Beiträge von Torlok im Thema „01.08.-07.08.2022“

    Deckbuilding im viktorianischen London, so der Hintergrund in #TerrorsOfLondon .

    eventuell interpretiere ich über, aber ist das so ein Ketteneffekt wie seinerzeit bei Nightfall (falls du es kennst), oder eher sowas wie die Fraktionen in Star Realms? Die ketteneffekte in Nightfall waren derart stark, dass man sein Deck am besten nur darauf ausrichtete, sonst hatte man effektiv keine Chance.

    Von Terrors hat mich bisher das vorgeblich hundsmiserable Regelheft abgehalten, war das am Ende hat nicht so wild?

    Kenne Nightfall jetzt nicht, habs mir mal kurz angesehen. Wenn du sowas wie diese Kickerfähigkeit meinst - ja, geht in die Richtung. Jedes Monster in ToL hat eine triggerbare Aktion (oder mehrere), die bei passenden Übereinstimmungen aktiviert werden können. Dabei gilt, das eine Horde n-1 Fähigkeiten triggert, also bei 2 Mitgliedern ist es eine, bei 3 dann 2…

    Die Regeln waren teils jetzt nicht die besten, aber eher auf grammatikalischer Seite als regeltechnisch (dt. Version)

    Interessant das dir Terrors of London gefiel. Ich bin mal gespannt was du sagst wenn du es mal 3-5 mal gespielt hast mit unterschiedlichen Hauptmonstern denn genau da ist es bei uns gescheitert da das Spiel komplett unbalanced ist und so mancher Hauptheld komplett chancenlos ist gegen andere.

    Ich war ja auch erstaunt, aber letztlich hatte ich wirklich Spass - und das soll es ja sein. Ich fand es auch besser als Ascension, das kenn ich aber nur digital.

    Das brachte mein geschätzter Gast mit und befindet sich nicht in meinem Besitz. Von daher werde ich es wohl höchstens nur noch 1x bei seinem erneuten Besuch spielen, damit bleibt mir vermutlich diese Erfahrung erspart… ;)

    Deckbuilding im viktorianischen London, so der Hintergrund in #TerrorsOfLondon .

    Bestien, Untote, Geister und Sterbliche beharken sich gegenseitig um die jeweiligen Lebenspunkte auf 0 zu prügeln. Häh? Nun gut, schieben wir den völlig belanglosen Background mal in den Hintergrund - dann bleibt folgendes übrig:

    In gewohnter Manier können wir Geld für den Erwerb neuer Karten ausgeben.

    In gewohnter Manier wollen wir die andere „Währung“ für möglichst große Angriffsstärke einsetzen.

    In gewohnter Manier kann man sich auch etwas schützen.

    In gewohnter Manier gibt es diverse Spezialeffekte, die thematisch den Protagonisten zugute kommen.

    Bis hier also alles erwartbar und gewöhnlich, gibts auch den „berühmten Kniff“ jenseits des gewöhnlichen? Ja. Jede der 4 Fraktionen hat auf der Karte am unteren Rand sowohl links als auch rechts Affinitäten zu anderen Fraktionen. Wenn diese passen, kann man eine „Horde“ bilden und weitere Effekte nutzen. Das kann schon mitunter einen sehr wirkungsvollen Zug ermöglichen - wie mein Gegner schmerzlich erfahren musste. :evil:

    Auch Möglichkeiten zur Deckbereinigung sind genügend vorhanden, da machen es andere Genrevertreter dem Spieler unnötig schwer.

    Auch die Grafiken sind schön gemacht und tragen zumindest etwas zur gewählten Hintergrundstory bei, aber letztlich ist es egal. Kann auch im alten Ägypten oder auf Proxima Centauri spielen…

    Das Teil macht trotz seiner „Gewöhnlichkeit“ einen sehr soliden Eindruck beim spielen und Spass macht es auch noch. Für mich eine positive Überraschung!


