Beiträge von thomasd87 im Thema „[2024] Grimm World - Open World Abenteuer Kartenspiel“

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    Ich gebe die Hoffnung noch nicht auf...egal wie gut dein Spiel ist, das gehört auf Youtube mal vorgestellt *Ines-Hust*

    Ja, früher dachte ich auch basteln ist nervig und ich will das nicht machen. Aber wenn man mal den Dreh raus hat macht das echt Spaß. Früher habe ich dafür Figürchen bemalt um zu entspannen, nun bastle oder designe ich Spiele.

    Versteh ich schon. Aber Spaß? Puh auch nach hunderten Karten und Countern ist das für mich nur ein notwendiges Übel.

    Wenn es dein eigenes kreatives Werk ist, dann macht es Spaß. Wenn es ein fremdes Werk von einem Neuautor ist das gut oder schlecht sein kann, dann eher weniger ;) Aber wie er schon erwähnt hat: Es gibt TTS um es auszuprobieren. Leider sind wir hier ein Forum voller Brettspiel-Nerds und die Zeit ist praktisch gar nicht vorhanden, da der Pile of Shame (nicht riesig, aber vorhanden) dagegen spricht "mal eben" das Spiel auszuprobieren.

    StaggerLee

    Ich würde ja vorschlagen: Mach ein TTS-Live Event auf Youtube. Ich glaube das haben schon einige Autoren so gemacht und es kam gut an. Community ist live dabei, mann kann Fragen beantworten und es macht auch mehr Spaß als alleine sich dahinzusetzen und die Regeln zu pauken und und und ;)

    Ich empfehle aber nicht den Becki, weil dann könnte es deprimierend für dich Enden :D

    OK verstehe, das habe ich gesehen. Ich dachte, dass es das nur zusätzlich gibt.

    Dann schaue ich mir das mal an.

    540 Karten - hmmm das wird dann 2-3 Folgen einer Serie sein, vielleicht auch 4. :)

    Ja, gibt es nur als Print and Play. Ich schaffe das mit Schneidebrett in 2-3 Filmen, als keine Folgen einer Serie. ;)
    Aber es klingt echt schlimmer, als es ist. Ich denke die Anzahl schreckt erst einmal ab. Wenn man aber mal angefangen hat, merkt man, dass es schneller geht als man denkt.

    Es ist schlimm. Schon getan für Iron Helm (500 Karten). Und da war das Spiel am Ende für mich persönlich Schrott :D

    Aber ich bewundere deine Mühe für dein Werk.

    Ich habe mich für ein Print and Play-Projekt in Gimp eingearbeitet (kein Geld für Photoshop). Der Anfang war schlimm, doch jetzt kenne ich die Tricks und bin echt zufrieden für mit diesem kostenlosen Tool. Manche Sachen gehen allerdings nur schwer mit Gimp (z. B. Text vertikal ausrichten oder Rahmen beim Text). Scribus oder Indesign zum Setzen ist auch nicht schlecht.

    Mit Scribus kenn‘ ich mich nicht aus, aber ich glaube dass zählt eher als Enthusiasten-Programm. InDesign ist imho (noch) Stand der Dinge (bin aber auch nicht unbefangen, bin damit groß geworden). Aber als Privatmensch auf Dauer dann doch recht teuer. Mit Photoshop und ähnlichem würde ich diesbezüglich gar nicht arbeiten. Es geht ja ums Layout und man kann mit denen auch viel machen, ist aber umständlich. In DTP-spezifischer Software ist es dann auch kein Problem mehr Texte in irgend welchen Richtungen auszurichten. Aber ich lebe, was das betrifft, ja auch im Luxus. ;)

    Die ganzen Affinity-Geschichten finde ich aber sehr interessant, auch für Privatleute, da sie kein Abomodel haben und auch relativ günstig zu haben sind. Affinity Publisher wäre hier das Mittel der Wahl, kostet einmalig rund 85 Euro. Es gibt auch immer mal wieder Aktionen, wo es noch günstiger ist. Reinfuchsen allerdings muss man sich natürlich. Aber wozu gibt es Youtube oder psd-tutorials.de. Da wird einem geholfen. :D

    Prinzipiell würde ich sagen, dass es sich auf jeden Fall lohnt, sich damit zu beschäftigen. Vieles geht damit soo viel einfacher und schneller. Besonders wenn man so einen hohen Output hat wie Raoul.

    Die Automatisierungsgeschichte bei Frosted bzw. bei Earthborne Games, hört sich für mich eher nach einer Funktion in InDesing namens "Datenzusammenführung", eventuell noch mit einem zusätzlichem Script, an. Damit kann man Exeltabellen, die nach einem bestimmten Schema aufgebaut sind, automatisiert in InDesign einfließen lassen. Da kommt dann der das Ganze schön formatiert in deinem Dokument an und Du mußt dann nicht mehr viel (im optimalsten Fall gar nichts) nachjustieren. Ist aber nicht wirklich was neues.
    Soweit ich das im Podcast gehört habe, hat das Andrew Fisher erst recht spät für sich entdeckt, nachdem sie es zwar schon von FFG kannten, aber nicht selber einrichten mussten.
    Ich selber habe davon aber nicht so viel Ahnung, da ich es schon ewig nicht mehr benutzt habe und deshalb auch nicht mehr auf dem neuesten Stand bin. Und dafür gehört dann schon etwas mehr dazu, als mein Kaffee oder Tee-Wissen. :D

    Jo, hab von Affinity auch schon viel gutes gehört, aber kostet eben auch was.

