Hi Ihrs, ich stolpere immer mal wieder über das Thema Pen & Paper. So zum Beispiel heute über den Schnapper zu Hexxen 1733.
Ich habe jetzt mal vor Urzeiten Shadowrun, Kult, Ruf des Warlock und sowas gespielt. Sehr gerne übrigens. Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht. Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss? Also durchlesen, etwas vorbereiten und los gehts? Wenn ja bei welchen Systemen bzw Abenteuern wird man denn am besten an die Hand genommen? Welt und Richtung eigentlich egal. Nur kein Horror oder superblutig.
Danke schonmal für alle Antworten!
Ich habe auch vor Urzeiten eine beständige Rollenspielrunde gehabt, die fast ausnahmslos jedes Wochenende gespielt hat und dabei habe ich häufiger geleitet als gespielt. Unser Stil war ganz und gar ohne Miniaturen und Kaufabenteuer. Selbst die Leute, die durch mich zum Rollenspiel gekommen sind, haben dann irgendwann ihr erstes Abenteuer als SL sich dann selbst ausdenken wollen.
Ich halte bis heute an dem Gedanken fest, nochmal irgendwann zu spielen (tjaja.. nur wann?) und habe dementsprechend in meinem Regal noch einiges stehen: Alte Systeme aus meiner aktiven Zeit - Ruf des Warlock, Cyberpunk 2020, Kult, Star Wars WDS, wie auch modernere Systeme - Midgard 5, Arcane Codex, Reign, Fragged Empire. Dazu kommt noch einiges neues, das ich mir zwar angeschaut, aber wieder verkauft habe, um halbwegs aktuell zu bleiben, in welche Richtungen sich Rollenspiel so entwickelt, Savage Worlds, Fate, PbtA, Wushu, DnD4 u.v.m.
Mir persönlich ist eine Sache tatsächlich sehr stark aufgefallen, was sich von damals zu heute geändert hat:
Während früher die Kreativität und die eigenen Ideen eines SL immer ein wichtiger Teil waren, und die Bücher (gefühlt) auch so geschrieben waren, um das klar zu machen, habe ich das Gefühl, dass heute viel eher versucht wird, alles extrem kleinteilig vorzukauen bzw. zu auszugestalten (damit meine ich natürlich nur die Systeme mit eigenem Setting).
Ich habe mich wirklich fast schon schwer getan und fand es teilweise anstrengend, einige moderne System- oder Hintergrundbücher durchzulesen.
Wenn ich mir z.B. mein altes Kult-Regelwerk schnappe, ist da gerade genug Information drin, dass ich verstehe, was der Kniff der Welt ist, einige grobe Eckpfeiler zur Ausgestaltung dazu, ein paar Beispiele oder ein Start-Abenteuer, um Details vorzuschlagen, und FERTIG. Ruf des Warlock macht es (imho) sogar noch besser: Es beschreibt besondere, Interesse weckende Gebiete, meist eindeutig wider- oder übernatürlichen Ursprungs, oft dazu noch ein ungelöstes Rätsel, dann noch 3-4 Theorien darüber, was sich (innerhalb des Settings) die Leute so erzählen.. und dann immer ein Schlusswort mit der gleichen Kernaussage: "Ihr SL kennt die Antwort" oder "Schauen sie mit ihrer Abenteurergruppe doch mal dort vorbei" o.ä.
In z.B. Arcane Codex oder Warmachine komme ich kaum durch das Kapitel der Vorgeschichte, ohne einzuschlafen.. x tausend Jahre Geschichte, zusammenkomprimiert auf eine meiner Meinung nach wirklich schlechte Weise.. nicht roh genug, um auf wenigen Seiten schnell erzählt zu sein und nicht detailliert und strukturiert genug, um als nützliches Nachschlagewerk zu funktionieren.
...und dazu so gut und abwechslungsreich erzählt, wie ein ganz reales Geschichtsbuch in meiner Schulzeit.
Ich weiß, das betrifft jetzt nicht zwingend auch die Kaufabenteuer, aber der Gedanke, dass man sich Vorbereitung etc. mit diesen komplett sparen kann, das wird auch heute noch nicht funktionieren, wenn man sich nicht so richtig in eine Railroading-Falle setzen möchte.