Beiträge von hellvet im Thema „Heat Pedal to the Metal“

    (...) In meinem SpielerInnenkreis habe ich das seinerzeit mit Res Arcana gesehen, wo eine meiner Mitspielerinnen, bei der ich mir sicher war, dass sie es lieben wird, das Spiel komplett abgelehnt und nie wieder einer Partie zugestimmt hat. (...)

    Fehlt da was? Ein Einschub à la "(...) nachdem sie es auf BGA gespielt hatte (...)"? Ich kann mir auch bei #ResArcana gut vorstellen, daß man das auf BGA "totspielen" kann.

    ja sorry, manchmal denke ich etwas und schreibe es nicht 8o .


    Ja, es war während Corona, als wir damals noch vor Asmodee-Übernahme Spiele, die unserer Gruppe gefallen könnten auf BGA gesucht hatten. Dabei war auch Res Arcana. Wir haben es probiert. Mit Ach und Krach die Partie beendet. Dann (ich habe das Spiel im Regal) nach der Pandemie hatte ich das Spiel vorgeschlagen, aber ohne Zustimmung. Nun ja, eine Anekdote ohne große Aussagekraft, aber ich bin davon los, Spiele, die nie auf dem Tisch waren, mit Freunden auf BGA zu spielen....

    Das beobachte ich auch schon länger. Als ich die ersten Beiträge über Erfahrungen von Challengers! bei BGA gelesen habe, musste ich echt die Luft durch Zähne ziehen. Das KANN keine ultimative Erfahrung sein, um die Atmosphäre eines Spieles und damit seinen Fun-Faktor zu beurteilen.


    In meinem SpielerInnenkreis habe ich das seinerzeit mit Res Arcana gesehen, wo eine meiner Mitspielerinnen, bei der ich mir sicher war, dass sie es lieben wird, das Spiel komplett abgelehnt und nie wieder einer Partie zugestimmt hat.


    "Fluch von BGA" trifft es also sehr gut, finde ich.

    Mit für ein Rennspiel zu fummelig, mit zu vielen Regeln

    Kannst Du das spezifizieren? Das klingt jetzt wirklich so, als wenn Ihr die Regeln falsch oder gar nicht gelesen habt. Ich kenne jedenfalls kein geradlinigeres Rennspiel als Heat, kein Rennspiel, das so schnell je Zug abzuhandeln ist. Aber vielleicht war mein Faible dafür auch sofort vorhanden, und bei Dir nicht.


    EDIT Ups, da hat der Biberle mir die Worte quasi aus dem Munde genommen, nur viel schöner. Danke!

    Ach die Fan-Strecken vermitteln ja nur etwas internationales Flair im Zuge des F1-Zirkus. Man kommt auch prächtig mit den Basis-Kursen klar. Die Fan-Kurse sind zwar durchweg länger, aber wenn ich ganz ehrlich sein soll, ist es eigentlich beim Aufbau dann nur noch der Name, der mich reizt. Ob das Ding nun in Südamerika, Australien oder Ostasien stattfindet, ist mir dann eigentlich egal. Es gibt ein paar Kurse, die stechen durch besondere Anordnungen der Kurven tatsächlich hervor (siehe Interlagos). Aber erstens sind die generischen Kurse filigraner gestaltet und zweitens auch besser getestet. Irgendwo habe ich mal einen Autorenbeitrag gelesen, nachdem die 4 Grundkurse alle spezifische Features haben, die das Verhalten der Legenden unterschiedlich unterstützen.


    TLDR: man kommt super mit den 4+2 generischen Kursen klar, denke ich.

    Ich habe gestern angefangen, eine Art Rennsaison zu spielen. Gestern waren es 3 Rennen (Zandvoort, Frankreich und Interlagos). Dazu habe ich 7 Legenden mit den oben beschriebenen neuen Karten gespielt. Dabei kristallisiert sich heraus, dass in der Rookie-Variante 2 starke und 2 sehr schwache Legenden mitfahren.