    Ich benutzte aktuell viel Gimp, gelegentlich Scribus und InkScape. Für mich reichen die Tools aus. Der Künstler ist wichtiger als das Tool, nicht umgekehrt ^^

    Bei Prototypenerstellung ist auf jeden Fall die schnelle und einfache Überarbeitung wichtig. Zu oft denkt man "ja, voll geil" und nachher wird es zerissen ^^

    1. Ok, also nur Flavtext.

    2. Ich würde dann dafür als Icon ein "Auge" verwenden, denn das ist das zentrale Element. Du musst bei all den Handlungen sehr gut beobachten: Dich und deine Umwelt. Du brauchst Bewusstsein. Die Philosophen kennen auch den Zusammenhang zwischen Auge, Licht und Bewusstsein, aber das lass ich hier jetzt mal aus :D

    3. Wissen und Buch ist wirklich ein Klassiker :D

    4. Ok, das Icon finde ich für "nur" Redegewandtheit gut.

    5. Wollte es noch schreiben, hab es aber verdrängt. Schuh sieht man auch öfters für Agilität. Finde ich gut.

    6. Hab ich zwei Ideen für:

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    7. Gut, wenn es das gleiche ist, dann finde ich das Icon gut gewählt.

    8. Für Reichweite hab ich schon oft das Radarsymbole gesehen:

    Einfaches Icon-Set-Ziel und Ziel für das Schießen auf Reichweite oder...
    Einfaches Icon-Set-Ziel und Ziel für das Schießen auf Reichweite oder Militärschlacht. Enthält solche Symbole Sichtschnitzelwaffen und Militärgewehr
    www.istockphoto.com

    Aber der Pfeil ist genausogut (?).

    Allgemeiner Vorschlag:

    Ich würde vorgschlagen du bündelst die kampfbezogenen Attribute indem du ganz links einen kleine linken

    Balken gleichfarbig anmalst. Dann bleibt deine Layout-Mechanik bestehen und es verbindet sich optisch.

    9 & 10: Ich verstehe nicht ganz wozu du zwei Attribute dafür brauchst.

    Ich kenne das nur so: Du hast Schadenswert (Schwert) und das subtrahiert sich vom Blockwert (Schild).

    Punkt. Das wars. Kein weiteres Icon notwendig :D Vielleicht im Flavtext, aber auf dem Char-Tablaeu sieht man sowas ja nicht

    11) Für mich ist 5, 6 und 11 schwer unterscheidbar. Eigentlich kann man das als ein Attribut zusammenfassen, wenn du mich fragst...

    12.) Passt perfekt.

    13.) Auch ok (so wie du es haben wolltest)

    Das Coverbild ist übrigens mega geil.

    Hallo, ich musste noch arbeiten, deswegen konnte ich noch nicht vernüftig antworten.

    Finde das Spielkonzept und alles was du gemacht hast wirklich fein und auf jeden Fall steckt da viel Arbeit dahinter.

    Es triggert mich wie gesagt, weil ich auf Open World Adventures stehe.

    Also zu den Icons:

    - Grundsätzlich würde ich nur eine Assoziation bzw. Bedeutung pro Icon hinterlegen. Das macht es einfacher für den SpielerIn.

    - Bestehende Assoziationen zu verwenden ist einfacher als "Neukreationen". Wenn ein Spiel bzw. die Symbole intutiv sind, bedeutet das zunächst nichts anderes als das du auf die bestehenden Erfahrungen zurückgreifst.

    - Ich finde die Holzrahmen zwar schön, aber nicht Platzsparend. Den Platz hättest du lieber in die Lesbarkeit investieren sollen.

    - Zu viele "Farbkodierungen" für mein Geschmack

    1.) Name und Beruf: War mir nicht klar, das das zweite ein Beruf sein soll. Falls das spielerisch eine Relevanz besiitzt, würde ich entweder "Beruf" davorschreiben oder ein Icon (hihi) verwenden.

    2.) Fingerfertigkeit und Aufmerksamkeit: Mit dem Symbol hab ich schon ein Problem. Soll das Geschick sein? Ich finde die beiden Begriffe eher untypisch für Rollenspiele/Adventures. Meistens steht da Agilität oder Geschick. Da ich das Spiel nicht genau kenne, kann ich nichts konstruktives dazu beitragen.

    3.) Hier wolltest du zu viel: Wissen (eher Buchsymbol) und Intelligenz (eher Gehirnsymbol) sind für mich zwei verschiedene Attribute.

    4.) Charisma und Redegewandheit: Du wolltest wieder zu viel. Redegewandheit stimmt ich dir grafisch zu, aber zu Charisma eindeutig nicht.

