Beiträge von ravn im Thema „Challengers!“

    Vielleicht ist ja auch das mitfiebern mit der eigenen Fußballmannschaft deswegen toll, weil man es gemeinsam für die gemeinschaftliche Mannschaft tut, statt wie bei Challengers alleine nur für sein Deck? Vielleicht korreliert es auch, fände ich mal spannend.

    Trainer und Sportdirektor eines Challengers-Teams, das gegen andere 2er-Teams antritt? Die Mannschaft in Form der bekannten Spielkarten muss spielmechanisch trainiert (statt nur gemischt) werden und bringt je nach Trainingsschwerpunkt und Erfolg dann unterschiedliche Boni oder Wehwehchen mit. Stars fordern Sonderzahlungen ein und der Rasen muss für die Heimspiele gepflegt werden. Sozusagen "Challengers Trainer & Manager" als aufgebohrte Variante mit mehr Drumherum und Tiefgang? Klingt nach einer interessanten Variante ... die es wohl leider noch nicht gibt.

    Bei ungerader Spielerzahl spielt ein Bot mit, der den fehlenden Mitspieler simuliert und während des Turniers auch stärker wird. Meine Empfehlung: Ab 4 Spieler, die auf diese Art von Spiel auch wirklich Lust haben, weil dann lernt man im Laufe der Partie mindestens drei andere Mitspieler-Decks kennen. Je mehr Mitspieler, desto grösser die potentielle Gaudi, aber auch eben die Gefahr, dass einer dabei ist, der die Spielrunde durch fehlende Begeisterungsfähigkeit runterzieht.

    Ist ein Fun-Game mit begrenzter Kontrolle und auch die Beach Cup Version ändert am eigentlichen Grundkonzept des Auto-Battlers laut meinen Infos zu wenig, wenn man dieses Genre generell ablehnt oder sich nicht für die Decks der Mitspieler interessiert. Indiz: Wenn niemand beim Finale zuschauen mag, dann lieber einen staubtrockenen Multiplayer-Solitär-Euro aufm Tisch legen und dort Spielspass haben. ;) Jeder so wie er mag und Challengers polarisiert eben.


    Die Option durch Basisversion und Beach Cup echte 16er-Turniere auszuspielen, finde ich interessant, aber wohl nur auf grösseren Spieletreffen möglich.


    Infos aus erster Hand zu Beach Cup vom 1 More Time Games Mit-Verlagsinhaber Roman Rybiczka:

    Challengers! Beach Cup: Interview mit 1 More Time Games – Brettspieltag.de

    Zum Kennenlernen der Spielmechanik und zur schnellen Optimierung von Strategien durchaus geeignet. Der Turniergedanke und der Spielspass aus den Mitspieler-Decks und deren Reaktionen fehlen hingegen. Ich spiele es lieber und nur in 4+ Runden.

    Hast du doch bei jedem Deckbauspiel mit wechselndem Markt in irgendeiner Form.

    Hast natürlich im Prinzip Recht. Ich dachte jetzt zum einen an Magic, wo du das Aufdeck-Glück hast, aber volle Kontrolle über den Deckbau (ja, ich weiß, dass das deck construction ist), und zum anderen an Deckbuilder mit offenem Markt, bei denen ich mir aussuchen kann,ob ich in einer Runde Karten kaufe, und falls nicht, mein Geld erhalten bleibt. zB. Shadowrun Crossfire.


    In beiden Fällen habe fühle ich mich so, als ob ich mehr Einfluss hätte.

    Und nun? Einfach Magic spielen oder Shadowrun Crossfire. Und Challengers hingegen links liegen lassen. 8-))

    Klar hat Magic und Shadowrun Crossfire mehr Einfluss. Challengers will (soweit ich das Konzept dahinter verstanden habe), ja auch nicht diese Spiele kopieren oder vergleichbaren Einfluss anbieten. Wenn Du Magic kennst und Shadowrun Crossfire, dann brauchst Du sicher keine Kennerspiel-Empfehlung von einer SdJ-Jury, die für sich Kennerspiel eh ganz anders definiert haben, als es später dann von den Vielspielern gebraucht worden ist. Ob Dir ganz persönlich Challengers trotzdem gefällt oder nicht, ist doch ein ganz anderes Thema - nur ohne rechte Diskussionsgrundlage, weil wie sollte Dir jemand Deinen persönlichen Spielegeschmack absprechen?

