Beiträge von Forollkin im Thema „Rollenspiel Pen & Paper heute“

    Natürlich kann das große Info-Angebot bei einigen Systemen ein Vorteil sein. Bei dem Star Wars Beispiel mit den verschiedenen Welten macht das ja auch richtig Sinn, gibt es dazwischen dann aber ja wahrscheinlich noch unzälige freie Stellen auf der Karte und wahrscheinlich ist auch die Beschreibung einzelner Welten eher oberflächlich, nehme ich an. Ich persönlich bemerke bei mir aber die Tendenz dazu, mich überwältigt zu fühlen, wenn ich sehe, dass jeder kleinste Flecken beschrieben ist, ich fast schon nachlesen kann, wie denn die Cousine dritten Grades des Hufschmieds im Dorf Hintertupfingen heißt. Früher umgab Systeme für mich immer ein "Sense of Wonder". Das war wie das Erkunden einer neuen und unentdeckten Welt. Man hatte grobe Anhaltspunkte und dann brauchte man noch eine Menge Phantasie, um das alles für sich im Kopf auszufüllen. Klar gibt es das heute auch noch und ich beziehe mich hier auch eher nur auf DSA, mit dem ich in den 80ern angefangen habe. Und natürlich liegt es an mir, wie viel ich davon nutze, aber als SL macht es mich dann schon noch nervös, ob ich nicht vielleicht Quellenbuch xy hätte lesen sollen, weil dort vielleicht Dinge detailiert beschrieben sind, die ich ganz anders präsentiere, was später oder bei einigen Spielern, die sich in der Region auskennen, zu Konflikten führen kann. Das ist aber mein ganz persönliches Empfinden und der Grund, warum ich mich eher zu Systemen hingezogen fühle, die noch nicht so vermessen, auskartographiert und kleinteilig beschrieben sind. Da habe ich mehr dieses Wild West-Feeling.

    Das mit den drölfzigtausend Quellenbüchern und der übertrieben hohen Detaildichte kann ich nur unterschreiben. DSA ist da absolut beispielhaft. Wenn ich bedenke, mit wie wenig man da damals ausgekommen ist und wie viel abenteuerlicher es sich dadurch angefühlt hat...

    Ich hätte jetzt spontan auch eher gesagt, dass es für unerfahrene SL tendenziell eher leichter ist, mit vorgefertigten Abenteuern zu leiten, da man da zumindest eine gewisse Struktur hat, an die man sich halten kann. Klar besteht das Risiko des Sich-dran-klammerns, aber bei selbstgemachten Abenteuern besteht dafür, vor allem zu Beginn, das Risiko, wichtige Punkte außer acht zu lassen und dann später ins Schlingern zu kommen.


    Würde jetzt einem frischgebackenen SL nicht als erstes raten, besser zu Beginn selbstgeschriebene Abenteuer zu leiten.

    Die Spieler mit Gewalt auf Schiene zu halten, ist natürlich nicht schön. Aber Railroading kann, wenn es gut gemacht ist, auch Spass machen. Viele Videospiele machen es ja vor und zeigen, dass eine geplante Dramaturgie auch Vorteile gegenüber der absoluten Freiheit haben kann. Denn letztere kann auch zu einem öden und pointenlosen Herumgeeiere werden.

    Ich glaube vor allem, "gut" oder "schlecht" bedeutet oft eher "den eigenen Spielvorlieben (nicht) entsprechend". Ich weiss, dass die Pathfinder-Abenteuerpfade sehr beliebt sind, habe selber auch mal einen angespielt, aber mir kam es dann doch so vor, als gehe es zu einem großen Teil nur darum, von Kampfbegegnungen zu stärkeren Kampfbegegnungen voranzuschreiben und dabei möglichst von Stufe 1 zu Stufe 15, 16 oder so aufzuleveln. Das entspricht aber so gar nicht dem Stil meiner Gruppe, die z.T. bei AD&D2nd trotz vieler Abenteuer nie wirklich über Stufe 8 oder 9 gekommen ist. Aufsteigen spielte kaum eine Rolle und somit war das Aufstiegstempo auch minimal. Uns gefielen diese Charaktere auf mittlerem Level auch viel besser als irgendwelche Halbgötter und es ging eher um Charakterspiel und die Hintergründe der Chars. Darum turnen mich Pathfinder Abenteuer auch eher ab, selbst wenn ich sie vom Setting her z.T. sehr spannend finde. Mit SL-Arbeit lässt sich da sicher einiges ändern, aber auch nicht alles. Ist Ziel der Übung, irgendwann einem Dämonenfürsten in der Hölle eins auf die Omme zu geben, muss man schon erfinderisch sein, wenn man z.B. die Stufenprogression abschwächen will.

    So manch einer wird daher einige DSA Abenteuer als "schlecht" ansehen, weil da oft sich machttechnisch nicht viel bewegt oder Kämpfe z.T. selten sind.

    Kaufabenteuer sind selbstgeschriebene Abenteuer von fremden Menschen. 😉 Ich habe schon sehr gute Kaufabenteuer erlebt und sehr miese selbstgemachte. Es gibt in jedem Fall gerade bei den größeren Systemen eine gute Auswahl an guten Abenteuern (DSA, Splittermond, Midgard...).