Beiträge von RonSilver im Thema „Dungeon Saga Origins“

    Ich habe keine belegenden Zahlen oder sowas, aber bei den Projekten, bei denen ich das Mal beobachtet hatte, kam es häufig nicht hin, weil am Ende noch mal irgendwelche Marketing-Kampagnen oder Community-Propaganda aus dem Hut gezaubert werden und es einen Boost geben kann. Das ist ja auch nicht vorhersagbar.

    Ansonsten schreibt Kicktraq selber offen darüber, dass sie keine richtigen Vorhersagen machen können:

    Why you should take Kicktraq trends with a grain of salt
    Projections are now available. You should give them a try! More Info.   I’m seeing a couple of recurring questions in various discussions or project comments.…
    blog.kicktraq.com

    Im Questhandbuch der Grundspiels gibt es die Vorgeschichte. Darin entsenden die Königreiche der verschiedenen Rassen einen Held bzw. Heldin, um dem Nekromanten auf die Spur zukommen. Da kann man nirgends auch nur entfernt rauslesen, dass die sich schon kennen würden. Auch im Epilog von Quest 3 wird beschrieben, dass "die Truppe zusammengeschweißt werden muss" - das muss man bei vier sich vertrauten Abenteurern, die sich schon durch 40 Quests aus Origins gekämpft haben, wohl kaum noch machen. 😛

    Und nochmal zur Sicherheit: das ist an sich ja kein Showstopper oder Kardinalsverbrechen. Es passt nur in das Bild von "wir versuchen so viel wie möglich zu recyclen, sagen aber nicht, dass wir einen Reboot machen, sondern erzählen irgendwas von 'Vorgeschichte', weil das so schön zum Schlagwort 'Origins' passt". In meinen Augen ist das ein wenig die eigene Fan-Gefolgschaft mit Füßen treten.

    Ich empfinde es schon ziemlich unangenehm, wie hier vom alten DS recyclet wird. Bin ich da der einzige? Das kommt mir so unglaublich "faul" vor, zumal sie auch noch angeben, dass DSO in der Story zeitlich vor dem ursprünglichen DS spielt, die Helden sich in der Storyline von DS aber überhaupt zum ersten Mal begegnen (es sind dieselben Helden in beiden Spielen).

     

    DSO vs DS

    Die Monster sind mehr oder weniger dieselben, häufig sogar in identischen Posen.


    Die Regeln haben sich nicht groß geändert. "Breaking Rules Changes" sind, dass man in DSO nun nicht mehr 1 Movement + 1 Action in genau dieser Reihenfolge(! )machen darf, sondern sich die Reihenfolge aussuchen darf. Movement unterbrechen für eine Aktion geht aber selbstverständlich nicht (was für ein Durcheinander, was kommt als nächstes? Würfel mit Symbolen!? 😋).

    Immerhin blockieren sich die Models nun genre-typisch nur noch fraktionsübergreifend. Auf gut Deutsch: Helden dürfen sich durch Helden bewegen und Monster durch Monster.


    Die Aktionsmöglichkeiten sind übersichtlich.

    • Nahkampf, Schießen, Zaubersprüche
    • Spezialfähigkeit einsetzen
    • Räume durchsuchen (Geheimgänge, Schätze)
    • Gegenstände tauschen
    • Wiederbeleben

    Die Helden dürfen inzwischen bestimmtes Gear von einem Abenteuer mit in das nächste nehmen (war bei DS nicht so, da wurden alle Abenteuer innerhalb der Kampagne quasi als One Shots gespielt).

    Die Helden können für ihre gesammelten XPs zwischen den Quests Boons kaufen, die sie danach ein einziges Mal im Spiel einsetzen dürfen. Danach müssen sie neu gekauft werden.

