Beiträge von thomasd87 im Thema „[2024] Grimm World - Open World Abenteuer Kartenspiel“

    Jo, hab von Affinity auch schon viel gutes gehört, aber kostet eben auch was.

    Ich benutzte aktuell viel Gimp, gelegentlich Scribus und InkScape. Für mich reichen die Tools aus. Der Künstler ist wichtiger als das Tool, nicht umgekehrt ^^


    Bei Prototypenerstellung ist auf jeden Fall die schnelle und einfache Überarbeitung wichtig. Zu oft denkt man "ja, voll geil" und nachher wird es zerissen ^^

    1. Ok, also nur Flavtext.


    2. Ich würde dann dafür als Icon ein "Auge" verwenden, denn das ist das zentrale Element. Du musst bei all den Handlungen sehr gut beobachten: Dich und deine Umwelt. Du brauchst Bewusstsein. Die Philosophen kennen auch den Zusammenhang zwischen Auge, Licht und Bewusstsein, aber das lass ich hier jetzt mal aus :D


    3. Wissen und Buch ist wirklich ein Klassiker :D


    4. Ok, das Icon finde ich für "nur" Redegewandtheit gut.


    5. Wollte es noch schreiben, hab es aber verdrängt. Schuh sieht man auch öfters für Agilität. Finde ich gut.


    6. Hab ich zwei Ideen für:

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    7. Gut, wenn es das gleiche ist, dann finde ich das Icon gut gewählt.


    8. Für Reichweite hab ich schon oft das Radarsymbole gesehen:

    Einfaches Icon-Set-Ziel und Ziel für das Schießen auf Reichweite oder...
    Einfaches Icon-Set-Ziel und Ziel für das Schießen auf Reichweite oder Militärschlacht. Enthält solche Symbole Sichtschnitzelwaffen und Militärgewehr
    www.istockphoto.com

    Aber der Pfeil ist genausogut (?).


    Allgemeiner Vorschlag:

    Ich würde vorgschlagen du bündelst die kampfbezogenen Attribute indem du ganz links einen kleine linken

    Balken gleichfarbig anmalst. Dann bleibt deine Layout-Mechanik bestehen und es verbindet sich optisch.


    9 & 10: Ich verstehe nicht ganz wozu du zwei Attribute dafür brauchst.

    Ich kenne das nur so: Du hast Schadenswert (Schwert) und das subtrahiert sich vom Blockwert (Schild).

    Punkt. Das wars. Kein weiteres Icon notwendig :D Vielleicht im Flavtext, aber auf dem Char-Tablaeu sieht man sowas ja nicht


    11) Für mich ist 5, 6 und 11 schwer unterscheidbar. Eigentlich kann man das als ein Attribut zusammenfassen, wenn du mich fragst...


    12.) Passt perfekt.


    13.) Auch ok (so wie du es haben wolltest)


    Das Coverbild ist übrigens mega geil.

    Hallo, ich musste noch arbeiten, deswegen konnte ich noch nicht vernüftig antworten.

    Finde das Spielkonzept und alles was du gemacht hast wirklich fein und auf jeden Fall steckt da viel Arbeit dahinter.

    Es triggert mich wie gesagt, weil ich auf Open World Adventures stehe.


    Also zu den Icons:

    - Grundsätzlich würde ich nur eine Assoziation bzw. Bedeutung pro Icon hinterlegen. Das macht es einfacher für den SpielerIn.

    - Bestehende Assoziationen zu verwenden ist einfacher als "Neukreationen". Wenn ein Spiel bzw. die Symbole intutiv sind, bedeutet das zunächst nichts anderes als das du auf die bestehenden Erfahrungen zurückgreifst.

    - Ich finde die Holzrahmen zwar schön, aber nicht Platzsparend. Den Platz hättest du lieber in die Lesbarkeit investieren sollen.

    - Zu viele "Farbkodierungen" für mein Geschmack


    1.) Name und Beruf: War mir nicht klar, das das zweite ein Beruf sein soll. Falls das spielerisch eine Relevanz besiitzt, würde ich entweder "Beruf" davorschreiben oder ein Icon (hihi) verwenden.

    2.) Fingerfertigkeit und Aufmerksamkeit: Mit dem Symbol hab ich schon ein Problem. Soll das Geschick sein? Ich finde die beiden Begriffe eher untypisch für Rollenspiele/Adventures. Meistens steht da Agilität oder Geschick. Da ich das Spiel nicht genau kenne, kann ich nichts konstruktives dazu beitragen.

    3.) Hier wolltest du zu viel: Wissen (eher Buchsymbol) und Intelligenz (eher Gehirnsymbol) sind für mich zwei verschiedene Attribute.

    4.) Charisma und Redegewandheit: Du wolltest wieder zu viel. Redegewandheit stimmt ich dir grafisch zu, aber zu Charisma eindeutig nicht.

