Beiträge von brettundpad im Thema „Rollenspiel Pen & Paper heute“

    PzVIE Da sprichst du einige gute Sachen an. Ich merke allerdings, das wir da komplett anders ticken, du aber geistig der Bruder eines Freund von mir sein könnte, der einen ähnlichem Geschmack hat. Obwohl ich hier bisher als großer Freund von selbstausgedachten Abenteuern bin, diese Würfel-Tabellen-Choose-Your-Adventure-Abende finde ich ganz schrecklich :D Ich habs ausprobiert, weil besagter Freund als Spielleiter das so spannend und witzig findet, aber ich bin damit gar nicht klar gekommen.


    Und Rückblickend waren die Systeme, die stark ausgearbeitet waren, durch andere Medien als reine Quellenbücher, eine völlige Überforderung für mich. Star Wars, WH40K, Star Trek ... alleine die Größe der Universen, die irgendwie (vor allem Star Wars) doch alle definiert sind. Ich habs in den 90igern ausprobiert (Star Wars) und ich bin da nie locker und leicht durch Gegend geschlendert, sondern war verkrampft im Kopf.

    Das kommt halt drauf an, was man mag. Wem es langt, drei Attribute zu haben und mit einem W6 würfelt, der findet D&D 5 sicher sehr sperrig. Ich kann mir manche Systeme nicht merken, aber das letzte schmale System welches ich gespielt habe, da hat man 4 Charaktere gleichzeitig gespielt und die sind gestorben wie die Fliegen. Da warst du Bauer oder Knecht und das wars. Die Regeln passen gefühlt auf eine Briefmarke.

    chobe Du selber sprichst Fragged Empire an, das letzte Rollenspiel, wo ich als Spielleiter mir eine Kampagne ausgedacht hatte, und da ist es sehr so, wie du es beschreibst. Tolle Eckdaten und dann so viel weiße unbefleckte Masse und das ganze Universum vor Augen. Irre geil! Dazu bietet das Kampfsystem zwei Möglichkeiten. Einmal eher klassisch, über Runden, sogar möglich mit Raster, Reichweiten und Co und einmal eine cineastische Art. Die habe ich echt lieben gelernt! Da geht es eher um die Beschreibung, wie man etwas machen will und womit und dann sagt der SL eine Probe an, es wird gewürfelt und Recht einfach Lebenspunkte abgezogen. Völlig egal was da für Schadenwerte, Reichweite usw. auf dem Papier irgendwo stehen. Sehr schnell, sehr kreativ, weil Boni (allgemein bei dem System) auch immer davon abhängen, wie sehr das per Rollenspiel verkauft wird. Ein richtig tolles System!

    Alex SpieLama Meine beste Kampagne war gekauft und zwar war es Cthulhu: Königsdämmerung. Habe als Spieler teilgenommen. Vielleicht die beste Erfahrung überhaupt. Haben wir ca. 1,5 Jahre gespielt und es war abnormal geil. Perfekte Gruppe. Eigentlich hat es für mich Pen & Paper gekillt, weil alles danach schal wirkte.

    brettundpad was ich an deinem Vergleich nicht mag ist, dass er impliziert das eine wäre besser als das andere.


    Aber bleiben wir bei dem Ende deines Vergleichs: jeder wie er mag.

    Wo impliziere ich das? Sorry, erkenne ich nicht.

    Ich schreibe, beide Arten können scheitern, ich schreibe, eine schlechte Leitung versaut beide Ansätze, ich schreibe, dass ich selber beides ausübe. Das einzige, was ich sage, ist, dass meine Erfahrung (und auch da schreibe ich explizit, dass ich das nicht als allgemeingültig auffassen möchte) mit gekauften Abenteuern, die ohne Eigenleistung (Anpassung ect.) ausgeübt wurden, eher in die Hose gegangen sind. Dafür kann ich nun aber leider nichts. Alle anderen erzählen hier auch von ihren Erfahrungen.

    Und mein Kitesurfen-Beispiel ist dahingehen witzig, dass ich im Flachwasser das Surfen gelernt habe und als ich mein Brett im Mittelmeer auf offenen Meer verloren habe, fast ersoffen wäre. Das heißt aber nicht, dass ich allen empfehle im Tiefen Wasser zu lernen. Im Gegenteil, ich bin bis heute Flachwasserliebhaber und wer im flachen Wasser lernt, lernt schneller gewisse Basics, weil er Sicherheit hat.