    Das kann z. B. sein:

    • Offensive Skill - Gain +1 dice when making a single attack of any kind
    • Sixth Sense - Ignore the effects of a triggered trap
    • Athletic Dash - Move 2 squares before or after performing an action. This is in
      addition to normal movement

    Die Overlord-Karten sind anscheinend komplett gestrichen worden, werden im Regelbuch jedenfalls nirgends erwähnt. Der Overlord darf nur noch Monster spawnen, bewegen und die Helden ein paar Mal außerhalb seines Zuges unterbrechen und ein Monster extra bewegen.

    Der KI-Overlord ist im moment noch als Work in Progress im Regelbuch gekennzeichnet. Jeder Monster-Typ hat einen eigenen Ablaufplan wie es sich verhalten soll. Wie das mit der Exploration funktionieren soll steht dort nicht (oder ich überlese es). Vermutlich so wie beim alten DS, also einer der Helden-Spieler muss halt auf den Quest-Plan gucken und dann aufbauen. Evtl. wird das ja über die App laufen können.

    Event-Karten habe ich bisher nirgends entdecken können, so dass es sich auch hier anscheinend ausschließlich auf die Monster-Aktivierung beschränkt.


    Eine wichtige Zielgruppe des Spiels beschreibt Mantic in einem Nebensatz in den FAQ:

    Zitat

    Why is it called “Origins”?

     

    Origins has a triple meaning! Firstly, we want it to be the starting point for new gamers, experiencing this style of gaming for the first time. We want it to be the magic moment that they got into the hobby – no matter their age! Secondly, the storyline is set before the previous Dungeon Saga game, and sees our four heroes learning to fight together before they embark on their quest to defeat Mortibris. Lastly, as noted above, this game will form the new building blocks for the Dungeon Saga range going forwards.

    Also man versucht wohl tatsächlich einen Konkurrenten zu HeroQuest zu etablieren, der einer handvoll mehr Möglichkeiten und entsprechend etwas mehr Regeln daherkommt.

    Ich persönlich finde es schade, dass sie die Verbesserungen (z. B. Würfel mit Symbolen 😋, vernünftiges Helden-Levelling, Event-Karten, Stealth-Missionen) aus Star Saga alle über Bord geworfen wurden und selbst die Overlord-Handkarten aus dem alten DS einfach wegrationalisiert wurden.

    Ansonsten bin ich offensichtlich nicht die Zielgruppe, womit ich auch gut leben kann. Wer eine alternative zu HeroQuest auf selbem Niveau sucht, kann hier vielleicht recht glücklich mit werden. 🙂

    Ich glaube schlichtweg, dass hier Spezialwürfel kaum sinnvoll umsetzbar sind. Vermutlich wird das Kampfsystem / Spielsystem dem Vorgänger ähneln (komme leider nicht dazu, mir das Video anzusehen). Heißt, dass die Charaktere unterschiedliche Attribute haben. Diese werden im Kampf von unterschiedlichen Faktoren beeinflusst. So hat man einen Vorteil, wenn man von Vorne angreift und einen Nachteil, wenn man in der Unterzahl ist.

    Folglich bräuchte man wohl unterschiedliche Würfel für unterschiedliche Klassen, unterschiedliche Kampfsituationen oder Symbole für die unterschiedlichen Klassen und Kampsituationen. Das sind nicht all zu wenige Variablen die es zu berücksichtigen gilt..

    Kurzum, ich habe starke Zweifel daran, dass es das Spiel unterstützen und einfacher machen würde. Da müsste schon ein anderes Kampfsystem / Würfelsystem her, was m.E. nicht nötig ist. Aber natürlich ist es einfacher einen schnippischen Kommentar zu verfassen, als sich konstruktive Gedanken zu machen.

    Hier ist die passende Seite aus dem Star Saga Regelbuch. Dort sieht man, dass dort alles mit den Custom Dice gelöst werden konnte, inkl. Angriffe von Hinten und Überzahl.