    5.) Aktion und Schnelligkeit: Sind für mich wieder zwei unterschiedliche Dinge. Als Bewegung verstehe ich das Symbol gut, aber nicht als Aktion.

    6.) Reaktion: Ich erahne das du mit dem Symbol peripheres sehen andeutest, kann man machen, aber irgednwie nicht optimal. Hab kein Vorschlag. Irgendwie ist 2.) und 6.) für mich das gleiche :D

    7.) Regeneration: Kann man so darstellen, solange es sich mit dem normalen "Heilen"-Symbol deutlich unterscheidet. Ich würde vielleicht auch Herz mit Pfeilen alternativ arbeiten.

    8.) Reichweite beim Angriff: Mir fehlt hier eine Assoziation zum Agriff. Ich glaube der rollenspezifische Begriff lautet "Initiative".

    9.) Kampfgeschick: Als Schwertsymbol ist für normaler Angriff, Bogen Fernangriff, Schild normal Verteidigung, Magie Hand mit Leuchtkugel...Wenn das normaler Kampf sein soll, dann ist es ok.

    10.) Schaden: Achso, da der kommt der Schaden. Dann verstehe ich das nicht. Für mich ist das ein Explosivschaden-Symbol.

    11.) Ausweichen: Normalerweise kenne ich nur "Geschick" und das wird für sowas verwendet. Das Symbol ist ok, aber nicht wirklich intutiv. Wenn du Symbole verwendest die sich nur auf den Angriff beziehen, dann würde ich irgendwie ein gemeinsam verbindendes Element nutzen. Vielleicht die Hintergrundfarben gleich setzen oder ähnliches.

    12.) Blocken: Einverstanden.

    13.) Konstitution und Kraft: Joa, ok. Aber ich mag es nicht, wenn Lebensenergie gleich Kraft ist. Kann man aber als Designentscheidung akzeptieren.


    Das schlimmste an der Karte ist unter "Ausfallschritt": Eine Aneinanderreihung von Symbolen ist was? Genau Mathematik :D


    Ich habe mich für ein Print and Play-Projekt in Gimp eingearbeitet (kein Geld für Photoshop). Der Anfang war schlimm, doch jetzt kenne ich die Tricks und bin echt zufrieden für mit diesem kostenlosen Tool. Manche Sachen gehen allerdings nur schwer mit Gimp (z. B. Text vertikal ausrichten oder Rahmen beim Text). Scribus oder Indesign zum Setzen ist auch nicht schlecht.


    Frosted Games verwendet wohl neuerdings eine Automatisierungssoftware und das überlege ich mir auch mal auszuprobieren: Excelsheet + Software mit Design -> Neue Karten on the Fly. Ansonsten mit Platzhalter-Verlinkung ist natürlich ein Austausch angenehmer...Aber man lernt immer dazu. Ich schreibe das, weil ich auch mir Ideen für ein kleines Spiel gemacht habe.

    Ich bin interessiert :D


    Paar Sachen die mir gerade so aufgefallen sind: So sehr ich mir Tiny Epic Dungeons gewünscht habe, so sehr hasse ich es, aufgrund der nicht intutiven Symbole. Auf dem ersten Blick erahne ich das gleiche Problem bei deinem Spiel (hier: Charakterbögen). Da würde ich persönlich nochmal ran und ein paar Usability-Tests durchführen. Denke da an Thinking Aloud von Leuten die das Spiel das erste Mal sehen und versuchen mittels der Anleitung das Spiel zu erlernen. Soll jetzt keine harsche Kritik sein, sondern ich kann das wirklich gut nachvollziehen das man ohne Symbole bei so einem Open World-Rollenspielsetting nur sehr schwer auskommen wird. Nochmal über die Zielgruppendefinition nachdenken und dann dahingehend optimieren. Nimm Symbole, welche die Zielgruppe definitiv kennt (ein paar Icons verstehe ich nicht und es gibt ein paar Symbole die unter sich zu ähnlich sind).

    Hilfreich wäre eine Symbolübersichtskarte.


    Die Gestaltung der "Textkarten" empfinde ich schon sehr hart an der Grenze von mir persönlich akzeptablen Ausmaße der Wahrnehmbarkeit, um das mal freundlich auszudrücken ^^


    Ich persönlich würde auf Grund der besseren Wahrnehmbarkeit ein paar ausgewählte Karten auf zwei Karten auslagern (z. B. die Charakterkarte). Ist natürlich deine Design-Entscheidung. Nur bekomme ich ein Engegefühl bei deinen Karten. Klar ist, man muss es ausgewogen halten zwischen Content und Design, aber Design hat für mich viel mit Wahrnehmung zu tun. Leerräume sind für mich relevante Design-Elemente.


    Denke du kennst die Herausforderungen des Spiels sehr gut, aber für das Thema, das Setting und der Aufwand für so ein Game hast du mein vollsten Respekt :)


    Was mir aber schon mal echt gut gefällt sind die Weltkarten und das Aussehen der Charaktere.