    Meine Erfahrung: Wenn man keinerlei Karten im Deck hat, die einen das eigene Deck während der Partie manipulieren lassen und zudem Karten im Deck hat, die nur wirken, wenn die zu einem bestimmten Zeitpunkt gespielt werden, dann ist das Ergebnis wohl arg zufällig. Nur wer so ein Deck baut (im Rahmen seiner Nachzieh-Möglichkeiten), ordnet sich dem Zufall unter.


    Man kann (mit etwas Erfahrung und Kartenwissen) auch wesentlich gezielter sein Deck bauen, um auf bestimmte Effekte zu fokussieren. Komplett ausschliessen kann man den Zufall hingegen nicht, eben weil man die Entwicklung der Mitspieler-Decks nicht kennt oder erst in der laufenden Challenge kennenlernt - was für mich den Reiz des Spiels ausmacht und ob ich diesen Mitspieler später doch noch besiegen kann. Klar kann man auch so ein Pech beim Nachziehen haben, dass so gar nix zusammenpassen will, nur sollte man eben nicht auf die eine Karte hoffen, sondern flexibel bleiben.


    Aber ja, habe auch einige Mitspieler gehabt, die mit Challengers so gar nix anfangen konnten im Erstkontakt. Mit denen spielt man dann halt was anderes und sucht sich eine passendere Runde für Challengers.

    Wenn ein Spiel das Mischen seines Kartenstapels als "Trainieren" betitelt, dann sollte doch alles klar sein, oder? 8o


    Challengers polarisiert eben. Einige sehen da ein "Nicht-Spiel" (auf vergleichbaren spielerischen Level wie "The Mind"). Andere hingegen eine Gaudi mit bewusst geringen Anspruch auf Fun-Niveau. Das Spiel selbst bietet nur die Basis und Grundlage für euphorisch erlebte Turnier-Partien. Ob die wirklich auch so werden, liegt in der Hand der Mitspieler. Twister spiele ich ja auch nicht, wenn ich lieber grübelnd am Spieltisch sitzen möchte.

    Die Summe ist nach meiner Erfahrung mit Challengers eben mehr als die einzelnen Teile des Spiels vermuten lassen. Einzelnd betrachtet sind die Teile hingegen arg trivial. Aber Spielspass ist sehr individuell und lässt sich kaum vorhersagen in der Analyse der Teile.

    Und am Ende will Challengers nur ein einfaches Fun-Spielchen sein mit für Brettspieler eher ungewöhnlichen 1on1-Turniermodus.


    Bin mir nur arg unsicher, warum es da schon eine Erweiterung braucht. Mehr Komplexität? Bitte nicht. Weil gerade die Leichtigkeit macht doch den Reiz aus. Mehr Vielfalt? Selbst nach x Partien sehe ich immer noch neue Karten und Synergieeffekte. Was ist also der Kaufgrund für die kommende Erweiterung? Ausser, dass es die geben wird, um den Erfolg nochmal zu versilbert?

    Genau diese Begründungen waren in meinem Runden bisher der Grund, warum das Spiel gemocht oder abgelehnt wurde. Wer nicht mitfiebern kann oder mag, und das ist dann wohl eine Spielertyp-Frage, reduziert für sich das Spiel aufs stupide scheinende Karten aufdecken. Dann fällt Challengers schnell in sich zusammen. Dann lieber was anderes spielen.