    Mal wieder schön den leichten Weg gewählt und keinen inhaltlichen Beitrag geleistet…

    Ich würde mir auch wünschen, dass das hier sachlich bleibt und die Emotionen etwas abkühlen. Auch deshalb ...

    ... möchte ich noch mal darauf hinweisen, dass es die ganze Diskussion um die Standard und Curtom D6 eigentlich gar nicht wert ist, denn ich habe nur gesagt, dass ich das sehr altbacken und als Rückschritt zum meiner Meinung nach besseren System des Nachfolgers vom selben Hersteller empfinde und nicht nachvollziehen kann. Insbesondere mit der Begründung, die Mantic dazu liefert. Die vermeintlichen Kostengründe kann ich persönlich auch überhaupt nicht verstehen.

    Das dürfen gerne alle anderen anders sehen und auch begründen, aber in einem Forum wird man doch dann wohl auch im Verlauf immer wieder Gegenargumente bringen dürfen. Und auch wenn einige Antworten mehrerer User hier sarkastisch sind (und den Stil nutze ich ja grundsätzlich auch täglich), sollte man da nicht gleich in die Luft gehen. Das ist doch alles absolut im Rahmen gewesen. 🙄

    Also von mir aus jetzt auch gerne zurück zum Spiel!

    Ich hoffe, dass sie beim KI-Overlord aus den Fehlern von DS gelernt und die klaren Verbesserungen von Star Saga (ich habe gerade wieder festgestellt, dass sich die Initialien davon nicht unbedingt für eine Abkürzung anbieten 🙈) übernommen werden - und am Besten auch noch mal überarbeitet wurden, denn "perfekt" waren sie ja auch nicht. Die KI vom ersten DS war ja leider bestenfalls "ungetestet" aber eigentlich unter schwerer Körperverletzung zu verbuchen. 😕

    Nico

    Also jetzt mal ganz ehrlich: das Spiel möchte die "beste Dungeon Crawl Erfahrung liefern, die wir je hatten" (gemäß Trailer) und das erste DS hat eine Komplexitätsbewertung von knapp 2,5 bei BGG - das ist und wird kein Spiel für Leute, die neben Risiko, Monopoly und D.O.G noch ein viertes Spiel im Regal haben wollen und deshalb ein Würfelsystem für Totalanfänger brauchen - und das sie dann auch noch bei Kickstarter backen. Selbst Hero Quest hatte Custom D6 und ich möchte mal denjenigen hören, der mit den drei Symbolen nicht klargekommen und gefrustet vom Tisch aufgestanden ist. 😛

    Was ich von der Spielmechanik bisher erahne läuft darauf hinaus, dass man es mit einem Standard-W6 abbilden kann - dementsprechend ist das Komplexitätsniveau von der Kampfmechanik her schon ziemlich beschränkt. Gleichzeitig wollen sie aber Minis zum Bemalen verkaufen, Exploration soll es auch wieder geben, es wird Loot und Ausrüstungen geben, usw. Das geht über Hero Quest hinaus (das ging das alte DS auch schon). Also ist die Zielgruppe doch eindeutig bei den üblichen Amitrash-Spielern zu suchen und dementsprechend ist auch das Konkurrenzfeld klar. Und da fällt nun mal ein Kampfsystem, das mit Standard W6 auskommt, auf (und mir zudem noch negativ weil "aus der Zeit gefallen").

    Das sind einfach nur unterschiedliche Wertigkeiten der Symbole. Generell blockt ein Schild einen Treffer.

    Treffer -> ausgefüllter Treffer -> ausgefüllter Treffer mit Ausrufezeichen (Critical Hit)

    Schild -> ausgefülltes Schild -> ausgefülltes Schild mit Ausrufezeichen (Super Block)

    Ein Schild mit Ausrufezeichen blockt dabei einen Treffer mit Ausrufezeichen, einen ausgefüllten Treffer und einen normalen Treffer. Ein normales Schild blockt auch nur einen normalen Treffer und nichts darüber hinaus.

