Beiträge von El Vulpes im Thema „Rollenspiel Pen & Paper heute“

    Das mit den drölfzigtausend Quellenbüchern und der übertrieben hohen Detaildichte kann ich nur unterschreiben. DSA ist da absolut beispielhaft. Wenn ich bedenke, mit wie wenig man da damals ausgekommen ist und wie viel abenteuerlicher es sich dadurch angefühlt hat...

    Ein Grund, warum ich die Welt von Earthdawn sehr gerne mag. So viel Raum für eigene Ideen.


    Über das Würfelsystem müssen wir aber nicht reden. 😅

    Ich hatte es so gelesen, dass Du dich auf meine Aussagen bezogen hättest. War wohl ein Missverständnis. 🕊️


    Ich fasse es mal so für mich zusammen:


    Zitat

    Kaufabenteuer können, je nach persönlicher Vorliebe, eine tolle Unterstützung sein.

    Sie sollten aber, aus der eigenen Erfahrung heraus, nicht dogmatisch abgehandelt und mit ausreichend Raum für Abweichungen und eigene Ideen gespielt werden.

    Sternenfahrer Nein, deine Folgerung ist schlichtweg falsch und dichtet meiner Aussage falsche Behauptungen an.


    Ein erfahrener, guter, SL wird einem unerfahrenen Neuling überlegen sein, egal ob freies Abenteuer oder Buchabenteuer.

    Ist ja auch naheliegend. Bei Buchabenteuern kommt unter Umständen erschwerend hinzu, dass er sich stark an die Vorgaben klammert und sich nicht traut, sich eigene Abweichungen zu erlauben. Das kann bei freien Abenteuern entschärft sein.


    Ausnahme bestätigt die Regel und pauschales Schubladendenken verbietet sich hier eigentlich.

    Randnotiz: In den frühen 90ern hatte ich die „Grimmzahns Fallen“ Bände. Was fand ich die abgefahren.

    Nur meine Spieler fanden das nicht so geil, wenn in jedem Raum eines Dungeons dann Fallen mit 💀💀💀+ vorkamen.

    Zugegeben, war auch am Anfang meiner SL-Karriere. Der Lerneffekt war jedenfalls gegeben. :)

    Als Spieler habe ich mit Buchabenteuern/Kampagnen sowohl positive als auch negative Erfahrungen gemacht, die aber primär an der Erfahrung des SL lagen - also unterstützt das hier nun brettundpad s Aussage.


    Bei einer aktuellen Splittermondkampagne klappt es sehr gut mit dem vorgefertigten Abenteuer. Der SL hat sehr viel Erfahrung, nimmt die Buchvorlagen als Rahmen, in dem er sich bewegt, improvisiert aber viel und weicht auch mal länger von der eigentlichen Handlung ab, wenn es sich aus dem Rollenspiel heraus ergibt. Das ist meines Empfindens nach eine gute Mischung und man fühlt sich dennoch frei.


    Bei unerfahrenen SL hatte ich mehrfach die Erfahrung gemacht, dass:


    a) sehr monoton und anödend der Text aus dem Buch runtergerattert wird und somit 0 Atmosphäre erzeugt

    b) Aktionsvorschläge der Spieler erst lange nachgeblättert und dann mit „Das geht nicht“ beantwortet werden, um bei dem vorgegebenen Input des Abenteuers zu bleiben.

    Ich spiele seit 1988 Rollenspiele (damals mit DSA 1 eingestiegen).


    Seit ca 1994 bin ich zu 99% nur am meistern - liegt mir mehr als Spieler zu sein. In dieser Zeit habe ich exakt ein einziges vorgefertigtes Abenteuer gespielt (Die Göttin der Amazonen für DSA ganz zu Beginn meiner SL-Karriere).


    Damit will ich nicht sagen dass die vorgefertigten Bücher/Abenteuer per se schlecht sind. Da sind ganz sicher viele tolle Sachen dabei. Persönlich lasse ich mich aber lieber von Quellbänden, Büchern und vor allem meiner eigenen Fantasie inspirieren und habe so den Eindruck, flexibler und spontaner auf nicht immer ganz rationalen Ideen der Spieler eingehen und die Story schnell umbauen und improvisieren zu können.