Ich fand einfach den Schreibstil, bzw. Die Art und Weise des an der Hand nehmens des Meisters in der neuen Anfängerkampagne so gut. Mir hätte es gereicht, wenn die gleiche Art und Weise in dem Basisset verwendet worden wäre.
Als Beispiel:
Das ist ein im Basisset festgelegter geheimer Ort, der von Helden der Stufe 1-3 gefunden werden kann.
Was hier passiert, ist dass die Helden 8h Zeit verbrauchen mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit, dass einer oder mehrere Charaktere niedergestreckt werden...
Der spielerische Sinn dahinter erschließt sich mir als Meister leider nicht. Vor allem, da hier kein Muster vorhanden ist, dass in dieser Form x-fach im Abenteuer aufgegriffen wird, was dann wenigstens als lehrreiche Hilfe für die Zukunft verstanden werden kann.
Hier hätte ich mir eben mehr Text für den Meister gewünscht. Sollte es tatsächlich bei meiner Gruppe so weit kommen, werde ich einen der NPCs opfern um die Mitspieler zu retten und sie eben dann mit der Schuld weiter spielen lassen, hier auf Grund ihres Handels den Tod eines anderen in Kauf genommen zu haben.
Im Grunde ist es so: im Basisset werden Gegebenheiten geschildert und mal Prüfungen vordefiniert.
Beim Anfängerset wird der Leser zusätzlich direkt angesprochen und ihm werden Dinge erklärt sowie Vorschläge gemacht.
Mir graut es aktuell noch vor weiteren Büchern, bei denen ja das Sandboxprinzip noch mehr gefördert wird und angeblich die Beschreibungen der Begegnungen noch komprimierter sind, was für die Meister noch mehr Vorbereitung bedeutet.
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Genau diese Art von Raum fehlt mir bei 5e und macht das WotC Material für mich meist wertlos.
Klar macht der Raum auf den ersten Blick keinen Sinn, das muss er auch gar nicht. Aber er ist nicht nutzlos und man kann für zukünftige Abenteuer sehr wohl etwas daraus lernen: verhalte dich vorsichtig, sonst bist du Toast.
Leider ist der Raum aus dem Kontext genommen, aber ich kann mir ehrlich gesagt auch wenig Situationen vorstellen, wo die Spieler 40 Stunden lang Steine wegräumen. Wo sind die Zufallsbegegnungen/wandernden Monster? Normalerweise sollte die Gruppe unter Druck stehen und jeden Schritt sorgsam abwägen.
Fertiges 5e Material zeichnet sich durch übles Metagaming aus. Die Spieler wissen, die Abenteuer sind auf den jeweiligen Level abgestimmt, die auftauchenden Monster können in der Regel von der Gruppe überwunden werden und am Ende steht ein bezwingbarer Bossgegner. Dabei wird die Gruppe wie auf Schienen durchs Abenteuer gelotst. Ein Raum, der dieses Konzept auf den Kopf stellt, ist dabei Gold wert, weil er die Spieler zu vorsichtigem Handeln zwingt.
Viele moderne Rollenspiele machen es den Spielern viel zu schwer, ihre geliebten Charaktere zu verlieren. Dabei sind es gerade die tragischen Verluste, die einem dauerhaft im Gedächtnis bleiben.
Für mich stellen diese Form von Abenteuer viel mehr Arbeit dar als das Sandboxprinzip, denn letztlich muss ich dafür sorgen, dass die Spieler ihre Freiheit zurück bekommen, ohne das das ganze Szenario zusammenstürzt. Und spätestens bei den Bossgegnern muss ich improvisieren, spiele ich sie in allen Facetten aus, endet das Ganze im TPK oder ich muss mir irgendein Wunder aus dem Hintern ziehen.
Sandbox Abenteuer bedeuten auch nicht, dass ich ständig zum Improvisieren gezwungen werde. Am Ende einer Session frage ich die Gruppe, wie die nächsten Schritte aussehen und gestalte das kommende Abenteuer entsprechend. Das ist befriedigender, als ständig teil einer interaktiven Novelle zu sein.
Wie oben schon erwähnt, erfordert Rollenspiel Erfahrung und zuweilen auch viel harte Arbeit, damit etwas großartiges entsteht. Das stringente Nachspielen fertiger Abenteuer und mangelnde Vorbereitung schaffen das nicht.