Beiträge von Croquet im Thema „Stalker - The Board Game (Awaken Realms)“

    Wenn ich das gerade richtig überflogen habe, dann sieht das so aus, als ob sie die Gegneraktivierungen sogar verbessert haben.


    Im Video vom Coop-Shop bewegt sich ein Typ Gegner letztlich immer gleich und geht sein Prios hinsichtlich Geräuschmarker, LoS etc durch, wodurch sich immer alle Figuren bewegen und ihr Raster abspulen.


    Das neue System aktiviert Gegner situationsbezogen, wodurch sich die Gegner immer wieder verschieden bewegen, was sich für die Spieldynamik positiv auswirken dürfte.

    Stimmt. Das ist im Better Boardgames Video ebenfalls so. In der Messe Version gab es schon einen Stapel mit unterschiedlichen KI-Karten.

    Mit der jetztigen Version wird noch stärker zwischen den Geräuschleveln unterschieden. Eine Kodierung die ein unterschiedliches Verhalten für verschiedene Monster ermöglicht scheint ebemfalls vorhanden (habe ich zuerst übersehen und kommt in dem Video nicht gut rüber). => eine Entwicklung ist auf jeden Fall zu erkennen.


    Mit dem neuen Stalker Gameplay Video hat sich AR aber keinen Gefallen getan. Aus meiner Sicht hätte sie die neuen Änderungen viel mehr in der Vordergrund und die Vorteile herausstellen müssen. Viele Änderungen werden nur schwammig erklärt und geben teilweise in den Spielsituationen keine gute Figur ab. Auch die Tatsache, dass sie ohne Terrain spielen zeugt nicht gerade von Vertrauen in ihr Produkt/Terrain.

    Jepp eben die Bestätigung erhalten - sind 91%

    Aber es gibt auch eine WartelIste bei AR… kannte ich von AR so bislang auch noch nicht … :rolleyes:

    Your refund has been added to the waiting list and should be processed within the next couple of days.
    Please let me know when the money arrives or if you won't receive it in the next 2-3 weeks.

    Wahrscheinlich, weil so viele entäuscht sind von dem Gameplay-Video des letzten Updates. Ich habs mir gestern nochmal angeschaut und im Anschluss mal in das Better Boardgames Video reingezappt. Sind schon einige Veränderungen.

    Aber um mal ein bisschen was Positives beizutragen:


    1. Das Noise-System gefällt mir in dem neuen Prototyp deutlich besser als das Tokenfeuerwerk in der KS-Preview.


    2. Ein unterschiedliches Gegnerverhalten scheint es wohl doch noch zu geben (durch farbige Icons auf den KI Karten), so wird es zumindest in einem Nebensatz erwähnt.

    Ganz konkret gefragt: wieso ist die Steuerung der KI-Gegner mit den beiden Kartenstapeln jetzt schlechter als vorher? Und was verliert das Spiel durch das einführen von HP bei den Spielercharaktern. Vielleicht möchte jemand seine Erkenntnisse diesbezüglich teilen?


    Danke euch :thumbsup:

    Nachdem was ich in dem Gameplay-Video von AR gesehen habe, sind die KI-Karten dahingehend verändert worden, dass nicht mehr zwischen den Gegnertypen differenziert wird, sondern nur noch nach dem Grad der Aufmerksamkeit (gelb/rot), den die Spieler in der Runde erzeugt haben. Wenn dem wirklich so ist, verlieren die Gegner deutlich an Profil, weil jeder Gegner nahezu die gleichen Aktionen macht. Zugegeben, das unterschiedliche Gegnerverhalten kann natürlich trotzdem noch in den neuen Skripten kodiert sein, auf den ersten Blick habe ich das jedoch nicht gesehen.


    Die Storybücher waren wesentlich umfangreicher als die Event-Karten jetzt, die nur aus wenigen Zeilen bestehen. Ich bin zwar kein Freund vom Lesen, aber drei, vier Sätze Fluff, kann da gerne schon stehen. Außerdem fand ich die Szenario-Bücher unique und für mich ist es ein USP gewesen. Reduziert auch die Aufbauzeit. Die Event-Karten sind für mich hier ein deutlicher Rückschritt, wenn gleich sie modularer sind.


