Da es vielleicht dem einen oder anderen Interessieren könnte ( xsandmanjr ), ich hab Stalker in Essen anspielen können. Ein paar Eindrücke dazu habe ich im Folgenden beschrieben. Am Ende gehe ich auch auf die Unterschiede zur KS-Preview Version aus den Videos ein.
Stalker war auf jeden Fall eines der Highlights der Messe. Ich hatte die Möglichkeit das Spiel für ne Stunde (oder auch etwas mehr) anzuzocken und das hat mir auf jeden Fall richtig Spaß bereitet, sodass ich jetzt noch in den Late Pledge muss Warum, dazu gleich mehr:
Vorab: Das Demo-Szenario spielte in der Kanalisation und war deutlich kompakter und daher auch übersichtlicher als das Szenario in den KS-Previews. Ich konnte das Szenario aus zeitlichen Gründen nur anzocken. Zum Balancing, der Gegnervielfalt oder zum Design anderer Szenarios kann ich nur daher nichts sagen.
Insgesamt hat mich das, was ich von Stalker gesehen habe total überzeugt. Durch das Mini-Kampangnenbuch (vergleichbar mit dem Mythos/Szenen Deck aus dem Arkham Horror LCG) und den Eventkarten, welche das Spielbrett visuell permutieren, Storyschnipsel liefern und weitere Events auslösen, spielt sich Stalker nicht nur sehr thematisch und immersiv, sondern liefert auch ein gutes Maß an Exploration. So hat beispielsweise das Betätigen eines Ventils (Storykarte, dessen Rückseite dann abgehandelt wird) unter anderm ein Durchgang an einer anderen Stelle auf der Karte erzeugt (Storykarte mit Flufftext und Durchgang). Das ist ähnlich wie bei Etherfields und hat mir sehr gut gefallen.
Zudem sind die Storyschnipsel kurz und knackig und wie ich finde auch genau richtig um Atmosphäre aufzubauen ohne dabei zur Vorlesestunde zu werden oder den Spielfluss zu brechen.
Die Gegner KI macht ebenfalls einen guten Eindruck, sofern ich das beurteilen kann. Im Szenario waren zwei Typen von Monster (Zombies und noch so ein anderes Wesen). Soweit ich mich erinnern kann, werden alle Monster in 4 Kategorien unterteilt. Bei der Monsteraktivierung wird ein passendes KI-Skript gezogen und abgehandelt. Dies hat zwar nicht S&S Niveau, aber die Monster haben sich in der Demopartie trotzdem zur Situation passend Verhalten. Die Monster aus unterschiedlichen Kategorien gleichen sich nicht in ihren Skripten. Zudem gibt es auch soweit ich das richtig gesehen habe, für jede Kategorie unterschiedliche Skripte, dadurch verhält sich ein Monster nicht immer gleich, verfügt aber über ein bestimmtes wiedererkennbares Verhaltensprofil. So stelle ich mir das zumindest vor. Die Gegner unterscheiden sich zudem in ihren Trefferzonen, Attacken und ihren Spezialfähigkeiten. Insgesamt bietet aus meiner Sicht die Kombination der AI-Karten und die Gegnerprofile Potenzial für viel Abwechslung und Felddynamik.
Ein weiter Punkt, der mir sehr gut gefallen hat, ist, dass sich Stalker sehr "logisch" und "intuitiv" spielt. Durch die koherente Iconographie, dem Aufbau der Karten und generell dem Spielablauf, war man eigentlich ohne viel Regelerklärung und einem Blick auf die Spierhilfe schon drin im Spiel. Die aus meiner Sicht in den KS-Previews vorhandene Fiddlyness war nicht mehr so stark vertreten, was diverser Regeländerungen bzw. einem Streamlining geschult war (gleich mehr).
Obendrein sah das Artwork des Spiels in der Realität nochmal wesentlich schicker aus, als in der Gamefound Kampagne, weshalb ich das Ding schlussendlich wie gesagt jetzt doch backen muss. Es bietet sehr viel Potenzial.
Zu den Unterschieden der Messe Version und der KS-Preview (die ich noch so im Kopf habe):
- Es gab keine Unterteilung mehr zwischen Haupt- und kleine Aktionen, sondern jeder Held hat 4 Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können.
Jeder Spieler hat 2 Tokens auf seinem Spielertableau, welche die Anzahl der verbleibenden Aktionen anzeigen (Eine Seite zeigt 2 Aktionspunkte, die andere 1 Aktionspunkt). Pro Aktion wird einer dieser Marker geflipt oder vom Tableau genommen. Letzteres triggert eine (reduzierte?) Gegeneraktion.
- Beim Bewegen wird ein Würfelprobe gemacht, der in seinem Schwierkigkeitsgrad mit der Anzahl der gelaufenden Felder skaliert (je weiter, desto schwieriger). Geräuschmarker gab es nur, wenn diese misslungen ist (ich meine auch nur einen gelben und statt nem roten oder mehreren Markern). Dadurch waren insgeamt wesentlich weniger Geräuschmarker auf dem Feld als in den KS Preview Videos. Die Reichweite des Lärms bzw. ob Gegner diesen wahr nehmen, wurde auch nicht mehr über die Summe der Tokens auf dem Feld ermittelt. Die Gegner haben sich meistens zur nähsten Lärmquelle bewegt (es sei denn das Skript sagte etwas anderes). Am Ende der Runde wurden alle Geräuschmaker eine Stufe reduziert (Rot => Gelb => Token entfernt). Dadurch war das Board wesentlich aufgeräumter und die Abhandlung der Gegner deutlich flüssiger.
- Die Gegner in dem Demo-Szenario hatten keine "Wachtokens" sondern konnten entweder 180° (und 4 Felder weit) oder 360° (aber dafür nur 2 Felder weit schauen). Die Sichtweite beeinflusst das Gegnerverhalten und das Ausrichten der Gegner (ganz bekomme ich das aber leider nicht mehr zusammen)
- Das Gebiet in dem gespielten Szenario war radioaktiv versucht wodurch die Helden gezwungen waren, sich effizient über die Karte zu bewegen und das Verweilen auf Feldern mit hoher Strahlung zu vermeiden. Dadruch kommt neben dem Szenariobuch (was ähnlich zum Mythosdeck/Agenda Deck von Arkham Horror ist) noch ein zweiter Timer ins Spiel. Beliebig rumlaufen ist also nicht.
Soweit erstmal mein Gedächnis Protokoll. Ich werd nochmal schauen, ob ich zwei/drei Fotos dazu habe.