    Der Zwischenstand nach 3 Rennen (Punkte; Kurzbeschreibung laut Manual):

    1. ich 21P (3, 9, 9)

    2. Schwarz 18P (6, 6, 6; sehr langsam im Top-Speed, aber irre beim Bremsen und in Kurven)

    3. Rot 17P (9, 4, 4; Pilot der Extreme, einige sehr hohe und sehr niedrige Werte in allen Stats)

    4. Grün 9P (4, 2, 3; Schlecht beim Bremsen, keine Top-Geschwindigkeiten, aber durchschnittlich höher als die anderen)

    5. Blau 5P (0, 3, 2; Sehr gut beim Bremsen, sehr schlecht in Kurven, keine Speed-Extreme)

    6. Silber 2P (2, 0, 0; Bremsen etwas besser, Kurven etwas langsamer)

    7. Pink 2P (0, 1, 1; Gebalanced, mittlere Werte wie bei den ursprünglichen Legenden)

    8. Gelb 1P (1, 0, 0; Sehr hohe Top-Geschwindigkeit, sonst eher schlecht)


    Auffällig die Wiederholte Platzierung von Schwarz und Rot. Schaut man sich die Beschreibungen von Gelb (keine Punkte für hohe Top-Speed) und Schwarz (sehr langsam) an, dann spielt Top-Speed wohl keine große Rolle, was schon bei den ursprünglichen Legenden meine Beobachtung war. Entscheidend in der Praxis der drei Rennen für ein leichtes Absetzen war meist das Kurvenverhalten. Gelb blieb äußerst oft vor der Kurvenlinie stehen, während die beiden Top-Legenden da punkteten. Interessant, mal sehen, was da noch kommt.

    BTW: Der Kurs von Interlagos ist mit seinem Kurvensystem echt spaßig und durchaus selektiv.


    Ich hätte tatsächlich mal ein Regelfrage, nein besser eine Bestätigung, weil ich mir das gar nicht vorstellen kann.


    Ein Federungs-Upgrade hat ja das Symbol und dessen Beschreibung, dass man die Karte nicht abwerfen sondern wieder auf den Nachzugstapel legen kann. Frage: ist das wirklich in Dauerschleife möglich? In der allgemeinen Beschreibung der Upgrade-Komponenten steht das ebenfalls in etwa so drin, dass man die Federungen immer wieder auf die Hand bekommt. Die ist m.E. wirklich stark oder übersehe ich etwas?

    Hallo liebe Heat-Piloten,


    BGG ist ja ein Füllhorn für zusätzliches Material, insbesondere zu diesem Game. Eine recht spannende Geschichte ist mir jetzt untergekommen von User Dennis Witt (aka fetzonk). Der hat eine Rally-Cross-Variante zusammen mit einem Haufen Material eingestellt (8 Kurse als Split-DOC oder PDF, Anleitung, Neue Legendenkarten).

    Leider sind die Kurse offensichtlich in diversen Dimensionen gehalten, so dass ein Druck bei WMD etwas schwierig bzw. kostenintensiv werden dürfte, da es sich dann wohl um Einzelstücke handelt.

    Interessant fand ich aber die neuen Legenden-Karten, die er selbst als "ugly" bezeichnet, aber sehr funktional. Hier ein Beispiel:



    Links eine Karte aus dem "Rookie" Satz, rechts aus dem "Advanced" Satz (erkennbar am "+" bei der Kartennummer). Es gibt zudem noch einen Satz "Pro". Die Stats der Sätze sind jeweils in einigen Punkten verbessert, also schneller, besser in Kurven usw. Man kann bei steigender Erfahrung oder im Carreer Mode jeweils Karten austauschen und die Legends somit wunderbar skalieren. Die Kartensätze funktionieren auch im normalen Heat.


    In der linken Spalte der Karten ist die Geschwindigkeit, daneben der "Bremswert" angegeben, also der Punkt, an dem die Legende landet, wenn der Geschwindigkeitswert höher als die Reststrecken-Abschnittszahl vor der Kurve ist. Ihr wisst, was ich meine.

    Rechts dann der Kurvenwert, der bislang gleich dem "Bremswert" war, der aber hier in diesen Sätzen isoliert wurde.


    Die Karten führen dazu, dass alle 8 Farben unterschiedliche "Skills" haben, der eine also im Mittel schneller ist, dafür schlechter durch die Kurven kommt (Der Autor beschreibt diese "Skills" in der Anleitung".


    Ich habe das gestern mal ohne eigene Beteiligung am Rennen mit 8 Legenden probiert. Ja, man merkt gewisse Unterschiede, allerdings jetzt auch nicht exorbitant. Interessant finde ich das schon.