    @Forollkin Wer keine Ahnung hat, hat damit natürlich Struktur. Es ist halt auch eine Sache, wie man vorgefertigtes Abenteuer auslegt. Es schreiben ja auch Leute, dass sie selbst vorgefertigte Abenteuer nehmen und sie dann total zuschneiden oder abändern. Wie sehr ist das dann noch gekauftes Abenteuer? Und welche Art bietet das gekaufte Abenteuer an? Es gibt sehr freie Abenteuer (erlebt bei Splittermond), es gibt sehr festgeschriebene Abenteuer (erlebt bei DSA und Shadowrun)? Von daher kann man das so pauschal auch gar nicht vergleichen. Dazu kommt noch das System bzw. die Welt. Wer eine Situation in einem Wald in einem klassischem Mittelalter Setting leitet, hat vielleicht weniger Probleme als bei Shadowrun, wo alleine technische und magischen Spielereien die Möglichkeiten des Vorgehens exorbitant in die Höhe schnellen lassen. Von daher ist eine pauschale Antwort gar nicht möglich.

    Und da El Vulpes von Anfang an mich richtig verstanden hat, packt mich Sternenfahrer leider auch in eine falsche Schublade. Ich habe nie irgendwo von Kaufabenteuern abgeraten, im Gegenteil davon berichtet, in Splittermond nur damit gearbeitet zu haben. Ich habe nur das ausgeführt, was El Vulpes noch einmal zusammengefasst hat. Ein Kaufabenteuer kann (!) zum Klammern führen. Weiter habe ich mehrmals davon geschrieben, dass es allein meine Erfahrungen sind und diese nicht allgemeingültig. Wer die Hürde freies Abenteuern nimmt, der hat für sich vielleicht (!) eher das Mindset, Gefahren zu umschiffen, weil er sich von Anfang an der kreativen Herausforderung stellt. Das kann trotzdem in die Hose gehen.


    Ein gutes Beispiel ist vielleicht das Erlernen von Kitesurfen. Für Anfänger ist einfacher in einem Stehrevier zu lernen, weil sie da mit ihrem Kite nach einem Sturz zu ihrem Brett zum Einsammeln gehen können oder allgemein bei Problemen vom Brett absteigen können, um an Land zu kommen. Wenn aber mal etwas passiert, wo nicht gestanden werden kann oder andere Probleme auftauchen, die das "Gehen" behindern, haben die massive Probleme. Wer direkt im tiefen Wasser lernt, der hat vom Mindset, seinen Skills schneller ein anderes Level, weil er sich nie auf die Füße verlassen hat. Trotzdem können beide massiv überfordert sein und mancher mag einfach kein tiefes Wasser. Alles okay.

    El Vulpes Genau das meine ich. Ich habe bei Splittermond z.B. auch nur fertige Abenteuer genutzt, die miteinander verwoben und daraus eine Kampagne gemacht. Hat extrem gut geklappt und ich glaube, wir hatten da alle extrem viel Spaß.


    Vor ca. 15 Jahren in Shadowrun habe ich mir, als ich noch zu viel Energie hatte, eine Shadowrun Kampagne ausgedacht, bei denen jedes Kapitel drei mögliche Plots hatte, dazu eine offene "Questsstruktur", also die Freiheit bestand, selbst zu wählen, was überhaupt gemacht wird und das wiederum auf jeden nachfolgenden Plot Konsequenzen hatte. Ich habe da nen halbes Jahr an Entscheidungsdiagrammen gearbeitet und in der Kampagne trotzdem versucht, je nach Handeln der Charaktere, neue Strömungen immer wieder einzubauen. Für mich als SL war da der Spaß enorm, weil ich absolut neugierig war, wie sich die Geschichte entwickelt. Ist die Gruppe am Ende beim Konzern angestellt, ist der Konzern gestürzt? Wer lebt überhaupt noch? Spieler wie NPCs. Leider bin ich dafür mittlerweile zu alt. :D


    Ich selber habe in jüngeren Jahren aber auch schon so einige MERS Abenteuer mit zu wenig Fingerspitzengefühl und Flexibilität geleitet. Noch heute ist die eine Falle, die so im Abenteuer stand, Teil von Tabletalk, weil dort ein recht geliebter Charakter jämmerlich gestorben ist.

    Sternenfahrer Nur zur Info, ich mache beides oder habe beides gemacht (DSA, Shadowrun, Splittermond, Ad&D, D&D, MERS, Fragged Empire als Spielleiter). Das nur so als Info und vergesse dabei bitte nicht meinen vorherigen Post, der ja genau deine Situation beschreibt.