    Durch das HP-System stelle ich mir das Spiel weniger "tödlich" vor und ähnlicher zu den klassischen Dungeon Crawlern. Ob das gut oder schlecht ist, kann ich nicht beurteilen, aber wenn ich mir vorstelle, dass ein Gegner aus nächster Nähe mit einer Schrotflinte in den Rücken geschossen wird und dieser nur ne leichte Wunde bekommt, wirkt das nicht realistisch oder immersiv.


    Statt wie in der KS-Preview eine Gewichtung der Aktionen zu haben (lange/kurze), gibt es jetzt nur noch normale Aktionen (und nach wie vor freie). Das war in der Essen Demo ebenfalls so und hat mich per se nicht gestört. Allerdings wurden in der Version nach bestimmten Aktionen Gegner aktiviert, was aus meiner Sicht zu einer wesentlich höheren Dynamik beiträgt.


    Nur um jetzt mal so ein paar Punkte zu nennen.


    Ob es in der Praxis wirklich zu einem signifikant anderen Spielgefühl bzw. anderen Spiel beiträgt, kann ich aktuell natürlich nicht beantworten, aber auf dem Papier und nach meiner Spielerfahrung her, würde ich das schon sagen. Ich vertraue AR zwar, sonst hätte ich das Spiel nicht gebacken, aber bei solchen aus meiner Sicht signifikanten Änderungen (kurz vor geplanten Auslieferungstermin) komme ich schon etwas in Zweifeln.

    Da wird sich ständig beschwert, dass Kickstarter und Co zu "Vorbestellplattformen" fertiger Spiele mutieren.


    Jetzt ist's auch wieder nicht recht, dass ein Spiel noch gar nicht fertig ist, sondern daran tatsächlich noch gearbeitet wird...

    Es gibt einen signifikanten Unterschied zwischen "dran arbeiten und optimieren" und das komplette Spiel umkrämpeln, viele USPs rauszuschmeißen und ein ganz anderes Spiel daraus zu machen. Zumal der Kickstarter Prototyp schon gut funktioniert hat, laut dem Better Boardgames Video und meinem Eindruck auf der Messe.

    Geht ja nicht nur um die Noise Mechanik. Keine speziellen Storybooks mehr. Keine Patroling Guards. Das Wundensystem.


    Wenn man die ursprünglichen Mechaniken bei einer Crowdfunding Kampange vorstellt, die Leute finden es scheinbar so gut das sie sau viel Kohle einnehmen und wenige Monate schmeißen sie relativ viele Sachen über den Haufen, dann brauche sie sich nicht wundern wenn das viele nicht so gut aufnehmen.

    Das Spiel wurde auch in einer komplett anderen Version auf der Messe vorgestellt und erklärt. Ich habe das Spiel dort testgespielt und darauf hin im Late-Pledge gebacked. Die Version auf der Messe war zwar schon etwas anders als die in der KS-Preview, aber das jetzt hier ist gefühlt ein ganz anderes Spiel! =O


    Hinzu kommt, dass die Gegner-KI sich komplett geändert hat. Die KI-Karten hatten unterschiedliche Skripte für verschiedene Gegnertypen (4). Das unterschiedliche Verhalten je nach Noise-Level war im Skript der Karte berücksichtigt. Hier sinds jetzt einfach zwei Decks, die für alle (?) Gegner gleich sind....

    ... wenn das wirklich so ist, werden die Gegner generischer. Das finde ich sogar noch viel schlimmer, als reduzierte Noise-Mechanik. Garnicht gut!

    Es ist für mich auch nicht so, dass die Events die Storybooks ersetzen. Die Storybooks hatten in der Essen-Demo richtig viel Text und waren schön illustriert, die Events in dem Gameplay-Video scheinen da jetzt deutlich reduzierter zu sein und haben weniger Fluff. Find ich weniger cool, auch wenns modularer ist.


