Alles anzeigenAlles anzeigenDanke für das Video. Ein super Einblick in den Spielablauf. Für mich sind da allerdings einige Probleme ersichtlich, die Dark Omen hat:
- ziemlich unspannende Downtime, wenn man nicht zusammen kämpft,
- Monster sind profillos
- Keine Überraschungen zwischen den Omen Karten
- Qualität des Brettes (Beim Digger im Video wurde davon gesprochen, dass alles außer Szenario 4 fertig zur Produktion ist) Ich bin mir also unsicher, wie Prototypig das Brett tatsächlich ist, dass hier verschickt wurde.
Ich bin jetzt raus und warte auf das, was noch kommt, weil da doch noch einiges an Potential drin sein könnte.
Hallo zusammen,
nun ja, es ist leider schon passiert, das sprichwörtliche Kind ist in den Brunnen gefallen, und der falsche Aufbau im Video hat uns einen erheblichen Schaden zugefügt. Braucht man auch nicht breit drüber spekulieren - sieht man ja an der Geschwindigkeit der Negativ-Kommentare. Das ist wirklich schade! Es ist fragwürdig, dass während einer laufenden Kampagne ein Spiel vor laufender Kamera mit Klebeband "repariert" wurde, um es überhaupt funktionsfähig zu machen. Genau für solche Fälle der "Unklarheiten" haben wir im Vorfeld Nummern ausgetauscht und waren jederzeit erreichbar. Wir im Team machen uns natürlich auch Gedanken dazu. Dem Marcel trifft keine Schuld, dass das Brett falsch aufgebaut wurde - sondern rührt aus den fehlenden Markierungen. Jedoch wünscht man sich natürlich als Autor, dass solche Patzer etwas sensibler betrachten werden, und man nicht vielleicht zwei mal drüber nachdenkt, ob man sowas einfach so veröffentlichen sollte. Unsere Hoffnung war natürlich die Community von unserem Spiel zu überzeugen, und nicht abzuschrecken. Belassen wir es dabei, dass wir froh sind, die spezielle Markierung auf den transparenten Scheiben in unseren Design-Daten bereits hinzugefügt zu haben.
An dieser Stelle möchte ich wirklich nochmal betonen - und dafür lege ich meine Hand ins Feuer - dass der Bewegungsfluss des Brettes einwandfrei funktioniert. Es steckt viel Zeit, technische Raffinesse und Qualität in diesen Scheiben. Die Materialqualität übertrifft die der meisten Spiele auf dem Markt, und die Pappteile sind aus robustem Industriestandard der obersten Liga gefertigt.
Zu deinen Gameplay-relevanten Kommentaren:
Downtime: Es gibt sehr wenig bis gar keine. Bitte bedenke, dass die Jungs hier zum ersten Mal gespielt haben und daher noch nicht sofort im Dark Omen Flow waren. Da es ein vollkooperatives Spiel ist, diskutiert man gemeinsam die Probleme, denkt mit und mimt im 1 vs 1 Kampf auch mal den Gegner. Die Aktionspunkte können völlig asymmetrisch verwendet werden. Unsere Erfahrung zeigt, dass die tatsächliche Downtime stark vom Spielstil der Spieler abhängt. Die beiden haben gerade erst die Regeln gelesen und haben das schon echt gut gemacht!
Monster sind profillos: Es stellt sich natürlich immer die Frage , wie viel Profil man von einer Level 1 Ratte, einem Wolf oder einem Untoten erwartet. Da hat ja jeder seine ganz eigenen Vorstellungen. Dark Omen hat ein schnelles und intuitives Kampfsystem, das nicht mit einem DarkSouls-esken Boss-Battler vergleichbar ist - das stimmt. Wir bieten 25 verschiedene Kreaturen an, die in unterschiedlichen Szenarien auftauchen. Ob wir alle Gegnerkarten veröffentlichen müssen, um die verschiedenen Effekte, Angriffsmuster und Ressourcen-Interaktionen aufzuzeigen, bezweifle ich. Jedoch darf ich schon mal vormerken, dass es bald ein Monster-Update gibt, wo wir etwas genauer auf die Kreaturen eingehen. Also, gerne Ausschau halten.
Keine Überraschungen zwischen den Omen Karten: Ich finde diesen Hinweis sehr hilfreich. In den ersten drei Tutorial-Omen gibt es tatsächlich keine Überraschungen, aber das ändert sich später im Spiel. Ich nehme das Feedback gerne an und werde überlegen, ob ich eine dieser Überraschungen bereits in das Intro einbaue. Wir legen viel Wert auf Abwechslung und das Abenteuer erstreckt sich über 32 Quests, auf welche wir in Playthroughs natürlich nicht eingehen können und aus Spoiler Gründen auch nicht wollen.
Qualität des Brettes: Das Material und das System sind absolut erstklassig, selbst bei unserem Prototypen. Wir sind stolz darauf. Die Sache mit dem Aufbau war ärgerlich und hätte besser kommuniziert werden müssen. Fehler passieren, und ich mache Marcel da keinen Vorwurf. Es war nur speziell, dass es so, ohne es weiter zu hinterfragen, einfach veröffentlicht wurde. Nun, man kann ja nur mutmaßen was sich die Zuschauer bei dem Video gedacht haben. Muss man jetzt auch nicht aufblasen das Thema. Die Kommentare unter dem Video direkt, sind ja durchweg positiv, was uns natürlich sehr freut!
Ich hoffe, ihr konntet euch bisher einen guten Eindruck vom Spiel machen und einschätzen, ob es etwas für euch ist. Wir schätzen eure Unterstützung und euer Feedback sehr und sind dankbar für die Community, die uns auf dieser Reise begleitet. Lasst uns gemeinsam daran arbeiten, das Beste aus Dark Omen zu machen!