    Die Sache ist a) meine eigene Erfahrung als junger SL und b) das was ich als Spieler erlebt habe. Es ist in meinen Gruppen häufiger vorgekommen, dass eine Person in Form der Leitung mit wenig Erfahrung sichtlich überfordert war, wenn es ein Kaufabenteuer war. Es wird dann in Seiten gewühlt, irgendwas nachgeschlagen und die Schweißperlen treten auf die Stirn, obwohl man sich ja so gut vorbereitet hat. Wenn sich eine Person etwas selber ausdenkt, dann hängt der Plot, viele Ereignisse, Personen einfach im Kopf. Man ist dadurch vom Typ her vielleicht auch schon flexibler eingestellt. Entsprechend ist das "Klammern" an ein Buch, Handouts & Co, also die vermeidliche Sicherheit, manchmal der Stolperstein. Wer sich ein eigenes Abenteuer ausgedacht hat, mit eigenem Marktplatz, NPC A, B, C, und verschiedenen Optionen, der wird vielleicht (!) sich auf Anhieb schneller auch etwas aus dem Ärmel schütteln, als jemand der sein Abenteuer "auswendig" gelernt hat.

    Das kann ja bei euch anders sein. Wie gesagt, das ist meine persönliche Erfahrung.

    Dazu muss man vielleicht auch noch sagen, das wir in meinem Umfeld wenig auf Kämpfe, Würfelsysteme und Fertigkeiten aus sind, sondern die Geschichte, die Entscheidungen und das Rollenspiel vor alles andere setzen. Gut, mit 12 Jahren haben wir den Crit mit dem Flammenden Bogen des Heiligen Untoten gefeiert, das ist aber schon lange vorbei. Wir spielen teilweise auch ambivalente Charaktere, haben Spannungen in der Gruppe und spielen da z.B. sicher komplett anders als Alex SpieLama


    Bei uns ist Pen & Paper auch kein Dungeon & Crawler Deluxe. Ich spiele deshalb z.B. auch kein Pathfinder, weil das System von Haus aus in diese Ecke geht (auch wenn man es anders spielen kann). Wir spielen gerade Vaesen und haben da Abende, da wird vielleicht zweimal gewürfelt. Uns ist also ein guter Plot enorm wichtig, der sollte aber eben verschiedene Enden, Optionen und Abzweigungen haben und vor allem im Vordergrund stehen. Und das man immer wieder Mal auf gewisse Meilensteine von der Leitung geführt wird, gehört auch dazu. Railroaden ist also in gewisser Hinsicht durchaus mit drin, aber eben sehr weit aufgefasst. Für mich sind Kämpfe an Abenden meist der langweiligste und schwächste Part, auch wenn sie manchmal nicht zu vermeiden sind und dazugehören.

    Und ich möchte das hier jetzt auch nicht als DIE Art für gutes Rollenspiel definieren. Jeder wie er mag! Es ist halt einfach nur meine Erfahrung.

    Genau das kann dann eben zum Problem werden. Im Abenteuer steht die Beschreibung einer Stadt, wo ausführlich der Marktplatz beschrieben wird, weil dort Ereignis X stattfinden soll, das darauf fußt, dass die Spieler:innen vorher Person Y dort überfallen sollen. Nun denkt sich die Gruppe aber einen Plan aus, über die Kanalisation auf Person Y zuzugreifen. Was machst du jetzt? Davon steht ja gar nichts im Buch.


    Von daher ist der wichtigste Notizzettel die eigene Kreativität, die Einarbeitung in die Welt, mit all seinen Gepflogenheiten. Gruppen machen so oft nicht genau das, was man denkt oder was eben vorgegeben ist. Ist eh alles aus deinem Kopf entsprungen, ist man da manchmal flexibler. Ansonsten klammert man sich an die Geschichte und ist vielleicht überfordert.

    Es hängt am Ende an der Leitung. Eine gute Leitung kann aus einem mäßigem gekauften Abenteuer eine grandiose Erfahrung machen und eine schlechte Leitung aus einem grandiosem vorgefertigten Abenteuer den letzten Scheiß.


    Was mir meine Erfahrung zwitschert ist folgendes: Bei gekauften Abenteuern kann die Leitung dazu neigen, mehr Railroaden zu betreiben, weil man mehr an der festen Geschichte klebt. Gerade Personen mit weniger Erfahrung passiert das.