    Meine Sorge ist, dass das Spiel jetzt eher Richtung Main-Stream-Markt getrimmt und simplifiziert wird, anstatt einfach zu streamlinen. Gefällt mir garnicht die Entwicklung, vorallem weil ich das Gefühl habe, dass ich etwas komplett anderes bekomme, als ich eigentlich gekauft habe. :(

    Habt ihr die Sleeves dazu genommen? Ich hab sie aktuell nicht mit dabei, da die Versandkosten dann gleich mal um 20$ steigen. Ich habe allerdings auch die Sorge, dass ich die Karten gesleeved nicht mehr vernünftig in das Spiel bekomme. Immerhin gibt es ne extra Box zu den Sleeves, das wird ja schießlich auch ein Grund haben. Wie war das denn bei den anderen AR Titeln so?

    Habt ihr das Terrain dazu genommen oder denkt ihr das stört beim Spielen auch wenn es cool aussieht?

    ich habs auch weggelassen, weil das bestimmt auch ein Weilchen dauert bis das aufgebaut ist und evtl. beim Spielen störend ist. Bin mir da aber auch noch unsicher.

    Was stimmt denn am Wanddurchbruch nicht? Und wieso sollten sie selbst solche Bilder veröffentlichen? Weil sie die einfach von einer KI erstellen und die das dann ohne Kontrolle posten?

    Ich weiß nicht, was AR sich bei den Bildern gedacht hat und es wundert mich auch etwas, dass sie die Artworks so veröffentlich haben. Im ersten Moment sehen diese zwar ziemlich cool aus, aber nach genauerem Hinsehen empfand ich sie aufgrund der doch sehr merkwürdigen Strukturen einfach nur noch seltsam und unnatürlich. Mein erster Gedanke war dann, dass diese nicht menschengemacht sind, weil sie in sich nicht logisch sind (nach meinem Empfinden)


    Das sind insbesondere die Stellen, die ich in den Bildern eingekreist habe (das ist schnell und einfach machbar, deswegen macht es auch jeder mit dem einkreisen). Bei den Wanddurchbrüchen frage ich mich zum Beispiel, was diese Darstellen? Der untere sieht aus wie eine ehemalige Flügeltür, dessen Türen auf dem Boden liegen. Die sehen aber von der Struktur seltsam aus. Ich kann mir nicht erklären, was das darstellen soll. Der zweite Druchbruch ist wie reingeschnitten und macht so physikalisch keinen Sinn, da die Trümmer auf dem Boden eigentlich vermuten lassen, dass dort irgendetwas eingeschlagen ist. In dem Fall müsste aber die Wand anders aussehen.


    Ein paar weitere Punkte habe ich in Stichpunkten aufgelistet:


    Bild mit Monster:

    - Die Finger/Krallen des Monsters unterscheiden sicht stark (ok kann jetzt auch gewollt sein), was machen die ganzen Artefakte im Bild. Warum sind die dort? Die Bäume sehen komplett un-natürlich aus. Wer würde das denn so zeichen...


    Bild mit Anomalie:

    - Die Äste haben sehr merkwürdige bzw. unnatürliche Verläufe

    - Was machen die ganzen Kabel an der Decke? Warum sind die dort? Das ergibt für mich keinen Sinn

    - Was sind das für Strukturen an den Wänden?


    Es kann alles gewollt sein, insbesondere bei dem Bild mit der Anomalie, aber mein erster Gedanke war einfach das die Artworks KI generiert (und nicht mehr angepasst) wurden. Das meine ich auch nicht wertend, denn letzten Endes möchte ich schickes Artwork haben und sofern auf dem Weg dahin, niemand zu Schaden gekommen ist, ist es mir relativ egal wie sie enstanden sind. Methoden-technisch darf da gerne aus den Vollen geschöpft werden. Ich nutze ja auch selbst ein KI-basiertes Grafikprogramm für den privaten Gebrauch.