    Ich habe in meinen bisherigen Spielpartien noch nie erlebt, dass jemand sein komplettes Startdeck abgeworfen hat. Mindestens der 4er-Champion blieb bis zum Ende immer im Deck, ofrmals auch mehr. Ansonsten habe ich es auch noch nicht erlebt, dass jemand den Anspruch hatte, das Spiel durchzuanalysieren - einfach neue Karten ziehen, neue Karten kennenlernen und austesten, wie man damit gegen die Decks der Mitspieler zurecht kommt. Ist in meinen Runden eben als lockeres Fun-Spiel verstanden worden.

    Wenn die Hüllen zu dick sind (100er Stärke oder mehr), dann sind die Schuber fast zu klein, um alle A-B-C-Karten aufzunehmen. Ich empfehle deshalb Arcane Tinmen Hüllen in matt in 80er Stärke anstatt UltraPro Deckprotector, die wegen dem Markenzeichen (inzwischen kein Hologramm mehr sondern ins Plastik gepresst) noch mehr als andere Kartenhüllen dazu neigen, sich aufzublähen und die Stapel zu hoch werden zu lassen. Erfahrungen, die ich gemacht habe - aber der Aufwand die ganzen Karten umzusleeven ist mir zu gross.

    Eine Challengers-Partie dauert nach meinen bisherigen Erfahrungen eh nur rund 7x5 = 35 Minuten bis zum Finale. Wer da als Erstspieler für sich feststellt, dass ihm das Spiel nicht gefällt, was völlig legitim ist, könnte ja auch einfach mal die anderen Mitspieler im Blick haben, die ihren Spass daran haben und bis zum Ende weiterspielen, ohne die Stimmung der anderen zu vermiesen - was bei mir bisher in diesen Extremen so nicht vergekommen ist.


    Aber mal so als Anregung und Vorsatz fürs neue Jahr mitgegeben. Nicht jedem muss jedes Spiel gefallen, nur gebt der Erstpartie eine faire Chance und findet notfalls Eure eigene Motivation an dem Spielverlauf und seien es nur die witzigen Abbildungen, wenn es für Euch alleine nichts taugt. Das unterscheidet eventuell einen guten Mitspieler von einem schlechten.

    Q1/2023 ... ich würde es einfach bei Deinem Fachhändler anfragen und vorbestellen bzw. zurücklegen lassen, weil die wenigen Exemplare die im Dezember im Handel aufgetaucht sind, die waren sehr schnell verteilt und dann vergriffen.


    Aber vom kompletten Blindkauf rate ich ab, denn in meinen bisherigen Spielrunden kam Challengers sehr gemischt an - entweder mag man es oder man lehnt es ab. Eigentlich war immer einer dabei, der mit dem Spielsystem so gar nichts anfangen konnte und es als zu banal empfand. Im Zweifel diverse LetsPlay-Videos schauen, um den Spielablauf in Aktion zu sehen. Denn die eigenen Entscheidungen sind (bewusst) schon sehr limitiert - fokussiert auf den Deckbau Ultra-Light, in dem vor jedem Duell 1-2 neue Karten ins Deck kommen und man beliebig viele aussortieren darf. Wenn man dann keine Karten hat, mit dem man sein Deck im Duell umsortieren kann und kaum auf Fähigkeitstexte gesetzt hat, ist es ein reines (von machen als zu passiv erlebtes) Aufdecken von Karten. Im Grunde mehr ein Fun-Party-Event-Spiel rund um schnelle Kartenduelle.

    Ich finde es weiterhin gut. Ungerade Spieleranzahlen sind eher blod, weil die Matches gegen den Bot eher langweilig sein, weil der mitfiebernde Gegenspieler fehlt. Allerdings wenn menschliche Gegenspieler auch nicht mitfiebern mögen beim Duell und nur wortlos ihre Karten umdrehen, dann merkt man schnell, ob Challengers wirklich für die Spielrunde geeignet ist oder eben auch nicht. Lebt für mich vor allem an den wechselnden Duell-Gegnern und der Spannung, ob man selbst sein Kartendeck soweit optimieren konnte, um damit bestehen zu können. Zudem was die lieben Mitspieler da alles für Karten und Kartenkombinationen aus dem Hut zaubern.

