Beiträge von LemuelG im Thema „[2022] Council of Shadows / Kallenborn u. Scherer / alea“

    Bei uns gab es am Wochenende 3 Partien, zwei zu dritt und eine zu viert. Alle verliefen sehr unterschiedlich, mal wurde der Fokus aufs Entdecken, mal aufs Kolonien platzieren und werten, mal aufs Schürfen gelegt. Mal massiv in Parsec 3, mal hauptsächlich in Parsec 2. Abhängig von den verfügbaren Sonnensystemen und den Mehrheitsverteilungen in den Galaxien sowie von den im Spiel befindlichen Auflevelboni. Für uns nach wie vor sehr reizvoll selbst in der Basisversion ohne Module.


    Sehr stark war in der Viererpartie die Kombi aus viertem Slot und (in der Einkaufsphase teuer erkauftem Sprung auf Level II mit) Verbrauch 0 (das Risiko, dass die Karte nicht im Spiel ist, wurde eingegangen). In der zweiten Dreierpartie gab es unser knappstes Ergebnis - mein Sieg mit Level IV und 11 Energie vs. Level IV und 8 Energie bei meiner Frau.

    Phase 3 kam mir da komisch vor. Weil kaum einer Würfel am Ende liegen hatte weil jeder so viel wie möglich gewertet hatte pro Runde. Oder sollte man Würfel anhäufen aus irgendeinem Grund den ich nicht gesehen habe?

    Naja, wenn Du alle Würfel wegwertest, dann wirst Du a) in den folgenden Runden nicht mehr mit diesen Würfeln Ressourcen schürfen können und b) fällt es Deinen Mitspielern leichter, die Mehrheit in einem System zu übernehmen.

    Am Ende des Tages ist das ein Wettlauf, bei dem jeder selbst seine Wegstrecke festlegt.

    klingt ja fast wie bei The Great Zimbabwe

    Meine eine Partie The Great Zimbabwe ist über 8 Jahre her, da sind die Erinnerungen unscharf. Der Beschreibung bei BGG entnehme ich aber, dass dort gewissermaßen 1 Ziel ausgewählt wird, das unterschiedlich viel Arbeit benötigt, aber auch mit unterschiedlich starken Boni verbunden ist. Bei Council of Shadows ist das möglicherweise ähnlich gelagert, nur dass Du nicht 1 Ziel auswählst, sondern durch den Einsatz stärkerer Aktionskarten immer wieder den damit verbundenen höheren Verbrauch verursachst und damit quasi ein bewegliches Ziel jagst, das sich durch Deine eigenen Aktionsauswahlentscheidungen von Dir entfernt.


    widow_s_cruse Lass uns darauf einigen, dass wir hier auf jeden Fall Abweichungen von den gewohnten Bahnen eines siegpunktorientierten Spiels sehen. Ob das nun durch das erzielen von ungewöhnlich wenigen Siegpunkten bei extrem hoher Bedeutung des Tiebreakers wie in Deiner Auslegung oder durch je nach Strategie unterschiedlich wertvolle Siegpunkte wie in meiner Auslegung passiert, liegt im Auge des Betrachters und ist aus meiner Sicht beides valide.

    Ich kann Deine Argumentation nachvollziehen, wobei ich Siegpunkte intuitiv auch anders verstehen möchte, als dass max. 3 oder 4 erreichbar sind. Da betrachte ich das lieber als verschiedene Kategorien von Siegpunkten, bzw. Level und Siegpunkte. Aber das sind rein sprachliche Themen.


    Ein Vergleich macht nur mit Referenz zum Verbrauch wirklich Sinn. Meine erste Partie ist geloggt mit IV+8 (Verbrauch 42) vs. III+21 (Verbrauch 61) vs. II+43 (Verbrauch 48).


    Am Ende des Tages ist das ein Wettlauf, bei dem jeder selbst seine Wegstrecke festlegt. Wenn mein Verbrauch beim Überschreiten bei 40, 60 und 80 für Levels I, II und III liegt, ist meine zu gehende Strecke 180 Energie lang und ich sollte große Schritte machen. Liegt mein Verbrauch dagegen bei 15, 25 und 35, muss ich insgesamt nur 75 Schritte gehen und komme mit kleinen Schritten zum Ziel. Warum sollten das nicht nicht konstante Siegpunkte sein? Nur weil es bisher kein Spiel gab, das das so gemacht hat, heißt doch nicht, dass das hier auch der Fall ist.

    Ich tät die Energie nicht unbedingt als Siegpunkte bezeichnen mögen. Tatsächlich ist es doch eher eine Ressource, um Siegpunkte zu generieren und haben dabei noch nicht mal eine konstante Größe. Bei der einen Spielwiese können abhängig vom Stand des Verbrauchsmarkers schon 50 Energie einen Siegpunkt ausmachen, andere brauchen 100 Energie. Letztendlich sind die Level die Siegpunkte und überschüssige Energie der T-Breaker.

    Hab es von André Maack, dem Redakteur des Spiels, erklärt bekommen. Er hat die Energie synonym als Siegpunkte bezeichnet. Also bin ich auch so frei.

    Der Wettlauf-Mechanismus zwischen Energieverbrauch und Energieerzeugung ist eine innovative Idee, die Siegpunktleiste zu kaschieren ;) Im Ernst, das ist wirklich cool.

    Strenggenommen ist das ja keine einfache Siegpunktleiste, die hier kaschiert wird, denn abhängig davon, ob Du einen hohen oder einen niedrigen Verbrauch hast, hat ja jeder Siegpunkt (also jede Energie) einen ganz unterschiedlichen Wert. 10 Energie mit derselben Aktion sind bei Verbrauch 90 eben 1/9 des Ziels und bei Verbrauch 30 bereits 1/3. Das ist für mich die eigentliche Innovation.


    Bei der Spielzeit zu zweit sollte noch Luft sein, wenn Ihr das Spiel besser kennt. Das geht sicher in unter 1 Stunde.