    Bei den Stalker Bildern fand ich einfach die interessiert, warum diese so aussehen, wie sie aussehen...

    Zum Thema KI. Selbstgemachtes Foto im Status, kommt die Antwort, es wäre ne KI Grafik. So geil. Überall und alles ist jetzt KI. Ich habe schon vor 20 Jahren per Pinsel und Stempelwerkzeuge in Bildern Artefakte produziert. Das geht wahnsinnig schnell.

    Es sind ja bei den Bildern nicht nur Artefakte, die auf KI hindeuten, sondern auch "unlogische" Strukturen und die Tatsache, dass sie (für mich) nicht natürlich wirken (z.B. die Wand-Durchbrüche bei der 2D Draufsicht der Hütte ergeben keinen Sinn) Außerdem gab es keine konkrete Stellungnahme seitens AR zur Verwendung von KI. Das sind ja schon valide Punkte und weit entfernt von "alles ist jetzt KI"

    Neues Update


    Gefühlt liegt der Schwerpunkt oft auf Minis oder Artwork. Letzteres steht ja im Verdacht nicht unwesentlich KI-Artwork zu sein (https://boardgamegeek.com/thre…/awaken-realms-and-ai-art).

    Das es sich bei den Updates gefühlt häufig um Minis und Artwork geht, hatte ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Im neusten Update stehen ja schon die Ergebnisse aus den Playtests im Vordergrund und es soll ja zeitnah auch ein Video kommen, welches die Änderungen an den Spielmechaniken vorstellt (so verstehe ich jedenfalls das angekündigte Dev-Diary).


    Bezüglich AI: Das habe ich mir komischerweise bei den Bildern auch gedacht, als ich diese gesehen habe. Ich habe zwar mit Kunst nur bedingt viel am Hut, aber ich habe in den letzten Wochen recht viel Zeit mit Midjourney verbracht (einem AI-Grafik-Program) und dabei festgestellt, dass AI generierte Bilder gerne bestimmte Charakteristiken aufweisen, die in einem "echten" Bild nicht zu finden sind. Z.B. weisen AI generierte Bilder gerne Strukturen und/oder Artefakte auf, die nicht logisch sind oder unnatürlich wirken bzw. würde ein Mensch diese so nicht zeichnen. Die Artworks aus dem Update haben meiner Meinung nach diese Charakteristiken. Deswegen finde ich den Verdacht garnicht mal so unbegründet. Hier mal ein paar Beispiele:

    Ich hab leider scheinbar nur ein Bild von Stalker auf der Messe gemacht (auf dem man leider kaum was erkennt :rolleyes: ). Dafür gibt es aber mittlerweile zwei Bilder bei BGG (Link: Bild 1 ; Bild 2), die das Demo-Szenario zeigen. Hier kann man die neuen Playerboards und das Szenario sehr gut erkennen. Mit dem Terrain stelle ich mir das Szenario aber unübersichtlich vor.

    Bin gespannt wann AR die Änderungen mal offiziell kommunizieren

    Bin ich auch mal sehr gespannt, warscheinlich sind sie noch am Testen. Der Auslieferungstermin mitte nächsten Jahres klingt für mich aber eher unrealistisch, wenn da noch so viel rumgedoktort wird.

    Na toll.. nun überlege ich das Gelände mit den Gegnerminis auszutauschen :lachwein:

    auf der anderen Seite sieht es mit dem Gelände echt gut aus.

    ja... ich finds leider auch cool und bin am Überlegen, ob ich das nicht doch mit einpacke.... das hat schon eine coole Tischpräsenz und ist irgendwie unique. Aber wenn ich das mitnehme, dann kann ich eigentlich schon wieder All-In gehen. :tap1:

    Es kamen ja während der Kampagne ein bisschen Zweifel auf ob das zusammen mit den Wänden ein bisschen fummelig werden könnte. Stichwort Lesbarkeit der Karzen und/oder umdrehen der Karten.

