Beiträge von Dee im Thema „08.08.-14.08.2022“

    Get on Board: New York and London (Iello, 2022)

    Ich war zwar noch nicht in New York, aber zumindest in London saß ich schon in einem Bus. Daher war ich super vorbereitet für „Get on Board: New York and London“, welches kürzlich bei Board Game Arena (leider nur als Premium-Inhalt) veröffentlicht wurde. Die Spielerinnen fahren mit ihrem Bus durch die Stadt, sammeln dabei Studenten, Touristen, Rentner und Büroangestellte auf, um diese an geeigneten Haltestellen wieder aussteigen zu lassen. Genau genommen stimmt das nicht, denn laut Einleitung in der Spielregel sind wir auch nur Passagiere, die die anderen Passagiere beobachten. Zum einen finde ich dieses Beobachten etwas unheimlich, zum anderen ergibt die erste Anweisung „Ihr habt 12 Runden Zeit, die beste Buslinie der Stadt zu erschaffen.“ in der Spielregel vor, dass wir mehr sind als nur Passagiere.


    Zu Beginn des Spiels erhält jede Spielerin einen Spielplan zum Ankreuzen der erreichten Passagiere und Gebäude. Dies ist bei allen identisch. Unterschiedlich ist der obere Teil des Spielplans. Hier sind die 12 Bustickets (Karten) abgebildet, die im Spiel aufgedeckt werden. Die Karten enthalten Zahlen von 1 bis 12 und mein Plan gibt vor, wie viele Streckenabschnitte und wie ich diese auf der Stadtkarte auslegen muss. Das heißt, wenn ich bei der Karte 1 drei gerade Abschnitte legen muss, muss meine Mitspielerin vielleicht zwei um die Ecke legen. Im Spiel wird dann jede Runde eine Karte aufgedeckt. Reihum erweitert jeder seine Busstrecke (den Startpunkt wählt jeder aus zwei zufälligen Startpunkten auf der Karte aus) auf der gemeinsamen Stadtkarte von New York (für 2-3 Spielerinnen) oder London (für 4-5 Spielerinnen). An jeder Straßenkreuzung gibt es drei Möglichkeiten: Entweder steigt ein Passagier ein (Rentner, Schüler, Touristen oder Angestellte), ich halte an einem Gebäude (Universität, Sehenswürdigkeit oder Bürogebäude) oder mein Zug endet an einer Ampel, womit ich einen weiteren Streckenabschnitt legen darf. Die Passagiere kreuze ich entsprechend nach bestimmten Regeln auf meinem Spielplan an. Gleiches gilt für die Universitäten. Besonders sind die Sehenswürdigkeiten und Bürogebäude. Hier steigen alle Touristen bzw. Angestellten aus und ich erhalte je nach Menge Punkte. Sollte mir eine Streckenvorgabe nicht passen, kann ich auch einfach anders abbiegen. Jede solcher extra Abbiegungen kostet mich aber (immer mehr) Siegpunkte bei Spielende. Ebenfalls negativ werden Staus bewertet. Fahre ich auf einer Straße, auf der sich bereits mindestens eine Mitspielerin breit gemacht hat, erhalte ich so viele Staukreuzchen, wie fremde Streckenmarker dort liegen. Jedes Kreuz ist am Ende Minuspunkte wert. Bei voller Spieleranzahl kann dies also schon sehr ins Negative gehen. Eine Sonderregel gibt es noch: Wenn ich meine Strecke zu einem Kreis schließe/schließen muss, scheide ich sofort aus dem Spiel aus. Daneben gibt es noch zwei öffentliche Ziele (erreiche X Dies oder Y Das), welche im Spiel für die erste 10 und alle anderen Spielerinnen noch 6 Punkte bringen. Und jeder hat ein privates Ziel (erreiche drei vorgegebene Orte auf der Stadtkarte), welches bei Erfüllung am Spielende 10 Punkte bringt.