    Für kleinere Runden (1-2-3 Spieler) gibt es sicher bessere Spiele. So kam Krass Kariert in 4er-3er-Runden (als komplexerer und gemeinere Variante des Scout-Themas) letztens erstaunlich gut an.

    Du darfst maximal 1 oder 2 Karten behalten. Und wenn Du diese Behaltelimit mit dem ersten Mal 5 Karten nachziehen schon erreicht hast, dann darfst Du eh kein zweites Mal ziehen, weil Du sowieso nix davon behalten dürftest.


    Mit dieser Regelpassage wird Challengers zum Expertenspiel. Am Ende deuten wir nur mehr da rein, als eigentlich gedacht. ;)

    Ok, dann haben wir schon mal drei verschiedene Möglichkeiten, wie man die Deckphase interpretieren kann:

    1) Nach dem ersten Ziehen direkt wählen, sofern man wählen mag, welche Karte oder 2 Karten man behält. Und wenn man sein Behaltelimit noch nicht ausgreizt hat, den Rest abwerfen und selbe Anzahl neu ziehen und dann davon bis zum Behaltelimit behalten.


    oder


    2) Fünf Karten ziehen, beliebig viele abwerfen und neu ziehen und dann erst 1 oder 2 Karten je nach Vorgabe auswählen.


    oder


    3) Wie Option 1, nur die beim ersten Ziehen ausgewählte Karte kann im Nachziehen wieder abgeworfen werden, um nur aus den Nachzieh-Karten zwei neue auszuwählen.


    Was ist regelkonform oder wie geht es richtig?

    Mal ne Regelfrage, damit ich die deutschsprachige Version nicht falsch verstanden in Zukunft erkläre:

    In der Phase Deckbau zieht man 5 Karten aus dem ausgewählten Stapel, der für diese Spielrunde zur Verfügung steht. Ich darf dabei auch einmalig pro Phase Deckbau aufgenommene Karten abwerfen - entweder alle oder ich behalte eine und werfe die restlichen 4 ab. Wenn ich zwei Karten behalten darf laut Spielrunde und Deckauswahl, darf ich 5 bzw 4 Karten erneut ziehen vom selben Deck und dann zwei oder eine davon behalten.


    Soweit ok. Wenn ich 2 Karten behalten darf, kann ich dann erst 1 auswählen und 4 abwerfen, dann weitere 4 Ersatz-Karten ziehen und davon zwei auswählen, weil ich die allererste Karte doch wieder abwerfe, weil ich lieber zwei Karten aus den Ersatz-Karten nehmen möchte?


    Der Absatz dazu ist mir persönlich in der deutschsprachigen wie auch englischsprachigen Regelversion zu komprimiert beschrieben, um das wirklich eindeutig verstehen zu können. In dem Beispielzug kommt meine Interpretation allerdings nicht vor, so dass ich davon ausgehe, dass das nicht erlaubt ist.

    "Once per Deck Phase you may discard the cards drawn this round and draw that number
    of new cards from the same Level Pile. If you are allowed to pick 2 cards you may discard
    and draw new cards before or after you picked your first card." (Copy & Paste)


    "Du darfst einmal pro Deck-Phase die in dieser Runde gezogenen Karten abwerfen und dieselbe Anzahl an neuen Karten vom selben Level-Stapel ziehen. Wenn Du 2 Karten auswählst, darfst du abwerfen und neu ziehen, bevor oder nachdem du die erste Karte ausgewählt hast." (abgetippt)

    Frage: Habt Ihr Challengers eventuell auf der SPIEL kennengelernt und dort nur eine Runde ohne Deck-Umbau gespielt? Weil das könnte den Ersteindruck verzerren. Weil habe ich so am Wochenende gehört und eventuell war das kein Einzelfall. Richtig gespielt hat es dann gefallen.