    Ich bin immer ein Freund von sinnvollem Bling-Bling und habe in der Vergangenheit selbst bei #TaintedGrail alles an Minis und Co. mitgenommen, aber hier habe ich bewusst auf Minis und vor allem auf das Terrain verzichtet ... genau aus diesem Grund. Karten die als Overlays auf dem Spielbrett befinden, will ich nach Möglichkeit möglichst frei und zugänglich haben ... da dies in den Videos bisher nicht eindeutig anderes thematisiert wurde, sehe ich das tatsächlich als Hindernis, und zudem hauen die Preise (inkl. Versandkostenerhöhung) ja dann doch ziemlich rein und daher passe ich hier ganz bewusst.:stop:

    Also ob Minis oder Standees macht an der Stelle keinen Unterschied. Die Standees haben ja auch eine Base, die potenziell Informationen verdecken kann. Das Terrain hingegen verdeckt schon mehr und wird gerade mit den Karten sehr fummelig. Wieso sollten sie es ansonsten nicht aufbauen, bei für die Demo Partien in Essen? Andererseits stört das Terrain ja auch keinen bei CoreSpace oder Maladum. :/


    Ich hab die Minis mitgenommen, das Terrain aber nicht. Auch weil der All-In ohne Sundrop auch schon bei knapp 500€ liegt. Mehr als 350€ wollte ich eigentlich nicht ausgeben, es kommen ja noch andere spannende Kickstarter in der nächsten Zeit (Dante, Nemesis Retaliation ...)

    Croquet Kannst Du bitte was zur Funktionalität des Terrains, der Minis (Gegner) und Anomalien sagen? Ich meine in speziellen ob sie viel von beispielsweise den liegenden Markern und Karten verdecken?


    Es kamen ja während der Kampagne ein bisschen Zweifel auf ob das zusammen mit den Wänden ein bisschen fummelig werden könnte. Stichwort Lesbarkeit der Karzen und/oder umdrehen der Karten.

    Ob die Minis und Anomalien liegende Marker und Karten verdecken meinst du sicherlich in Verbindung mit dem Terrain oder? Das kann ich an der Stelle leider nicht beurteilen, da das Terrain leider nicht aufgebaut war. Entweder weil das Szenario mit dem Kanalisations-Setting das nicht hergibt (weil keine Gebäude) oder aber wovon ich ausgehe, das es unpraktisch und fummelig ist, sowie zur Unübersichtlichkeit beiträgt. Die Storykarten überlagern auch Wände bzw. Gebäudegrenzen, ich kann mir vorstellen, dass man die Wände dann stetig wegnehmen und wieder hinstellen muss. Ohne Terrain verdecken die Minis auch nicht mehr als in anderen Miniaturenspiele, bei denen Tokens auf den Board oder bei den Minis liegen können.

    Karten können schon verdeckt werden, wenn die Minis drauf stehen sollten, aber das empfand ich nicht als störend. Man kann den Text ja vorher lesen, oder die Minis kurz runternehmen. Meist war aber auf den Karten auch genug Platz, sodass die Figur keine wichtigen Infos verdeckt.

    In der ursprünglichen Kampagne stand, dass es nur die Hälfte kostet, als es standartmäßig im Retail kosten wird.

    Aber glaubt so etwas wirklich noch jemand? Auf den UVP mag das zutreffen, wenn man das Shipping der Kampagne wegrechnet. Aber wir wissen doch einstweilen, wie die realistischen Preise im Handel bei den ständigen Angeboten aussehen und man im Handel noch dazu selten Versand zahlt.

    In der Corebox sind ja auch keine Minis für die Gegner, also wird man die im Handel wohl recht schnell für unter €100 bekommen, vermute ich mal.

    Das kann natürlich gut sein, bei der Core-Box bin ich mir da auch ziemlich sicher. Bei den Minis und den anderen Expansions kann ich mir sehr gut vorstellen, dass das schwieriger zu bekommen bzw. teurer sind. Ich habe aber bisher keinen Awaken Realms Titel gebackt und bin da vielleicht auch etwas naiv / optimistisch. Nemesis Lockdown war bis vor kurzem zumindest deutlich teurer im Retail.