    Wer sich aber mit der eigentlichen Intention, dem RX-Rennen beschäftigen möchte, dem seien natürlich die kürzeren 8 Kurse ans Herz gelegt, die teils aus Asphalt, teils aus Schotterabschnitten zusammengesetzt sind. Die Regel auf Schotter lautet: Man darf keine 2 oder mehr Karten mit identischem Inhalt spielen, wenn man auf Schotter gestartet (!) ist. Hier allerdings weiß ich nicht genau, was das thematisch bedeuten soll. Vielleicht soll so vermieden werden, dass man 3x eine 4 spielt und so die Geschwindigkeit gedrosselt wird.


    Ansonsten werden noch Regeln für Upgrades und Sponsorkarten innerhalb einer Rennsaison dargelegt.

    Insgesamt finde ich, es ist ein durchaus verfolgenswertes Konzept, wenngleich ich wohl erstmal die RX-Kurse aus oben genannten Gründen nicht drucken lassen werde. Aber mal schauen. Die Karten werde ich weiter testen. Finde ich spannend.


    Das ganze findet sich im BGG Forum hier:

    RX-Variante


    Material ist hier zu finden:

    RX-Material


    Falls jemand das ausprobiert, bitte mal berichten.

    Jep. Ist etwas verklausuliert. Windschatten erhöht Deine Speed zwar nicht, aber beim Durchfahren der Kurve hast Du ja schon eine Geschwindigkeit. Und genau DIE wird mit der Vmax der Kurve verglichen.


    Ich bin nicht ganz sicher, ob ich es noch schneller brauche und dies (für mich!) auch ein Qualitätskriterium wäre. Bei Flamme Rouge hatte ich aber in Erinnerung, dass die Entscheidungen zwischen Roulleur und Sprinteur (heisst der so??) auch immer etwas Zeit gekostet haben. Ich würde ganz unabhängig davon aber beide Spiele absolut empfehlen.

    Bei mir persönlich ist Heat vor allem deshalb die Nummer 1, weil ich es besitze und einiges mehr an Erfahrung auf der Uhr habe als bei Flamme Rouge.


    EDIT: ....und weil es den besten Solomechanismus hat, den ich kenne.

    Seit heute(?) ist das groß auf der Startseite von BGA beworben und es gibt scheinbar großes Interesse. Jedenfalls sind schnell Tische mit 3, 4, 5 Mitspielern gefunden. Ich habe das jetzt einige Male Echtzeit ausprobiert. Die Umsetzung ist zwar toll, aber leider kommt es derzeit in mindestens jeder zweiten Partie vor, dass jemand nach wenigen Zügen einfach nichts mehr tut. Das ist gerade echt etwas Wildwest. :crying:

    Ich denke, das wird sich beruhigen. Dass Heat auf BGA abbrennt, war ja klar. Die Umsetzung ist aber wirklich gelungen.

    Sieht prächtig aus und funktioniert auch so. Hatte schon befürchtet, dass die Steuerung wieder mit 10 Bestätigungen erfolgt, aber nicht mal den Gang muss man einstellen, sondern einfach die entsprechende Zahl an Handkarten spielen. Sehr cool.

    Apropos Zusatzstrecken.


    Es sind ja die Sammelbestellungen erfolgreich und mit großer Resonanz erfolgt. Alle Strecken, die damals in den Paketen zu finden waren waren bon BGG User Craig Low (aka Logicwarrior) designt.

    Ich habe jetzt mal wieder in der Files-Sektion geblättert und da scheint es zwei neue Sterne am Streckendesigner-Himmel zu geben: zum einen Marc Tooten (aka Marque1961), zum anderen noch sehr zaghaft Alec McCast (aka acestar07). Beide liefern sehr detaillierte Kurse, Alec bislang nur zwei französische, Marc schon einige der großen Strecken. Während Craig die Umgebung sehr schwammig gezeichnet hat, finden sich bei den beiden anderen sehr schöne und detailreiche Gebäude, Heißluftballone und andere Gadgets. Unbedingt mal anschauen.


    Frage wäre jetzt, ob sich schon mal jemand so einen Plan hat drucken lassen? Frage deshalb, weil sich die Formate von denen von Logicwarrior recht stark unterscheiden. Ich fände die neuen Kurse als Alternative sehr interessant. Übrigens hat Marc Grids für 12 Wagen erstellt. Nachtigall, ick hör Dir....?!

    Windschatten ist fakultativ, und mit einer Ausnahme immer sinnvoll.