    Das ist also überhaupt keine Rocket Science, aber deine Frage nach dem Vorteil liegt ja eigentlich schon auf der Hand: du kannst die Symbole in ungleichmäßiger Anzahl auf beiden Würfeltypen verteilen.

    Ansonsten ist das System quasi sehr ähnlich zu dem vom alten (und vermutlich neuen) Dungeon Saga gleich: es werden von Angreifer und Verteidiger Würfel geworfen und miteinander verglichen. Bei DS werden sie der Reihe nach sortiert je nach Angreifer und Verteidiger sortiert und dann werden die paarweise verglichen.

    Beispiel:

    Angreifer wirft: 6, 6, 4, 3, 2

    Verteidiger wirft (weniger Würfel): 6, 6, 3

    Es werden die Paarungen verglichen: 6 - 6, 6 - 6, 4 -3. Somit negieren sich die nur die ersten beiden Paare. Obwohl die 3 ja höher als die eine 2 des Angreifers ist, zählen die nicht, weil man eben der Reihe nach die Paare bilden muss.

    Absolut auch kein Brainburner, aber ob das so viel (oder überhaupt) einfacher als das Vergleichen der Schild- und BAM-Symbole ist, wage ich doch mal zu bezweifeln. 😉

    Ich habe Mal nachgefragt wegen des Standard W6ers, denn in Star Saga gab es ja schon Custom W6, die meiner Meinung nach auch viel angenehmer waren. Die Antwort macht mich etwas sprachlos, zeigt aber vermutlich auch, was für eine Zielgruppe das Spiel ansprechen soll (ob die wiederum bei Kickstarter Spiele backt, weiß ich nicht genau. 😉):

    Zitat

    Hi Ron, partly for accessibility for new players (no need to remember dice symbols) but also because we could achieve all the game mechanics we needed with a standard D6.

    Mein Lieblingsteil ist "no need to remember the Symbols". Das habe ich tatsächlich noch als unsägliche Herkules-Aufgabe von Star Saga in Erinnerung. 🙈

    Eine Kampagne die aus One Shots besteht ist für mich fast ein wenig wiedersprüchlich. Wir haben das als Kampagne gestartet und nach der ersten "richtigen" Mission aufgehört, weil die Helden es nach zwei Versuchen nicht geschafft haben die Mission zu gewinnen (und die Motivation für weitere Anläufe fehlte). Danach weiterzuspielen fühlte sich für mich falsch an. Dann lieber vom Kampagnengedanken einer langen Geschichte verabschieden oder sie so bauen, dass man auch nach einer Niederlage weiterspielen kann und es sich "richtig" anfühlt. Turtles Shadows of the Past sowie die Nachfolger (oder das Arkham Horror LCG) machen das m.E. sehr gut.

    Danke für deine Ausführungen, ich hatte glatt vergessen zu Antworten! Mir gefällt ein Fail-Forwarding-System auch besser, weil ich grundsätzlich auch erstmal wenig Lust habe, die gleichen Missionen mehrmals spielen zu müssen. Aber das würde ich auf jeden Fall unter persönliche Vorliebe abtun, wenn die Designer sich das anders aussuchen, ist es ihr gutes Recht. 🙂

    Es gibt nun auch noch einen Kampagen-Trailer, der zumindest auch schon mal eine wichtige Frage beantwortet: es wird 1 vs Many (wobei nichts darüber gesagt wurde, ob es nicht auch wieder eine KI geben soll).

    Start der Kampagne ist Mittwoch, der 30. März 2023 um 16 Uhr (unsere Zeit).

    Es wird auch wieder auf das Würfeln von Standard W6ern gesetzt, das für mich auf Anhieb erst mal sehr aus der Zeit gefallen scheint. *mitdemfußvorsichtigDUNausdembildschieb* Ich frage mich gerade wirklich, wie es dazu kam, hatte man doch bei Star Saga die mMn viel besser geeigneten Custom D6 eingeführt.

