Beiträge von Huutini im Thema „Gloomhaven kostenlos bei Epic ab 22.09“

    Ich würde die Szenarien ungern nochmal von neu spielen wollen ( also mit Gegnern ),.

    Es kann in seltenen Fällen immer mal vorkommen, dass man in Gloomhaven ein bisschen grinden muss/will, da ist es dann ganz gut, dass bestimmte Szenarien nochmal spielbar sind.

    Ist, wie schon von anderen erwähnt, alles ein Feature, kein Bug.

    @Möglichkeit2 und warum kann ich dann einen anderen ähnlich gearteten Angriff sehr wohl noch durchführen der die gleichen Kniescheiben benutzt? Oder tausche ich die dann im Dungeon für den anderen Angriff eben aus?


    Aber mal im Ernst: Es ist ja kein Dokumentarspiel. Natürlich darfst du den Sprung nur deshalb kein zweites Mal machen, weil er sonst zu mächtig wäre. Es IST halt immer noch ein Counter in einem Spiel, das mechanische Grenzen setzen muss, um zu funktionieren, und alles darum herum ist Fassade, Verkleidung und Illusion. Aber das ändert nichts daran, dass es eben für einen Counter ein verdammt thematischer und mechanisch sinnvoller ist. Das bedeutet nicht, dass er immer und überall die Realität zu 100% abbildet.

    Huutini ich gehe da weitestgehend d'accord mit dir. Aber trotzdem erklärt sich mir dadurch nicht warum ich nach Runde 1, wenn ich meinen Sprungangriff benutzt habe plötzlich verlerne diesen für den Rest des Abenteuers erneut auszuführen, obwohl ich ja noch bei 90% Ausdauer bin.

    Möglichkeit 1: Es hat dich zu viel Kraft gekostet, das kriegst du so kein zweites Mal hin.
    Moglichkeit 2: Mies gelandet, Kniescheibe verdreht, das kriegst du kein zweites Mal hin.

    Aber mal im Ernst: Es ist ja kein Dokumentarspiel. Natürlich darfst du den Sprung nur deshalb kein zweites Mal machen, weil er sonst zu mächtig wäre. Es IST halt immer noch ein Counter in einem Spiel, das mechanische Grenzen setzen muss, um zu funktionieren, und alles darum herum ist Fassade, Verkleidung und Illusion. Aber das ändert nichts daran, dass es eben für einen Counter ein verdammt thematischer und mechanisch sinnvoller ist. Das bedeutet nicht, dass er immer und überall die Realität zu 100% abbildet.

    Um mal eine Gegenstimme zu bringen:

    Ich musste mich auch erst an das Kartenmanagement gewöhnen, halte es aber mittlerweile für extrem geglückt, wenn nicht sogar für einen kleinen Geniestreich.


    Einer der Punkte, der mich an den meisten Coop-Spielen nervt, ist der häufig eingebaute Counter, gegen den man anspielt. Dieses "Ihr verliert, wenn X Würfel auf dem Brett liegen oder wenn Figur Y Punkt Z erreicht oder keine Würfel mehr auf Feld V liegen oder Kartenstapel W leer ist" oder, oder, oder. Das ist immer so beliebig. Darum mag ich zum Beispiel Too Many Bones so: Kein Counter. Man spielt, bis man keine Lebenspunkte mehr hat (und verliert), oder die Gegner besiegt sind. Einzig der Fatigue-Modus ab Runde sechs, der allen am Kampf Beteiligten jede Runde einen Lebenspunkt stiehlt, funktioniert hier als kleiner Regulativ-Counter.


    In Gloomhaven hingegen finde ich den Counter sowohl thematisch als auch mechanisch hervorragend eingebaut.


    Thematisch: Deine Leute gehen mit voller Kraft in den Dungeon, stehen bis zu den Haar- oder Hornspitzen im Saft, und je länger sie kämpfen, desto weniger Kraft haben sie und können nicht mehr so viele körperlich anstrengende Sachen machen, bevor sie sich nochmal ausruhen müssen, bis sie schließlich ganz zusammenbrechen und verlieren.


    Mechanisch: Dadurch, dass man mit der Ausdauer auch die Fähigkeit verliert, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, zwingt einen das Spiel in eine wundervolle Form des kreativen Denkens. Wenn man gegen Ende mit nur noch vier oder fünf Karten dasteht, aber noch 3 oder 4 fitte Gegner auf einen warten, und man sieht eigentlich schon keine Chance mehr, betrachtet dann aber seine Karten, und sieht plötzlich diese eine Kombo, die eine Synergie, und dass man das Level doch noch schaffen kann, eine Verbindung, die man nie gesehen hätte, wenn man nicht aus dem Mangel heraus kreativ hätte werden müssen - das fühlt sich schon toll an. (Not macht ja bekanntlich erfinderisch.) Und wenn der Plan dann noch, trotz der Zufallskomponenten, hinhaut, dann ist das schon emotional großes Kino.


    Und ich mag, dass man den Counter hier dank des Deckbuildings anpassen und verbessern kann. Statt MEHR Karten in den Counter bekommt man einfach BESSERE. Auch das etwas, was ich so in keinem anderen Coop-Spiel finde (mir fällt zumindest gerade keines ein), dass man den Counter qualitativ verbessern kann statt quantitativ.


    Gloomhaven hat da eine wirklich grandiose Mechanik geschaffen. Muss man die deswegen mögen? Nein. Manche Leute würfeln halt lieber. Aber mir gefällt sie, und sie ist einer der Gründe, warum mir Gloomhaven als eines von wenigen Koop-Spielen mit Countern tatsächlich Spaß macht.

    Die starken Effekte, die Karten verbrennen, benutze ich zum Beispiel immer erst auf der Zielgeraden, wenn die Zeit knapp wird, oder in seltenen Fällen mal vorher, wenn sich eine wirklich günstige Gelegenheit ergibt.
    Oder eben, wenn ich weiß, dass ich das Szenario ohnehin nicht mehr schaffe, um noch möglichst viele XP und Münzen abzustauben. :)

    Einfach ist das Spiel nicht. Vor allem das Kartennanagement muss geübt werden.


    Drei Tipps:

    1. Spiel gründlich das Tutorial.

    2. Spiel mit 2 Charakteren. Deren Kombos und Unterstützung machen es einfacher.

    3. Aufs Ziel konzentrieren. Nicht alles mitnehmen wollen, nicht zu lange trödeln, sondern versuchen, zügig das Ziel der Mission zu erfüllen. Falls dabei Zeit für anderes bleibt, nur zu. Sonst: liegenlassen.😊


    Und notfalls den Schwierigkeitsgrad senken. 😅