    Ansonsten gibt es aber ausreichend andere und dann auch komplexere Spiele für kleinere Runden, wenn man die bevorzugt. Spielegeschmäcker sind eben unterschiedlich und deshalb kaum bis gar nicht übertragbar, weshalb Einzelmeinungen (wie auch meine) kaum eine konkrete Aussagekraft haben, höchstens eine Tendez oder Möglichkeit aufzeigen, wenn man die versucht, für sich zu übertragen.

    Rein spielerisch ordne ich es nach meiner entspannten und spannenden Erstpartie in Viererrunde als "eher seicht" ein, was ich aber absolut nicht negativ sehe. Die eigenen Einflussmöglichkeiten sind stark fokussiert und im Rahmen dieser Möglichkeiten muss man das beste machen. Pluspunkte sehe ich dabei im einfachen Regelwerk, schnellen Spielablauf auch mit bis zu 8 Spielern, keiner Downtime, gerne bei den Mitspieler-Duellen zuschauen wollen und der Spannung, dass man trotz anfänglicher Niederlagen in den 7 Duell-Runden durchaus noch aufholen kann. Den Wiederspielreiz sehe ich hoch, da ich in den 7+1 Duellen (jip, konnte es doch noch ins Finale schaffen) längst nicht alle Karten gesehen habe und eigentlich jetzt schon weiss, dass ich es in Folgepartien gerne anders angehen würde mit meiner Deck-Optimierung.


    Erwartet aber kein Expertenspiel, bei dem man ewig über sein Deck grübelt. Das hier spielt sich flott und schnell und mit einigen Überraschungseffekten, wenn man die Schlagkraft der Mitspieler-Decks zu spüren bekommt ... oder auch eine Pechsträhne hinlegt, weil die zurechtgelegte Deck-Taktik aufgrund des Nachziehglücks alles durchkreuzt, man aber am Ende doch noch Zweiter wird. Kann durchaus Event-Charakter haben, wenn ein vermeintlicher Loser von Mitspieler zu Mitspieler durchgereicht wird, aber dann noch seinen "Rocky-Moment" hat und dabei alle das Finale bejubeln und mitkommentieren.


    Mir gefällt es. Hat genau das erfüllt, was ich mir anhand der Video-Rezensionen (danke an Ben vom brettspielblog.de) davon versprochen habe.

    Ich habe mein Exemplar mit Ultra Pro DeckProtector gesleevt. Also die dicken-stabilen Kartenhüllen mit dem Hologramm, das inzwischen nur noch eingedrückt ist und kein silberner Punkt wie früher noch. Würde ich so nicht mehr machen, weil Ultra Pro DeckProtector leider dazu neigen, dass auf der Hologramm-Seite der Kartenstapel eine Schieflage bekommt, weil das eben doch nicht 100% eben ist und bei so vielen Karten gestapelt, sich schon kleinste Abweichungen arg aufsummieren.


    Habe am Wochenende ein "Pedal to the Medal" mitgespielt, das mit Arcane Tinmen gesleevt war, also den "Boardgamesleeves" in der Pappschachtel, die zudem matt sind. Diese Kartenhüllen sind dünner als die Ultra Pro DeckProtector, aber nicht zu dünn und lagen als Stapel komplett kompakt und gerade. Allerdings scheue ich den Aufwand, über 300+ Karten mal eben umzusleeven.

    So oder so passen meine mit Ultra Pro DeckProtector gesleevten Challengers Karten in die Schachtel. Allerdings erstmal für ein paar Tage die Luft aus den Kartenhüllen pressen. Dazu Platz im grossen Fach schaffen und die Neoprenmatten im 2er-Pack rollen. Startkarten in zwei Stapeln aufteilen und (aktuell in Zipptüten) auf die Neoprenmatten legen. Die im Spiel benutzten Karten A-B-C im Kartenschuber parken. Ein Symbol-Deck spielt ja eh nicht mit. Das vorab aussortieren und zusammen mit den restlichen Karten (Solo, Bot, Übersicht) in Stapel trennen (und in Zipptüten) und auf den Kartenschubern verteilen. Steht ein wenig über, aber die Schachtel schliesst trotzdem.