    Ganz viel riecht hier für mich nach Reprint unter dem Deckmantel einer neueren Optik. Bin sehr gespannt, was da noch kommen wird.

    Conversion Kits für das alte Zeug jeglicher Art haben sie übrigens bereits ausgeschlossen.

    Es gibt einen ersten cinematic Teaser (ohne jeglichen Brettspiel-Inhalt):

    [Externes Medium: https://youtu.be/ykmhrV6mDhM]

    Die Mechaniken von Dungeon Saga fand ich grundsätzlich gut, hatte aber das Gefühl, das man da zu viel versucht hat.

    Würdest du mal bitte erläutern, was du mit "zu viel versucht" genau meinst? Ich fand ja eher, dass da viel zu wenig drin steckte. Deswegen finde ich das spannend, was du dazu meinst. 🙂

    und eher einen „kompetetiven One-Shot-Weg“ einschlagen würde. Also Dungeon Saga deutlich entschlacken.

    Das war doch aber eigentlich genau das, was DS gemacht hat. Die Kampagne existierte doch nur in Form der Geschichte, denn jeglicher persönlicher Fortschritt wurde nach dem Quest gelöscht, da man jedes weitere Quest mit genau der vorgegebenen Ausrüstung, Skills und Stats gestartet hat. Die Kampagne bestand somit nur aus One Shots.

    Im aktuellen Newsletter gibt es die Info, dass der Start des KS kurz bevor stehen soll. Außerdem soll es zeitnah ein Video mit spoilerfreiem Gameplay des ersten Szenarios geben.

    Das Foto war noch dabei. Auf den ersten Blick fällt mir das fehlende - und durch Overlay-Tiles ersetzte - Mobiliar auf. Was auf den Monsterkarten und Hero Sheets zu erkennen ist, erinnert schon sehr an das alte Dungeon Saga (und weckt nostalgische aber auch nicht umwerfenden Erinnerungen bei mir)

    Die Minis stehen irgendwie SEHR gequetscht aber das kann täuschen. Ich finde die Tiles bzw. die Präsenz allgemein echt nicht ansprechend, bin aber gespannt auf weitere Infos und natürlich die Regeln bzw. das Gameplay. 🤘

    Star Saga war auch ein Overlord-Spiel, das mit AI-Deck Koop gespielt werden konnte - so wie Dungeon Saga auch schon. Meiner Erfahrung nach merkt man Spielen immer an, ob sie rein für Koop gemacht wurden, oder eben der menschliche Overlord irgendwie mit nachempfunden werden soll. Von daher bin ich gespannt, ob sie sich vom menschlichen Overlord komplett lösen werden. 🙂


    Bericht auf der Website von Mantic:

    Let's Go Cracking Skulls (again)! - Mantic Games
    Dungeon Saga Origins
    www.manticgames.com


    Zitat

    Well, the series is back and it’s bigger and better than ever!

    Dungeon Saga Origins is a show-stopping new dungeon crawler that blends classic fantasy with clean modern rules – and a very special ‘Legendary Edition’ is coming to Kickstarter soon. A prequel to the original Dungeon Saga, and a fresh entry point for the series, it will be jam-packed with the amazing value and beautiful all-new miniatures you’ve come to expect.

    [...]

    The rules are clean and intuitive, and still offer all the interesting choices that our dungeon-delving veterans love. You’ll find challenging scenarios, linked campaign games, special character abilities, and the ability to carry (or trade) your gold, items and equipment between quests.

    Ich konnte nicht entdecken, ob es wieder ein 1vsMany wie das ursprüngliche DS werden wird, oder ob man dieses mal nur auf Koop setzt. Auf jeden Fall gibt man sich selbstbewusst:

    Zitat

    We’ve made great dungeon crawlers before, but Dungeon Saga Origins is a new high point – the culmination of everything we’re learned along the way.

    🙈