    Tatsächlich gar keine. Vielleicht werde ich mich ärgern, wenn die Retailversion dann bedeutend günstiger und eher im regulären Handel wäre als die Backer beliefert werden. Tainted Grail lässt grüßen :D

    Das ist auch irgendwie meine Befürchtung und abseits von Sundrop ist ja meines Wissens nichts exklusiv.

    In der ursprünglichen Kampagne stand, dass es nur die Hälfte kostet, als es standartmäßig im Retail kosten wird.

    das Terrain nehme ich mit. Die sleeves lasse ich. Die sind schon sehr teuer. Und die Box hat ja nichtmal ein passendes Design :/

    Ich hab alles außer den Monster Miniaturen bis jetzt. Mit Sundrop find ich die ebenfalls sehr teuer. Und bisher habe ich noch nichts mit sundrop gesehen. Ich hatte nur bei frostpunk die pre shaded Version und die sind einfach nur klebrig -.-

    Also die Messe Demo war mit den Sundrop Minis und die sah schon sehr schick aus, insbesondere die Anomalien. Klebrig waren die nicht (vielleicht waren die aber auch einfach abgegrabbelt ;) ). Ich hab Nemesis Lockdown mit Sundrop hier stehen, da klebt nichts. Die Qualität ist sehr gut.


    Preislich sind die Minis natürlich nicht ohne, vorallem nicht mit Sundrop. Da ich beabsichtige die Minis zu bemalen, werd ich die ohne Sundrop nehmen. einzige Ausnahme sind die Anomalien.

    Croquet wieviel Spieler wart ihr denn? Bei den letzten kooperativen Spielen von AR lief es ja oft darauf hinaus, dass die Spiele eher für 1-2Spieler ausgelegt sind. Mich würde interessieren, ob das Spiel auch zu viert gut funktioniert

    Guter Punkt, wir waren 2 Spieler und ich meine der Demo-Aufbau war auch nur für 2-Spieler. Das kann aber auch platzbedingt gewesen sein. Neben Stalker war dort auch Nemesis Retaliation und Dragon Eclipse anspielbar und der Stand war auch nicht so groß.


    Da die Spielzüge recht schnell gingen, würde ich jetzt davon ausgehen, dass sich Stalker aber auch gut zu viert spielen lässt (was die Downtime angeht). Ab Stalker für 3-4-Spieler gebalanced ist und die Spielzeit sich im Rahmen hält, weiß ich natürlich nicht. Ich plane es aber zu viert zu spielen.

    Wirst du mit den Kenntnissen bei der Core Box bleiben oder direkt all-in einsteigen? :)

    Ja bin da gerade auch noch am Überlegen, der All-In ist ja mit VAT und Shipping garnicht mal so günstig und ich bin mir aktuell noch unsicher, ob das Terrain Pack und das Fraction Pack wirklich brauche. In den KS-Preview Videos ist mir das mit den Wänden eigentlich zu unübersichtlich. Wenn es auf der Map aber nur 1-2 Häuser gibt, kann das wieder ganz cool sein. Die Obstacles find ich wiederum auch nice. Sleeves braucht man eigentlich auch, aber vielleicht ist es auch günstiger diese später zu holen. Ich bin da echt unschlüssig. :/


    Nehmt ihr das Terrain Pack und/oder die Sleeves mit?

    Da es vielleicht dem einen oder anderen Interessieren könnte ( xsandmanjr ), ich hab Stalker in Essen anspielen können. Ein paar Eindrücke dazu habe ich im Folgenden beschrieben. Am Ende gehe ich auch auf die Unterschiede zur KS-Preview Version aus den Videos ein.