    5.) Aktion und Schnelligkeit: Sind für mich wieder zwei unterschiedliche Dinge. Als Bewegung verstehe ich das Symbol gut, aber nicht als Aktion.

    6.) Reaktion: Ich erahne das du mit dem Symbol peripheres sehen andeutest, kann man machen, aber irgednwie nicht optimal. Hab kein Vorschlag. Irgendwie ist 2.) und 6.) für mich das gleiche :D

    7.) Regeneration: Kann man so darstellen, solange es sich mit dem normalen "Heilen"-Symbol deutlich unterscheidet. Ich würde vielleicht auch Herz mit Pfeilen alternativ arbeiten.

    8.) Reichweite beim Angriff: Mir fehlt hier eine Assoziation zum Agriff. Ich glaube der rollenspezifische Begriff lautet "Initiative".

    9.) Kampfgeschick: Als Schwertsymbol ist für normaler Angriff, Bogen Fernangriff, Schild normal Verteidigung, Magie Hand mit Leuchtkugel...Wenn das normaler Kampf sein soll, dann ist es ok.

    10.) Schaden: Achso, da der kommt der Schaden. Dann verstehe ich das nicht. Für mich ist das ein Explosivschaden-Symbol.

    11.) Ausweichen: Normalerweise kenne ich nur "Geschick" und das wird für sowas verwendet. Das Symbol ist ok, aber nicht wirklich intutiv. Wenn du Symbole verwendest die sich nur auf den Angriff beziehen, dann würde ich irgendwie ein gemeinsam verbindendes Element nutzen. Vielleicht die Hintergrundfarben gleich setzen oder ähnliches.

    12.) Blocken: Einverstanden.

    13.) Konstitution und Kraft: Joa, ok. Aber ich mag es nicht, wenn Lebensenergie gleich Kraft ist. Kann man aber als Designentscheidung akzeptieren.

    Das schlimmste an der Karte ist unter "Ausfallschritt": Eine Aneinanderreihung von Symbolen ist was? Genau Mathematik :D

    Ich habe mich für ein Print and Play-Projekt in Gimp eingearbeitet (kein Geld für Photoshop). Der Anfang war schlimm, doch jetzt kenne ich die Tricks und bin echt zufrieden für mit diesem kostenlosen Tool. Manche Sachen gehen allerdings nur schwer mit Gimp (z. B. Text vertikal ausrichten oder Rahmen beim Text). Scribus oder Indesign zum Setzen ist auch nicht schlecht.

    Frosted Games verwendet wohl neuerdings eine Automatisierungssoftware und das überlege ich mir auch mal auszuprobieren: Excelsheet + Software mit Design -> Neue Karten on the Fly. Ansonsten mit Platzhalter-Verlinkung ist natürlich ein Austausch angenehmer...Aber man lernt immer dazu. Ich schreibe das, weil ich auch mir Ideen für ein kleines Spiel gemacht habe.

    Ich bin interessiert :D

    Paar Sachen die mir gerade so aufgefallen sind: So sehr ich mir Tiny Epic Dungeons gewünscht habe, so sehr hasse ich es, aufgrund der nicht intutiven Symbole. Auf dem ersten Blick erahne ich das gleiche Problem bei deinem Spiel (hier: Charakterbögen). Da würde ich persönlich nochmal ran und ein paar Usability-Tests durchführen. Denke da an Thinking Aloud von Leuten die das Spiel das erste Mal sehen und versuchen mittels der Anleitung das Spiel zu erlernen. Soll jetzt keine harsche Kritik sein, sondern ich kann das wirklich gut nachvollziehen das man ohne Symbole bei so einem Open World-Rollenspielsetting nur sehr schwer auskommen wird. Nochmal über die Zielgruppendefinition nachdenken und dann dahingehend optimieren. Nimm Symbole, welche die Zielgruppe definitiv kennt (ein paar Icons verstehe ich nicht und es gibt ein paar Symbole die unter sich zu ähnlich sind).

    Hilfreich wäre eine Symbolübersichtskarte.

    Die Gestaltung der "Textkarten" empfinde ich schon sehr hart an der Grenze von mir persönlich akzeptablen Ausmaße der Wahrnehmbarkeit, um das mal freundlich auszudrücken ^^

    Ich persönlich würde auf Grund der besseren Wahrnehmbarkeit ein paar ausgewählte Karten auf zwei Karten auslagern (z. B. die Charakterkarte). Ist natürlich deine Design-Entscheidung. Nur bekomme ich ein Engegefühl bei deinen Karten. Klar ist, man muss es ausgewogen halten zwischen Content und Design, aber Design hat für mich viel mit Wahrnehmung zu tun. Leerräume sind für mich relevante Design-Elemente.

    Denke du kennst die Herausforderungen des Spiels sehr gut, aber für das Thema, das Setting und der Aufwand für so ein Game hast du mein vollsten Respekt :)

    Was mir aber schon mal echt gut gefällt sind die Weltkarten und das Aussehen der Charaktere.