlich nur die Systeme mit eigenem Setting).
    Ich habe mich wirklich fast schon schwer getan und fand es teilweise anstrengend, einige moderne System- oder Hintergrundbücher durchzulesen.
    Wenn ich mir z.B. mein altes Kult-Regelwerk schnappe, ist da gerade genug Information drin, dass ich verstehe, was der Kniff der Welt ist, einige grobe Eckpfeiler zur Ausgestaltung dazu, ein paar Beispiele oder ein Start-Abenteuer, um Details vorzuschlagen, und FERTIG. Ruf des Warlock macht es (imho) sogar noch besser: Es beschreibt besondere, Interesse weckende Gebiete, meist eindeutig wider- oder übernatürlichen Ursprungs, oft dazu noch ein ungelöstes Rätsel, dann noch 3-4 Theorien darüber, was sich (innerhalb des Settings) die Leute so erzählen.. und dann immer ein Schlusswort mit der gleichen Kernaussage: "Ihr SL kennt die Antwort" oder "Schauen sie mit ihrer Abenteurergruppe doch mal dort vorbei" o.ä.
    In z.B. Arcane Codex oder Warmachine komme ich kaum durch das Kapitel der Vorgeschichte, ohne einzuschlafen.. x tausend Jahre Geschichte, zusammenkomprimiert auf eine meiner Meinung nach wirklich schlechte Weise.. nicht roh genug, um auf wenigen Seiten schnell erzählt zu sein und nicht detailliert und strukturiert genug, um als nützliches Nachschlagewerk zu funktionieren.
    ...und dazu so gut und abwechslungsreich erzählt, wie ein ganz reales Geschichtsbuch in meiner Schulzeit. :sleeping:

    Ich weiß, das betrifft jetzt nicht zwingend auch die Kaufabenteuer, aber der Gedanke, dass man sich Vorbereitung etc. mit diesen komplett sparen kann, das wird auch heute noch nicht funktionieren, wenn man sich nicht so richtig in eine Railroading-Falle setzen möchte. ;)