    Get on Board – New Yorker Stadtkarte bei Spielende (BGA)


    Als ich die Anleitung von „Get on Board“ las, fühlte ich mich sofort an „Remember our Trip“ erinnert. Erst später merkte ich, dass mit Saashi der gleiche Designer hinter beiden Werken steckt. Zum ersten war die Anleitung nicht wirklich verständlich für mich. Nach dem Lesen hatte ich keine Ahnung, wie das Spiel funktionieren sollte. Es dauerte dann auch bei BGA noch drei Partien, ehe ich den Zusammenhang zwischen gelegten Strecken und Punktesystem verstanden hatte. Dabei ist „Get On Board“ gar nicht kompliziert. Aber die Anleitung machte es für mich vom Aufbau her schwieriger als gedacht. Die vielen Regelfragen auf BoardGameGeek sprechen da auch nicht unbedingt für die Redaktion bei Iello, die das Spiel ins Englische und Deutsche übertragen hat. Als Zweites kam mir der minimalistische Grafikstil bekannt vor. Und das, obwohl der Originalillustrator Takako Takarai (der auch die meisten anderen Spiele von Saashi illustriert hat) sich gar nicht mehr dafür verantwortlich zeichnet. „Get on Board“ ist nämlich eine Reimplementierung des 2018 erschienenen Titels „Let's make a Bus Route“. Iello hat das Spiel zum einen grafisch überarbeitet und aus dem reinen Flip'n'Write-Spiel eine erweiterte Version mit Holzstäbchen gemacht, was ich für eine gute, weil übersichtlichere Entscheidung halte. Diese Holzstäbchen für die Strecke wiederum haben mich – auch thematisch – an „On the Underground: London/Berlin“ erinnert. Der dritte Punkt ist der Minimalismus bei den Aktionen jede Runde. Bei „Remember Our Trip“ wurden auch nur Runde für Runde Karten aufgedeckt, die vorgaben, wie ich die Plättchen auf mein Tableau legen muss. In „Get on Board“ werden ebenfalls nur zwölf Karten aufgedeckt, die vorgeben, wie ich meine Strecke bauen kann. Das ist das ganze Spiel und dieser Minimalismus macht den Reiz für mich aus.


    Die Spielmechanik funktioniert nämlich sehr gut. Karte ziehen, Strecken auf den gemeinsamen Plan legen, auf dem eigenen Tableau ankreuzen, was ich erreicht habe. Das versteht jeder. Wo es komplizierter wird, ist dann die Wertung – vor allem bei den Touristen und den Angestellten. Die kreuze ich zwar auch nur an, aber sobald ich eine Sehenswürdigkeit oder ein Büro erreiche, gibt es eine Zwischenwertung. Das bringt Punkte und im Falle der Angestellten sogar weitere Passagiere. Thematisch passt das sehr gut, dass ich erst Passagiere einlade und diese an einem Ort rauslasse. Und je mehr ich eingesammelt habe, desto mehr Punkte erhalte ich. Durch die anderen Punktemechanismen wie Studenten (werden multipliziert mit den angefahrenen Universitäten) oder Rentner (geben einfach immer mehr Punkte) und vor allem durch die persönlichen und öffentlichen Ziele ist diese Planung der Route echt kniffelig und spannend. Das heißt aber auch, dass am Ende einer Partie ein Punktesalat ansteht. Acht Werte müssen addiert werden, wobei sich diese acht teilweise wieder aus zwei bis vier anderen Werten zusammensetzen. Das trainiert das Kopfrechnen. Etwas Sorge hatte ich vor der Spielerelimination, weil sie ein gutes Spiel kaputt machen kann, wenn man zuschauen muss. Die Sorge war aber unbegründet, denn wenn man normal spielt, findet man – zur Not mit Minuspunkten – einen Ausweg. Um das Ausscheiden zu testen, musste ich mich online schon absichtlich einbauen. Was mir gefallen hat, ist, dass jede Spielerin mit einer anderen Streckenverteilung spielt. Die Anzahl ist bei allen Spielerinnen zwar gleich, aber eine Spielerin muss bei einer 1 ein U mit drei Strecken fahren, eine andere darf nur eine Strecke legen. Auf die Art fühlt sich das Spiel bei allen Spielerinnen am Tisch etwas unterschiedlich an. Und am Ende haben doch alle die gleichen Strecken legen können, nur eben in einer anderen Reihenfolge.