    Stalker war auf jeden Fall eines der Highlights der Messe. Ich hatte die Möglichkeit das Spiel für ne Stunde (oder auch etwas mehr) anzuzocken und das hat mir auf jeden Fall richtig Spaß bereitet, sodass ich jetzt noch in den Late Pledge muss ;) Warum, dazu gleich mehr:


    Vorab: Das Demo-Szenario spielte in der Kanalisation und war deutlich kompakter und daher auch übersichtlicher als das Szenario in den KS-Previews. Ich konnte das Szenario aus zeitlichen Gründen nur anzocken. Zum Balancing, der Gegnervielfalt oder zum Design anderer Szenarios kann ich nur daher nichts sagen.


    Insgesamt hat mich das, was ich von Stalker gesehen habe total überzeugt. Durch das Mini-Kampangnenbuch (vergleichbar mit dem Mythos/Szenen Deck aus dem Arkham Horror LCG) und den Eventkarten, welche das Spielbrett visuell permutieren, Storyschnipsel liefern und weitere Events auslösen, spielt sich Stalker nicht nur sehr thematisch und immersiv, sondern liefert auch ein gutes Maß an Exploration. So hat beispielsweise das Betätigen eines Ventils (Storykarte, dessen Rückseite dann abgehandelt wird) unter anderm ein Durchgang an einer anderen Stelle auf der Karte erzeugt (Storykarte mit Flufftext und Durchgang). Das ist ähnlich wie bei Etherfields und hat mir sehr gut gefallen.


    Zudem sind die Storyschnipsel kurz und knackig und wie ich finde auch genau richtig um Atmosphäre aufzubauen ohne dabei zur Vorlesestunde zu werden oder den Spielfluss zu brechen.


    Die Gegner KI macht ebenfalls einen guten Eindruck, sofern ich das beurteilen kann. Im Szenario waren zwei Typen von Monster (Zombies und noch so ein anderes Wesen). Soweit ich mich erinnern kann, werden alle Monster in 4 Kategorien unterteilt. Bei der Monsteraktivierung wird ein passendes KI-Skript gezogen und abgehandelt. Dies hat zwar nicht S&S Niveau, aber die Monster haben sich in der Demopartie trotzdem zur Situation passend Verhalten. Die Monster aus unterschiedlichen Kategorien gleichen sich nicht in ihren Skripten. Zudem gibt es auch soweit ich das richtig gesehen habe, für jede Kategorie unterschiedliche Skripte, dadurch verhält sich ein Monster nicht immer gleich, verfügt aber über ein bestimmtes wiedererkennbares Verhaltensprofil. So stelle ich mir das zumindest vor. Die Gegner unterscheiden sich zudem in ihren Trefferzonen, Attacken und ihren Spezialfähigkeiten. Insgesamt bietet aus meiner Sicht die Kombination der AI-Karten und die Gegnerprofile Potenzial für viel Abwechslung und Felddynamik.


    Ein weiter Punkt, der mir sehr gut gefallen hat, ist, dass sich Stalker sehr "logisch" und "intuitiv" spielt. Durch die koherente Iconographie, dem Aufbau der Karten und generell dem Spielablauf, war man eigentlich ohne viel Regelerklärung und einem Blick auf die Spierhilfe schon drin im Spiel. Die aus meiner Sicht in den KS-Previews vorhandene Fiddlyness war nicht mehr so stark vertreten, was diverser Regeländerungen bzw. einem Streamlining geschult war (gleich mehr).


    Obendrein sah das Artwork des Spiels in der Realität nochmal wesentlich schicker aus, als in der Gamefound Kampagne, weshalb ich das Ding schlussendlich wie gesagt jetzt doch backen muss. Es bietet sehr viel Potenzial.


    Zu den Unterschieden der Messe Version und der KS-Preview (die ich noch so im Kopf habe):


    - Es gab keine Unterteilung mehr zwischen Haupt- und kleine Aktionen, sondern jeder Held hat 4 Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können.

    Jeder Spieler hat 2 Tokens auf seinem Spielertableau, welche die Anzahl der verbleibenden Aktionen anzeigen (Eine Seite zeigt 2 Aktionspunkte, die andere 1 Aktionspunkt). Pro Aktion wird einer dieser Marker geflipt oder vom Tableau genommen. Letzteres triggert eine (reduzierte?) Gegeneraktion.