    Im Prinzip gebe ich dir recht, aber manchmal will man vor einer engen Kurve z.B. auch nicht an der Spitze des Feldes liegen, weil sich dann alle an dich ranhängen und in deinem Windschatten durch die Kurve schlüpfen, während man selbst an der Linie hängt. Gibt also schon noch die eine oder andere Situation in der man aus taktischen Gründen lieber noch hintendran bleibt.

    Klar gibt es noch taktische Überlegungen zum Windschatten-Handling. Absolut richtig. Meine Aufzählung sollte nur dem Start in die Heat-Welt dienen. Mit welchen Karten und welchen Methoden man später wo genau hinfährt wird jeder selbst austüfteln (Windschatten, Stress, Turbo-Boost, Heat-Opfer, um den anderen eine Kurve abzunehmen - denn entgegen dessen, was ich geschrieben habe, ist auch das eine Ausnahme….).

    hellvet : Vielen Dank auch für den Überblick. Mich hatte wie gesagt vorher abgeschreckt, dass es mit weniger Spielern eher lahm ist, aber mit den Bots auffüllen klingt ziemlich gut und diese sind auch schnell abzuhandeln. Könnte also auch zu zweit mit 4 Bots spaßig sein :)

    Wir spielen grundsätzlich mit Bots (6 Wagen insgesamt), alles andere wäre mir auch zu dünn besiedelt. An den Bots hat sich noch niemand gestört, was ja, wenn man so über Spiele liest, die einen Bot im 2p Spiel benötigen, alles andere als selbstverständlich ist. Wer mag: das funktioniert so auch solo prächtig.

    Ich überlege mir das Spiel gleich bei Thalia zu kaufen. Gibt es echt so viele unklarheiten, das schreckt dann wieder etwas ab :lachwein: Die Regeln sind ja mit 20 Seiten (Grund + Profiregeln) recht schlank, wenn man dann noch die Seiten mit Material und Aufbau abzieht, sinds ja noch weniger Seiten an Regeln.

    Lass Dich nicht schrecken. Man muss anfangs einige wenige Dinge verinnerlichen, die manchmal Fragezeichen im Kopf setzen.


    • Heat/Kühlung Timing: Beim Schalten über 2 Gänge musst Du DIREKT Heat "bezahlen" (= vom Motorblock auf den Ablagestapel legen). Alle anderen erzeugten Heat- und Kühlungseffekte werden später abgehandelt, so dass Du Dir zB erstmal ein wenig Kühlung verschaffen kannst, ehe Du Heat bezahlst.
    • Windschatten wird in Deinem Zug abgehandelt und gilt nur für Deinen Wagen. Windschatten ist fakultativ, und mit einer Ausnahme immer sinnvoll. Die Ausnahme ist, wenn Du per Windschatten die Kurvenlinie überschreitest und Du nun mit Deinem Speed-Wert (Summe Deiner Karten) das Kurvenlimit überschreitest. Zwar erhöht der Windschatten die Geschwindigkeit nicht, aber Du musst in dem Fall allein durch Überschreiten der Kurvenlinie Geschwindigkeit und Speed Limit verrechnen. Das braucht dann wieder Heat, die zu "zahlen" musst (siehe ein paar Beiträge weiter oben).
    • Ein Missverständnis habe ich gelesen: dass nämlich gefragt wurde, wer denn nun den Windschatten erhält, wenn zwei Autos nebeneinander stehen. Das Missverständnis entstand dadurch, dass diese Gruppe geglaubt hatte, es fahren alle gleichzeitig. Ich fahrt aber immer in Reihenfolge der letzten Rangfolgesituation, woraus automatisch folgt, dass nur der aktuell sich bewegende Wagen Windschatten erhält.
    • Adrenalin nicht vergessen: liegst Du hinten, kannst Du einen Schritt weiterfahren, als Deine Karten angeben.
    • Ansonsten immer am Dashboard entlanghangeln. Das muss man zwar auch 2 Minuten verinnerlichen, ist dann aber klar.

    Ich kann nur sagen: zuschlagen, ist ein großartiges Rennspiel. Viel Spaß damit!

    Genau so. Das ist am Anfang des spielpraktischen Regelstudiums nicht ganz trivial (aber auch nicht wirklich kompliziert).

    Turbo kostet nur 1 Stresskarte und du handelst das +Symbol ab, heißt, Karten vom Nachziehstapel ziehen, bis du eine 1, 2, 3 oder 4 hast, also eine Karte mit Tachosymbol.