Liebe Grüße,
Lukas
Bei der Anzahl an Zustimmungsdaumen möchte ich ebenfalls einmal eine Gegenmeinung einnehmen.
Melhilion und ich stehen nachweislich in keinem Verdacht, verbrüdert in irgendeiner Art und Weise zu sein, was sich in zahlreichen Videos auch schon gezeigt hat (Hallo Soul Spire!).
Die Art und Weise, wie du hier, Lukas, aber letztlich einem Marcel hier eine Verantwortung zuschiebst, die als Geschäftsschädigung zu verstehen ist, finde ich ehrlich gesagt ziemlich daneben und auch voll am eigentlichen Problem vorbei.
Ich habe mit dem Prototypen-"Geschäft" ohnehin meine Probleme, aber einerseits ist ein falsches Setup nichts weiter als hilfreiches Feedback für finale Versionen und andererseits weiß ein Publikum doch durchaus, dass es sich bei den Spielen um Protoytpen handelt, wo solche Dinge in einer finalen Version ohnehin besser sein sollten.
Hier versäumt ihr also meiner Meinung nach auf der einen Seite, dieses falsche Setup als hilfreiches Feedback zu nehmen und das auch werbewirksam einzusetzen und andererseits verdreht ihr den Kampagnenverlauf in seiner Ursache.
Fakt ist: Dark Omen läuft schleppend. Das Funding dauerte relativ lange und auch jetzt backen nur knapp 438 Leute von 4500 Followern. Ist Marcel daran Schuld? Nein. Nicht mal ansatzweise.
Zum Einen versäumt es die Kampagne bisher ein Zielpublikum richtig zu skizzieren: Was ist Dark Omen? Für wen ist es was? Wie siedelt sich das Spiel auf dem Markt ein? Wie stellt es sich hinsichtlich seiner Konkurrenz auf bezogen auf Mechanik vs. Thema vs. Anspruch? Das ist mir persönlich bis heute nicht klar.
Da hilft es dann auch herzlich wenig, wenn ein Video vom Boardgame Digger über 30 Minuten braucht, um überhaupt mal über Mechanik zu sprechen und darin auch so herzlich sinnfreie Vergleiche zu Descent kommen: "Dark Omens Vorteil ist, dass es ein Kampagnenspiel mit Progression ist, während Descent das ja nicht ist" - so ungefähr die Aussage im Video. Für mich bleibt dann hängen: Ok - der eigentliche Konkurrenzmarkt ist euch zum Einen scheinbar gar nicht klar. Seit wann ist Dark Omen ein Crawler? Sind nicht Spiele wie Runebound, Zerywia, Dungeon Degenerates, Euthia etc. hier die angemessene Konkurrenz?
Zum Anderen ist die Aussage inhaltlich falsch, weil nur das erste Descent ohne Wege zum Ruhm etc. kein Kampagnenspiel war. Hier verfehlt das Video nicht nur seine Funktion, einen USP für Dark Omen herauszuarbeiten - es lässt bei mir auch die Frage stehen, ob sich hier die Leute hinter dem Spiel/Video auf dem Markt auskennen. Zusätzlich finde ich dann Verlinkungen von Aussagen wie "geilstes Brettspiel aller Zeiten - Innovativ ohne Ende - wer das Spiel nicht haben will, hat sein Leben verwirkt" dann in diesem Zusammenhang nicht nur absolut inhaltsbefreit, sondern auch schon nahezu als Antiwerbung.
Marcels Video ist hier das erste Brauchbare gewesen, weil es überhaut mal richtiges Spiel zeigt. Da dann "vom Kind in den Brunnen gefallen" zu sprechen, geht für mein Dafürhalten völlig an der Realität vorbei.
Des Weiteren geht aber auch während der Kampagne nichts ab. Nach dem 20.5. dauert es während des Kernfundings 7!!! Tage, bis überhaupt ein neues Update kommt. Damit generiert man weder Hype, noch vermittelt es mir das Gefühl von Herzblut, wie es manche hier ja empfinden. Von dieser Update-Frequenz kann ich nur abraten. Ich backe viele Titel, die Indie-Charme haben und deren Update-Kommunikation während des Fundings war wesentlich besser - Tagebücher, Konzepte, Leitideen - man kann so viel schreiben während einer Kampagne. Eine Woche Funkstille geht für mich gar nicht. Da fragt man sich ja direkt, was dann nach dem Funding für eine Update-Frequenz folgt.
Wenn man das alles zusammen packt, empfinde ich das "Bloßstellen" von Melhilion als absolut Fehl am Platze. Das Setup allein reißt für mein Dafürhalten absolut nichts und erklärt auch nicht, warum nur 438 Leute das Spiel unterstützen. Das Hauptproblem von Dark Omen ist, dass man meiner Ansicht nach bis heute nicht weiß, warum Dark Omen ein Abenteuerspiel ist, das man braucht. Diese Profilbildung hätte im Vorfeld besser herausgestellt und während der Kampagne dauerhaft verfolgt werden müssen. Die erschienenen Videos halfen bisher wenig bis gar nicht.
Der Beitrag, der dann aber einem Marcel auf doppelbödiger Art und Weise (wir sind fein mit Marcel, aber Marcel hätte anrufen sollen und das Kind ist in den Brunnen gefallen, aber wir sind fein mit Marcel) eine Teilschuld an Misserfolg zuspricht, war für mich Grund genug, mein Funding zurück zu ziehen. Für mich ein klares Eigentor und ein No-Go, vor allem, weil es am Kern der Sache, der Gestaltung der Kampagne, völlig vorbei geht.