    - Beim Bewegen wird ein Würfelprobe gemacht, der in seinem Schwierkigkeitsgrad mit der Anzahl der gelaufenden Felder skaliert (je weiter, desto schwieriger). Geräuschmarker gab es nur, wenn diese misslungen ist (ich meine auch nur einen gelben und statt nem roten oder mehreren Markern). Dadurch waren insgeamt wesentlich weniger Geräuschmarker auf dem Feld als in den KS Preview Videos. Die Reichweite des Lärms bzw. ob Gegner diesen wahr nehmen, wurde auch nicht mehr über die Summe der Tokens auf dem Feld ermittelt. Die Gegner haben sich meistens zur nähsten Lärmquelle bewegt (es sei denn das Skript sagte etwas anderes). Am Ende der Runde wurden alle Geräuschmaker eine Stufe reduziert (Rot => Gelb => Token entfernt). Dadurch war das Board wesentlich aufgeräumter und die Abhandlung der Gegner deutlich flüssiger.


    - Die Gegner in dem Demo-Szenario hatten keine "Wachtokens" sondern konnten entweder 180° (und 4 Felder weit) oder 360° (aber dafür nur 2 Felder weit schauen). Die Sichtweite beeinflusst das Gegnerverhalten und das Ausrichten der Gegner (ganz bekomme ich das aber leider nicht mehr zusammen)


    - Das Gebiet in dem gespielten Szenario war radioaktiv versucht wodurch die Helden gezwungen waren, sich effizient über die Karte zu bewegen und das Verweilen auf Feldern mit hoher Strahlung zu vermeiden. Dadruch kommt neben dem Szenariobuch (was ähnlich zum Mythosdeck/Agenda Deck von Arkham Horror ist) noch ein zweiter Timer ins Spiel. Beliebig rumlaufen ist also nicht.


    Soweit erstmal mein Gedächnis Protokoll. Ich werd nochmal schauen, ob ich zwei/drei Fotos dazu habe.

    Wie sind denn die Erfahrungen mit dem Sundrop? Liefert AR da gute Qualität oder ist das rausgeschmissenes Geld?

    Ich kann nur für Nemesis Lockdown sprechen, da fand ich die Qualität des Sundrops sehr gut. Braucht man den? Wenn man nicht bemalen möchte, ist es ein deutlicher Mehrwert. Mit den grauen Figuren würde ich auf jeden Fall nicht spielen wollen.


    Klar kann man den Sundrop auch selbst machen, man muss dafür aber auch die Zeit haben (und Grundierspray, Wash sowie einen geeigneten Platz zum Grundieren, insbesondere wenn das Spiel im Winter eintrifft).

    Ich mag auch das Eventbuch, das immer wieder neue Karten auf die Map spuckt und damit die Map verändert - zudem, dass man die Karten dennoch noch erkundet. Da merkt man etwas, dass Etherfields Pate stand, aber hier ist die Basismechanik zum Glück stärker. Dazu bekämpfen sich Mutanten und Soldaten noch gegenseitig - macht mich alles neugierig.


    Dürfte ein vorsichtiger All-In werden...

    Ich bin aktuell auch sehr angetan. Die Karten auf der Map und das Eventbuch find ich ziehmlich stark und immersiv. So wie ich das verstehe, hat die Spielwelt gleichermaßen negative Auswirkung alle Charaktere (Mutanten, Soldaten und Spieler). Das klingt find ich auch spannend.


    Meine Pros:

    - Dynamische Events und Eventbuch

    - interessant wirkende Schleichmechanik (dynamisches Sichtfeld der Gegner)

    - Kampf nicht im Mittelpunkt

    - Kurze Kampagnen und One-Shots (schließt für mich AR typisches Grinding aus... hoffentlich)

    - Schickes Artwork

    - unverbrauchtes Setting

    - kein klassisches Movement Grid sondern Bereiche ähnlich zu S&S

    - Spielwelt agiert auch negativ mit den Gegnern / NPCs