So nun auch mal paar kurze Eindrücke. Gespielt wurden bisher zwei Partien (jeweils eine zu zweit (Erstpartie) und gestern in Vollbesetzung zu fünft.
Zu zweit ohne Erklärung ne anderthalbe Stunde, zu fünft dann ohne Erklärung 3 Stunden 15 min. Wie wir an mehreren Punkten erfahren haben, ist das Spiel wohl eher für 3 oder 4 Spieler konzipiert. Zu fünft gehen die Siegpunktmarker aus, wobei jetzt in zwei Spielen wirklich niemand je auch nur ein Meeple im Friedhof hatte. Bei 24 Schandmarkern und 24 Siegpunktmarkern haben wir die roten für die Schande kurzerhand auch als Siegpunkte herangezogen. Wieso man bei Schande statt rote Marker zu nehmen, nicht einfach Siegpunktmarker abwirft? Wäre wohl zu einfach. Rot für Schande und orange für die Siegpunkte sind nur schlecht auseinander zu halten, was aber durch unsere spielpragmatische Auslegung egal war. Apropos Übersicht. Manche Straßen tarnen sich durch Flüsse oder Bergrücken. Man muss halt wissen, dass Straßen ohne Kennzeichnung nur in braun gehalten sind, ansonsten sind die mit Symbol versehen, wenn sie nicht braun sind. Das führte für die Erstinvolvierten zu leichtem Unmut. Überhaupt, so fand ich, bekommt man sich zu fünft nicht annähernd in den Clinch, da für jeden alles zu haben ist und die Marktflecken und Städte durchaus genügend Platz zum Bauen bieten, das hätte ich anders erwartet.
Die Rückseite des Boards hätte eine hellere Karte vertragen, für die, denen die dunkle Karte missfällt. Schade, das hätte das Spiel aufgewertet. Dann haben wir das leidige Thema Auffrischen des Technologie-aka Forschungsmarktes so gelöst, dass nach Ende von Ära 1 und 2 komplett 5 neue Karten ausgelegt werden. Die Regel begnügt sich damit, dass das nur durch den Spieler möglich ist, wenn er einen Wissenschaftsmarker dafür opfert. Was noch für Kopfschütteln sorgt, ist der Aufbau dieses Einflussboards. In Schlangenlinie mit fast nicht erkennbaren Pfeilen für die Richtungsvorgabe. Völlig unintuitiv gelöst. Wieso keine Kramerleiste? Und die Auslage für Pest-/Unterstützungs-und Agendakarten brachten unseren schon sehr großen Tisch an seine Grenzen. Völlig überdimensioniert durch die Größenwahl der Karten, da hätten kleinere ausgereicht. Der Text auf den Karten ist ja auch eher banal gehalten.
Genug gemeckert, denn das Spiel punktet wirklich durch sein Thema. Zwar verschreckten die grünen Meeples nie die Aussicht, diese auch unterzubringen, doch ist die „Verarbeitung“ derer in effektiven Zügen schon eine Herausforderung. Dann habe ich Pestdoktoren und Eindämmungslager durch haptischere Holzfiguren ersetzt, mag nun mal kein Plastik, wenn schon Holzmaterial da ist. Grade der vielfältige Nutzen dieses Eindämmungslagers sollte man nicht unterschätzen und es anfangs möglichst oft auf dem Plan als Bauplatzhalter haben. In den letzten Runden kann es auch die kranken Einwohner einer Stadt aufnehmen, ohne dafür Brot auszugeben, dafür muss es aber auf dem Playerboard verfügbar sein. Das ist wirklich sehr gut thematisch umgesetzt und wirkt nicht als abstrakte Behelfsregel. Sehr schön. So muss man attestieren, dass die Mechanik wirklich ausgereift ist, wenngleich ich die Mehrheitenwertung in der Hauptstadt (gähn) nicht im Spiel gebraucht hätte. Das Aktionsraster ist mal was anderes und überhaupt sind die Playerboards großes Kino, noch dazu in Doublelayerausführung. Die Möglichkeit des Überspringens gegnerischer Marker auf dem Einflussboard ermöglicht es den Spielern auf den hinteren Plätzen schneller wieder Anschluss zu finden. Dafür den Daumen hoch. Solche Aufholmechanismen hab ich schon verkopfter erlebt. Wie erwähnt mechanisch unterm Strich gut gemacht, nur in der B-Note gibts Abzüge. Sicher hätten paar Monate mehr Feinschliff in Bezug auf Material bzw. Boardausgestaltung dem Spiel gutgetan. Crowdfundingklischee Klappe die Nächste.
Wird bleiben und solange es der Wiederspielreiz zulässt nur noch maximal zu viert auf den Tisch kommen. Hab schon schlechtere Euros gespielt, die thematisch sein wollten.
Stilp. Dunkelgradaufhellung.