    Get on Board – Spielplan mit Punktesalat (BGA)


    Unsicher bin ich noch etwas, wie groß der Entscheidungsraum für einen Spielsieg ist. Bisher war meine Strategie nämlich recht simpel: Verbinde auf alle Fälle die persönlichen Zielorte, erfülle dabei die öffentlichen Ziele und alles andere ergibt sich von selbst. Sprich, wenn ich auf dem Weg viele Studenten eingesammelt habe, fahre ich natürlich auch Universitäten an. Und wenn eher Touristen Platz in meinem Bus nehmen, sammel ich möglichst viele auf, ehe ich an einer Sehenswürdigkeit Halt mache. Wenn möglich halte ich am Zugende auch noch an einer Ampel, um eine extra Strecke zu legen. Aber nach einigen Partien merkte ich, dass es sich doch immer anders anfühlt. Neben den Zielen kann ich mich auf vier Bereiche konzentrieren: Rentner, Studenten und Universitäten, Touristen und Sehenswürdigkeiten oder Angestellte und Bürogebäude. Sicherlich nehme ich aufgrund der Busroute von allem etwas mit, aber ich kann mich auch sehr gezielt auf ein oder zwei dieser Aspekte konzentrieren. Und damit ergibt sich doch eine gewisse Varianz. Diese wird – wenn auch nur minimal – durch die variablen Anteile verstärkt: Der Startpunkt wird zufällig aus zwei von zwölf gewählt, die zwei öffentlichen und das persönliche Ziel ist zufällig und die zwölf Streckenbaukarten kommen in einer anderen Reihenfolge.


    Sicherlich ist „Get on Board“ ein eher abstraktes Pick-up-and-Deliver-Spiel. Ich sammel etwas ein, um es an andere Stelle abzuliefern und erhalte dann je nach Menge Siegpunkte und einen Bonus. Grafisch und spielmechanisch wurde das Ganze aber so gut umgesetzt, dass ich bei der Routenplanung schon denke: „Okay, ich fahre jetzt durch den Stau dort drüben, sammel den Touristen und die zwei Angestellten ein. Und im nächsten Zug erreiche ich das Bürogebäude (und erhalte dann 14 Punkte).“ Wenn dieser Plan dann auch noch aufgeht, weil die Karten richtig gezogen werden und ich keinen Umweg fahren muss, ist das ein schönes Gefühl. Dass thematisch vorgegeben wird, welche Strecke ich als Nächstes fahren muss, ist natürlich etwas seltsam, aber darüber kann ich ohne Probleme hinwegsehen. In Summe fühlt sich „Get on Board“ für mich sehr thematisch an.


    Die Spielzeit ist dabei auch erfreulich kurz. Zu zweit ist das Spiel in 15-20 Minuten vorbei und skaliert entsprechend für bis zu fünf Spielerinnen. Wartezeit gibt es dabei auch kaum. Das Schöne ist nämlich, dass die aktuelle Startspielerin eine neue Karte aufdeckt und alle bereits sehen, welche Strecke sie damit bauen müssen. Ich konnte als zweiter Spieler fast immer sofort meine ein bis drei Streckenabschnitte bauen, ohne noch groß überlegen zu müssen. Die negative Implikation daraus ist aber auch, dass es mir fast egal ist, was meine Mitspielerinnen machen. Es gibt zwar eine Interaktion, aber die ist eher subtil. Zum einen will ich natürlich zuerst die öffentlichen Ziele erreichen, weil ich so 10 statt 6 Punkte erhalte. Und natürlich möchte ich auch nicht auf den Strecken der Mitspielerinnen fahren, weil das Minuspunkte bringt. Sonst gibt es nichts, was wir uns wegnehmen könnten und so fällt die Interaktion eher gering aus. Da ist direkt schade, dass es keinen Solomodus gibt, wenn das Spiel zu einem Großteil sowieso solitär abläuft.


    Am ehesten vergleichbar ist „Get on Board“ (neben den oben erwähnten „On the Underground“ wegen des Themas und der gelegten Strecken und „Remember our Trip“ wegen des Spielablaufs) aufgrund des Themas noch mit „Next Station: London“, das ich erst letzten Monat kennenlernen durfte. Durch die gemeinsame Stadtkarte, auf der wir unsere Strecken bauen, spielt sich „Get on Board“ dann im direkten Vergleich doch nicht mehr so solitär wie gedacht. Am ähnlichsten zu einem anderen Flip'n'Write-Spiel finde ich es aber zu „Welcome to“. Auch hier werden Karten aufgedeckt, wir suchen uns etwas (auch anderes) davon aus, zeichnen Hausnummern auf unseren Plänen ein und die größte Interaktion besteht beim Wettlauf um die öffentlichen Ziele. Und auch bei „Welcome to“ wird am Spielende ein Punktesalat aus zwölf Wertungen zusammengerechnet. In Summe gefällt mir „Welcome to“ aufgrund seiner etwas eingängigeren Regeln aber etwas besser.


    Sicherlich ist „Get on Board“ kein episches Spiel, aber für zwischendurch reicht mir die Spieltiefe vollkommen aus und hat mich auch mehrfach in Zwei- und Dreipersonenpartien gut unterhalten. Was ich leider noch nicht testen konnte, ist die London-Karte, da diese erst mit vier und fünf Spielerinnen zum Einsatz kommt und dementsprechend etwas größer ist. Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und hätte ich „Welcome to“ nicht, wäre „Get on Board“ vermutlich das Flip'n'Write-Spiel meiner Wahl. (8,0)


    Get on Board – Leere Londoner Stadtkarte (BGA)

    #GetOnBoard

    Voll verplant (Schmidt Spiele, 2021)

    Derzeit scheinen Flip'n'Write-Spiele mit Transportthema bei mir angesagt zu sein. Nach „Next Station: London“ und „Get on Board: New York and London“ habe ich mir „Voll verplant“ angeschaut. Leider spielt es nicht in London, dafür gibt es Pläne für Amsterdam, Berlin, Madrid und Paris. Und eine Japan-Erweiterung ist auch schon geplant.


    Auf dem Spielplan, den jede Spielerin identisch vor sich liegen hat, sind U-Bahn-Linien und ihre Stationen als Kreise zu sehen. An manchen Stationen kreuzen sich die Linien. Am Start jeder U-Bahn-Linie befindet sich ein Waggon mit 1-4 Fenstern. Jede Runde wird eine Karte mit einem Zahlwert X aufgedeckt. Diesen Wert X trage ich in ein freies Fenster eines Waggons ein und muss dann auf der jeweiligen U-Bahn-Linie die nächsten X Stationen ankreuzen. Dabei dürfen im Normalfall keine Stationen übersprungen werden. Stoße ich bereits auf ein Kreuz (von einer anderen Linie), dann muss ich aufhören und der Rest der Kreuze verfällt. Es gibt noch Sonderkarten, die mich belegte Felder überspringen lassen, mich irgendwo ein Kreuz setzen lassen oder mir Punkte für Kreuzungsstationen geben. Ziel ist es, als Erstes die jeweilige Endstation einer U-Bahn-Linie zu erreichen, denn das gibt Punkte. Wer die U-Bahn-Linie danach noch vervollständigt, erhält immerhin die Hälfte der Punkte. Sobald eine Karte mit dem Wert 6 aufgedeckt wird, wird der Stapel neu zusammengemischt und weitergezogen. Das Spiel endet, sobald alle Spielerinnen alle Waggons belegt haben. Nicht angekreuzte Stationen sind jeweils einen halben Minuspunkt wert. Nach dem Zusammenrechnen der drei Werte für abgeschlossene U-Bahn-Linien, Kreuzungsstationen und offene Stationen gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.


    „Voll verplant“ ist eine Neufassung des Spiels „Metro X“ von Hisashi Hayashi, welches mir 2018 schon über den Weg gelaufen ist. Damals kam es mir aber zu abstrakt und unscheinbar vor. Und daran hat sich auch vier Jahre später nichts geändert. Das Thema ist für mich nicht existent. Wofür stehen die Karten? Grabe ich Tunnel? Oder fahre ich die U-Bahnen parallel auf den Linien schrittweise voran? Das würde vielleicht erklären, wieso ich an einer bereits angekreuzten Station anhalten/warten muss. Aber das muss ich auch, selbst wenn die andere U-Bahn schon viel weiter gefahren ist. „Voll verplant“ reduziert sich für mich auf das Eintragen von Zahlen und Ankreuzen von Kreisen auf einem Blatt Papier. Und dementsprechend kam bei mir auch keinerlei Zugfahr-Stimmung auf. Vergleichbare Spiele wie „Qwixx“ oder „Noch mal“ machen wenigstens keinen Hehl aus ihrer Abstraktheit.


    Aber auch als abstraktes Spiel ist „Voll verplant“ bei mir durchgefallen. Ich habe die Onlineversion solo mehrmals gespielt. Die Pläne unterscheiden sich zwar, aber es entsteht bei mir kein anderes und vor allem kein spannenderes Spielgefühl. Jeden Spielzug setze ich nur ein paar Kreuze. Die Spannung lebt dadurch, ob ich das Ankreuzen so optimal geplant habe, dass ich möglichst keine Kreuze verfallen lassen muss. Der Planung steht aber die Zufälligkeit der Karten entgegen. Wenn zufällig nur 2er- und 3er-Karten (und ab und zu einer 6er für das Neumischen) gezogen werden, werde ich vermutlich keine der U-Bahn-Linien abschließen können. Und so bringt die beste Planung nichts, weil es einfach Zufall ist, was als Nächstes kommt. So reduziert sich das Spiel zu einem großen Teil auf taktische Entscheidungen, die mir aber zu unspannend sind, weil ich halt eben nur Kreuze setze.


    Es gibt leider auch kaum Interaktion. Das Rennen findet passiv statt, weil jeder auf seinem Plan etwas ankreuzt. Alle spielen auch jede Runde mit den gleichen Werten, was vor allem am Anfang zu sehr ähnlichen Spielzügen führt – wie die Anleitung sogar erwähnt. Da ich noch keine Mehrpersonenpartie gespielt habe, kann ich natürlich nicht sagen, wie es sich genau anfühlt. Aber ich stelle es mir nicht sonderlich spannender als die Solovariante vor, weil man hauptsächlich vor sich hinspielt. Als Vergleich: Auch bei „Ganz schön clever“ setze ich nur Kreuze. Aber zum einen interagieren die Punktebereiche durch ihre Boni miteinander. Und dann habe ich eine Interaktion mit den Mitspielerinnen, da diese meine nicht genutzten Würfel abgreifen. All das fehlt bei „Voll verplant“.


    Positiv kann ich eigentlich nur die Anleitung und die Einstiegshürde erwähnen. Bei mir blieben keine Fragen offen und ich konnte sofort losspielen. Und nach der ersten Partie hatte ich auch gesehen, dass es zumindest ein paar Kniffe gibt, was ich nicht machen sollte. Das macht es für mich aber dennoch in Summe nicht zu einem unterhaltsamen Spiel. (5,0)


    Voll verplant – Amsterdam (online)


    #VollVerplant

    Thygra Danke für die Erklärung. Ich gab Get On Board bisher nur zu zweit und dritt gespielt. Da war es mir bisher immer egal, wenn ich in einen Stau komme. Das waren meist nur 1 oder 2 Minuspunkte. Schön, dass sich das in Vollbesetzung anders anfühlt.


    Und Hot and Cold klingt ein bisschen wie Decrypto mit einem Begriff. Vor allem das Erraten des Begriffs/Codes ist sehr ähnlich.


    Und Voll verplant gibt es auch online: https://www.schmidtspiele.de/s…e/VollVerplant/index.html Das werde ich mir da mal anschauen.


    Gruß Dee

    Get on Board, Partie Nr. 1. [...] Damit war mir der Sieg nicht mehr zu nehmen.

    Da ich auch gerade einen Bericht über das Spiel schreibe, lässt Du den interessantesten Teil weg: Wie hat es Dir gefallen? Du hast ja nur die Fakten beschrieben. ;)

    Hot and Cold, Partie Nr. 1. Eine interessante neuartige Version eines Wortassoziationsspiels.

    Da ich noch nie etwas von dem Titel gehört habe: Was ist denn daran interessant und neuartig?

    Voll verplant, Partien Nr. 2-3. Ein Flip-and-write Spiel, in dem man ein U-Bahn-Liniennetz ausfüllt.

    Verdammt. Nach „Next Station: London“ und „Get on Board“ werd ich mir das wohl auch noch anschauen müssen. ;)


    Gruß Dee

    Bei uns gab es wenig zuletzt, aber ein für uns bis vor kurzem noch unbekannter Titel hat uns doch ziemlich gut gefallen, nämlich #RememberOurTrip :)

    Ich find das Spiel auch super. Und wie du fand ich die Anleitung die größte Hürde. Aktuell schau ich mir von Saashi, dem Designer, #GetOnBoard an. Anleitung wieder nicht gut, Spiel aber schon. Könnte dir also auch gefallen.


    Gruß Dee