    Vorsicht, das klingt jetzt missverständlich. "Turbo" (im Reaktionsbereich - #5 auf dem Dashboard) gibt Dir ein Turbo-Symbol, aber keine Karte und Du musst auch keine Stress-Karte ausspielen oder gar nehmen. Das "+" ist somit virtuell, was nur bedeutet, dass eine Tachokarte vom Nachziehstapel gezogen wird (1-4). Zusätzlich brauchst Du 1 Heat auf dem Motorblock, die Du in die Ablage spielst.

    Stresskarten bekommst Du, wenn Du in Kurven rausfliegst. Turbo heisst nur Heat erzeugen.


    EDIT: Oder meinst Du einen Turbo als Upgrade mit "+"-Symbol? In dem Fall muss Du eine weitere Tacho-Karte von Deinem Stapel ziehen und spielen. Risky business.

    Ich glaube das Problem ist nicht das Cockpit. Das ist schon gut illustriert, wenn man die Anleitung einmal durch hat. Das Problem (oder besser mein Problem war, dass auf Seite 5 der Regel:



    steht. Und wenn man jetzt nicht mehr mit voller Konzentration auf Seite 7 weiterliest:



    , dann entstehen halt falsche Ideen. Nachdem wir diesen Abschnitt gelesen hatten, war das auch logisch, da man ja das Hitze-Symbol in Schritt 5 nicht mehr zur Verfügung hat und dies leicht vergessen werden kann, ganz unabhängig von der thematischen Einbindung.

    An der Symbolik ist auch nichts auszusetzen. Gerade deshalb und wegen der Eleganz der Aktionsabläufe und der Grundphilosophie, alle Symbole ein bloc abzuhandeln, hatten wir in der ersten Partie nicht bedacht (gelesen), dass Heat beim Schalten bereits benötigt wird.

    Das hieße ja dann auch, dass man beispielsweise das Heat, was man bei manchen Karten bezahlen muss erst in Schritt 5 bezahlen muss? D.h. man kann erst Abkühlenund dann die Karte bezahlen?


    Das haben wir bisher immer anders gespielt, nämlich dass man Karten bezahlen muss, wenn man sie abhandelt also in Schritt 3.

    Ja, das ist so. Einzig und allein Heat, um Gänge zu überspringen, muss sofort bezahlt werden. Alles andere dann später. Hat bei uns auch etwas gedauert, bis wir das intus hatten.

    Mal was anderes: Ich habe mir jetzt, da die Sache mit den Sammelbestellungen etwas aus dem Ruder gelaufen ist, meine zweiten 5 Kurse in Eigenregie selbst bestellt (sorry, nicht eine SB lanciert zu haben, aber das, was Fluegelschlaegerin da auf die Beine gestellt hat, schaffe ich logistisch nicht). Hat mal jemand die Kurse, die nicht von Logicwarrior kommen bei WMD geordert und ausprobiert? Also vor allem Montjuïc von IcemanAgent, welchen ich super gut finde (Anna hatte ja damals davon Abstand genommen, aber der ist bei den Likes an der Spitze bei BGG).

    Also jemand mit Erfahrung diesbezüglich?

    Oh Mist, habe jetzt die erste Anfrage nochmal gelesen, da ist ja nach dem, was ich empfohlen habe, gar nicht gefragt :$ . Sorry, bin im Kopf irgendwie von mehr Legenden ausgegangen und nicht von mehr Mitspielern. Und 3D-Drucker ist ja vorhanden.... :rolleyes: . Nix für ungut.

    Ich weiß nicht, ob Dir die Idee zusagt. Ich habe

    * Formel-1 Wagen billigster Machart für teures Geld bei Bouvier gekauft (Autor von Rallyman):


    Versand hat 2 Wochen gedauert. ABER irgendwo hier im Thread hat jemand die gleichen Wagen von einem deutschen Versand gepostet. Da müsstest Du mal suchen.


    * Legendenkarten für 10 Farben gibt es hier. Da sind dann neben den vorhanden auch noch weiß, violett, pink und orange drauf. Die Stats sind gemäß derer der Standardlegenden auf die Karten verteilt worden.


    Ich hoffe, das hilft etwas.

    Super analysiert, verv . Danke. Ich würde noch eine Binsenweisheit ergänzen. Man sollte nach Möglichkeit vermeiden, dass die Legenden einem eine Kurve abnehmen (also eine Kurvendurchfahrt Vorsprung haben). Mir geht es zumindest so, dass ich das selten aufgeholt bekomme. Aber die Tipps von verv helfen in jedem Fall, dies zu vermeiden.