    Nach solch einem Gemetzel war es Zeit Buße zu tun - so begab ich mich auf den Weg mit utopischen Gedanken im Kopf nach ShangriLa die Erleuchtung zu finden. Mein Wegpartner verkleidete sich als Wikinger - und scheiterte kläglich! ^^

    Die Rede ist von #ImperiumClassic / Legends. Die Utropisten aus Legends sind auf den ersten Blick nicht leicht zu verstehen - ein tieferer Blick in die Karten vor dem Spiel ist dringend anzuraten! Gilt eigentlich immer, aber hier ganz besonders! Man muss verstehen, wie man seine Schriftrollen mit welchen Karten kombiniert, nur so wird ein Frusterlebnis verhindert. Auch die „Reise“ durch die namensgebenden Karten sollte man planen, ein Development-(Entwicklungen)Deck haben die Utopisten nicht zur Verfügung. Sie steigen beim 3. Reiseschritt vor den Toren ShangriLas automatisch auf. Viele Solstice (Sonnenwende)-Effekte ermöglichen viele weitere Aktionen, die auch notwendig sind um ausgespielte Karten wieder ins Deck zu bekommen. So können sie wieder ausgespielt und genutzt werden.

    Angst vor Aufruhrkarten - immer wenn das Nachziehdeck leer ist muss man eine ziehen - braucht man nicht zu haben, gibt ja Orte die diese wieder entsorgen. Zu leer sollte man aber den allgemeinen Stapel nicht werden lassen, ansonsten kann einem der Gegener damit auflaufen lassen.

    Insbesondere die jeweils 5 zu zahlenden Siegpunkte für die 3 Reiseschritte (ansonsten kann man als Utopist das Spiel nicht beenden) schmerzen einen schon. Aber im letzten Viertel des Spiels holt man hier wieder mit den Personalmarken wieder auf, und das umso mehr, je mehr Spieler teilnehmen. Zu zweit ist das eher ein Vabanqespiel mit der gegnerischen Einschätzung seiner Punkte. So auch meine Fehleinschätzung mit den Wikingern, letztlich allerdings mit 86 zu 77 Punkten noch vorn gewesen… :whistling:

    Als Anfänger bei Imperium unbedingt Finger weg! Wer schon einige Völker gespielt hat und eine neue Erfahrung braucht - unbedingt probieren!

    Endlich eine Lücke geschlossen und #DuneImperium kennengelernt, dazu gleich die erste Erkenntnis: Nie ohne Erweiterung „Rise of iX“ spielen, damit kommt erst richtig Würze - also Spice ^^ - rein. Meine „Befürchtungen“ hinsichtlich Workerplacement in Kombination mit Deckbuilding wurden schon - zumindest in Teilen - wahr. Workerplacement ist einfach nicht meins, ich mag es überhaupt nicht wenn einem wichtige Aktionen nicht zur Verfügung stehen. Hier wurde das aber durch zusätzliche Felder der Erweiterung ETWAS abgefedert.

    Deckbuilding an und für sich ist durchaus gut, findet hier allerdings nach meinem Empfinden zu wenig statt. Man erwirbt ja im Schnitt nur 10 Karten, wenn dann beim Kauf in der Auslage nur billige Grütze liegt, ist das auch nicht von Vorteil. Insbesondere keine Karten, die einem Einfluss in den Gilden ermöglichen. Aber gut, war wohl wieder PP - persönliches Pech.

    Trotz und alledem fand ich mich am Ende - dank Spice als Tiebreaker - 1 Punkt weniger als der Sieger auf dem 2. Platz bei 10 Punkten wieder. Die von mir vernachlässigten Konflikte (bis auf den gewonnenen ersten) trieben mir in der 2. Spielhälfte schon die Sorgesfalten auf die Stirn. Hier boten sich dann verschiedenen Techs an - eine davon brachte je 1 Punkt für 0 oder 1 Einfluss in den Gilden. Da ich bei zweien keinen Einfluss hatte, waren das schonmal 2 Punkte, die andere Tech brachte nochmal einen für min. 2 Karten „Das Spice muss fließen“ im Deck. So kam ich noch von 7 auf 10 Punkten.

    Mein Fazit:

    Durchaus ein gutes und funktionierendes Spiel, was sich aber auch irgendwie nach „gebremsten Schaum“ anfühlt. Auch das Thema bleibt hinter der Mechanik zurück. Der typische Gedanke der so vielen Spielen mit dieser Mechanik anhaftet „wie optimiere ich meinen Zug am besten“ bleibt hinter einem „was würde Paul Atreides tun“ zurück. Und überhaupt - wie ärmlich sind denn die Sandwürmer inkludiert? Ich stelle einen Worker auf eins von 3 Feldern und bekomme dann etwas Spice - das wars! Irgendwie ärmlich, da habe ich mehr erwartet. Wieder mitspielen? Ja. Haben will? Nein!

    Einige Impressionen noch: