Beiträge von Uferschnepfe im Thema „Dungeons & Dragons -- Basisset? Starterset?“

    Genau diese Art von Erfahrung haben allerdings Einsteiger in der Regel nicht, und für diese sind solche Starterboxen hervorragend geeignet.


    Ansonsten stimmt es dass man viel Arbeit in die Vorbereitung stecken muss. Ich denke, das ist jedem klar der auch ein fertiges Abenteuer leiten will. Das ist aber bei allen Rollenspielen mit ihren Kaufabenteuern der Fall (zumindest die die ich kenne).

    Ich glaube nicht, das man Rollenspiele mit einer Starterbox erlernen kann. Dafür ist das ganze viel zu komplex.


    Das möchte einem die Industrie gerne suggerieren, funktioniert aber nicht wirklich. Die Startverboten sind dafür geeignet, einen Überblick über das Spielsystem zu bekommen und festzustellen, ob der Gruppe das System liegt.


    Allerdings ist es auch nicht einfach, mit erfahrenen Spielern zusammenzukommen.

    Genau diese Art von Raum fehlt mir bei 5e und macht das WotC Material für mich meist wertlos.


    Klar macht der Raum auf den ersten Blick keinen Sinn, das muss er auch gar nicht. Aber er ist nicht nutzlos und man kann für zukünftige Abenteuer sehr wohl etwas daraus lernen: verhalte dich vorsichtig, sonst bist du Toast.


    Leider ist der Raum aus dem Kontext genommen, aber ich kann mir ehrlich gesagt auch wenig Situationen vorstellen, wo die Spieler 40 Stunden lang Steine wegräumen. Wo sind die Zufallsbegegnungen/wandernden Monster? Normalerweise sollte die Gruppe unter Druck stehen und jeden Schritt sorgsam abwägen.


    Fertiges 5e Material zeichnet sich durch übles Metagaming aus. Die Spieler wissen, die Abenteuer sind auf den jeweiligen Level abgestimmt, die auftauchenden Monster können in der Regel von der Gruppe überwunden werden und am Ende steht ein bezwingbarer Bossgegner. Dabei wird die Gruppe wie auf Schienen durchs Abenteuer gelotst. Ein Raum, der dieses Konzept auf den Kopf stellt, ist dabei Gold wert, weil er die Spieler zu vorsichtigem Handeln zwingt.


    Viele moderne Rollenspiele machen es den Spielern viel zu schwer, ihre geliebten Charaktere zu verlieren. Dabei sind es gerade die tragischen Verluste, die einem dauerhaft im Gedächtnis bleiben.


    Für mich stellen diese Form von Abenteuer viel mehr Arbeit dar als das Sandboxprinzip, denn letztlich muss ich dafür sorgen, dass die Spieler ihre Freiheit zurück bekommen, ohne das das ganze Szenario zusammenstürzt. Und spätestens bei den Bossgegnern muss ich improvisieren, spiele ich sie in allen Facetten aus, endet das Ganze im TPK oder ich muss mir irgendein Wunder aus dem Hintern ziehen.


    Sandbox Abenteuer bedeuten auch nicht, dass ich ständig zum Improvisieren gezwungen werde. Am Ende einer Session frage ich die Gruppe, wie die nächsten Schritte aussehen und gestalte das kommende Abenteuer entsprechend. Das ist befriedigender, als ständig teil einer interaktiven Novelle zu sein.


    Wie oben schon erwähnt, erfordert Rollenspiel Erfahrung und zuweilen auch viel harte Arbeit, damit etwas großartiges entsteht. Das stringente Nachspielen fertiger Abenteuer und mangelnde Vorbereitung schaffen das nicht.

    Naja, deutsches Material für D&D ist jetzt auch nicht gerade umfassend. Vor allem bei den Abenteuer-Bänden ist es recht mau im Moment.


    Aber ich frag mich, warum ich mit D&D aufhören soll wenn ich doch so viel Spaß damit habe?

    Keiner will dir den Spaß nehmen. Wenn es bei dir gut läuft, super.


    Aber man sollte sich grundsätzlich die Frage stellen, ob man unbedingt einen profitorientierten Konzern wie Hasbro unterstützen muss, wo es doch deutlich bessere Alternativen gibt.

    Kann ich alles nur unterschreiben.

    Aber - wie immer im Rollenspielsektor - wenn du auf deutsche Sachen angewiesen bist, hast du nicht wirklich eine Auswahl.

    Ich persönlich würde dann zu Midgard 2. + 3. Edition greifen. Insbesondere die 3. Edition bekommt man noch immer für einen vernünftigen Preis. Das Zusatzmaterial (die Midgard Welt) braucht man nicht.

    OSR = Old School Roleplay


    Es gibt eine Bewegung, die gerne die Rollenspiele wieder wie früher haben wollen. Wenig Regeln, klassische Dungeon-Abenteuer sowas in der Art.

    So in der Art.


    Im Kern geht es darum, die Lösung eines Problems nicht auf dem Charakterbogen, sondern am Tisch zu finden.

    Der Spielleiter entscheidet viele Situation spontan aufgrund eines einfachen Regelgerüsts, anstatt als ein breites Regelsystem auswendig beherrschen zu müssen.


    Leider neigen viele OSR Systeme/Module dazu, sehr tödlich zu sein, was langen Kampagnen im Wege steht.


    Ich persönliche bin aber überzeugt, dass beides geht: spannende langanhaltende Kampagnen und ein ganz einfaches Regelsystem.


    Über das ganze Problem (des Rollenspiels) ließe sich ein 600 seitiges Buch schreiben.

    D&D ist nur der Platzhirsch, weil viele Interessierte den Unterschied zu anderen Systemen nicht kennen.

    5e ist halt allgegenwärtig.


    Questing Beast hatte gerade eine Rundfrage bei 5e und OSR Spielern gestartet, wer in seinem System Spielleiter kennt. Erstaunlicherweise übernehmen im OSR viele Spieler auch gerne die GM Rolle. Bei 5e sind Spielleiter Mangelware.


    Wer 5e gut leiten möchte, muss einen immensen Aufwand betreiben. Einfachere Systeme sind viel benutzerfreundlicher.

    Das Beste, was man sich für 5e kaufen kann ist Neverland von Andrew Kolb. Das gibt es aber leider nicht als deutsche Ausgabe.


    WoC hat nicht mal im Ansatz etwas vergleichbares im Angebot, auch preislich nicht.


    Das Ganze ist ein Hexcrawl vor dem Peter Pan Hintergrund (es ist allerdings ein alternativer Peter Pan Ansatz). Man kann daran Monate spielen, ganz ohne Rairoading oder einem vorbestimmten Storyverlauf zu folgen.


    Neverland ist auch mit Kindern spielbar, erfordert aber ein wenig Fingerspitzengefühl, um den Kleinen keine Albträume zu verpassen.