    Auch technisch nur bedingt hilfreich: man sollte bei der Zieldurchfahrt noch Heat im Köcher haben, sonst liegt man u.U. zwar vor einer Legende, die aber am Ende mit Tempo 19 vorbeizieht (bedenkt dabei, dass Kurven NACH der Ziellinie nicht mehr wie Kurven betrachtet werden, sondern die Tempi einfach nach hinten durchgezählt werden!). Die verbliebene Heat sollte dann in Turbo und Überspringen des Ganges investiert werden, um zumindest noch 2 Karten mehr spielen zu können.

    Jetzt konnte ich mir bei FW noch ein kleines Extra sichern... ich mags meine Spiele zu pimpen.


    Du kennst den Heat-Pimp-Thread hier aber oder? Habe ihn selbst de-abonniert, da ich nicht drauf stehe, kann Dir daher den Link nicht schicken, aber HUBI wird Dir da weiterhelfen können.

    Alles Dinge, die ich auch gerade realisiert habe. Habe bei oben angegebener Strecke schon Kurven aussortiert, die nicht als solche gefahren werden müssten. Aber da bliebe immer noch der komplexe Mittelteil. Und, ja, Du hast Recht, dass gerade die numerischen Abschnittsbezeichner bei Heat unglaublich angenehm sind, was das Handling der Fahrtstrecken angeht.
    Werde wohl Heat mit Heat-strecken spielen und RM mit den Modulen.


    Nun will ich diesen Thread aber nicht weiter für irgendwelche OT-Visionen missbrauchen.

    Bei Rallyman würde es ja im Prinzip reichen, wenn man sich eine handvoll D10/D12-Würfeln für die Kurven nimmt und ein paar Token für die Legendenlinie bastelt!?

    Genau so hatte ich es mir vorgestellt (D10 als Kurven-Speed-Marker und Zahnstocher als Legendenlinie ^^ .


    ABER: ich habe überlegt, dass die Streckenabschnitte zu kurz sind. In Heat und wohl auch Formula D sind die Segmente kürzer und frequenter zwischen den Kurven. Barcelona sieht z.B. so aus:


    Mit Legenden muss man sich dann immer überlegen, wo deren Linie sein soll.

    Das folgt einer strikten Regel, wenn man die Kurvengeschwindigkeit hat: die Legendenlinie ist immer Kurvengeschwindigkeit + 3 von der Kurve entfernt. Das hat den Effekt, dass die Legenden, wenn sie genau ein Feld über die Linie gefahren sind, nur dann noch durch die Kurve kommen können, wenn sie auf der nächsten Karte die gelbe +3 haben. (Falls der Abstand zur vorherigen Kurve zu gering ist, ist die Legendenlinie direkt auf der vorherigen Kurve.)

    Genau diesen Algorithmus habe ich gesucht, bin aber gleich beim ersten Kurs gescheitert, wobei ich vermutlich einen Zählfehler gemacht haben muss, denn mit dieser Angabe habe ich heute mehrere Kurse geprüft und er stimmt durchgängig (kann nicht mehr sagen, an welchem Kurs ich gescheitert bin). Das bedeutet nun aber für mich, dass ich das nicht mit FD-Kursen, sondern mit Rallyman-Modulen probieren werde. Dort gibt es nämlich eine riesige Fan-Sammlung (die zum großen Teil durch den Autor ergänzt wird) an Strecken. Fehlende F1-Strecken habe ich selbst gebaut, was auch super Spaß macht.


    Die Idee mit den Formula D Kursen ist jedenfalls nicht von der Hand zu weisen. Danke dafür, danke auch verv für die "Formel".

    Ich habe bislang nur solo mit 5 bis 11 Legenden gespielt. Fast immer, unabhängig vom Kurs zieht eine Legende alleine durch (mindestens 1 Zug Vorsprung), ebenso wie 1-2 Legenden hinterher hängen.

    Allerdings kann man als Mensch kaum mithalten, wenn es laaaaange Geraden gibt (Italien, Le Mans). Man holt zwar immer wieder auf, das stimmt. Aber wenn die Legenden es schaffen, mir in einem Zug eine Kurve abzunehmen, dann wird es schwieriger. ABER manchmal gelingt ein waghalsiges Maneuver, zu dem man in der Regel viel, viel Heat benötigt, um doch noch ranzukommen. Aber wie gesagt, gelingt zumindest mir eher selten.