Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „25.07.-31.07.2022“

    ich würde mal behaupten "noch" kein Thema, da ja die Auslieferung noch läuft

    Richtig für die Deluxe, aber die Kaufversion ist ja schon länger draußen, und gemessen an der Qualität des Spiels hat die bisher viel zu wenig Wirbel gemacht, das finde ich auch. Ich fürchte, die verschleppte Auslieferung der Deluxe kostet das Spiel z.b. eine deutlich bessere Platzierung beim DSP. Das Spiel ist für mich ein klarer Kandidat für Platz 2 nach Arche Nova (ich finds deutlich besser, aber das bin nur ich).

    ... heute gab es dann #Carnegie zu viert mit Aleo und Alan Smithee, und allen Beteiligten hat es einen Mordsspaß gemacht! Kurz vorab: Ich bin dem Flo vom Brettspielblog ja wirklich sehr dankbar, dass er ein gutes deutsches Regelvideo gemacht hat, ohne das ich mich mit dem Trennen von Ereignis und Aktion wohl erstmal etwas schwerer getan hätte; aber die Einschätzung, man habe es hier mit einem Kennerspiel zu tun, ist - mit Verlaub - grotesk. Ich halte die Art und Weise, wie hier die einzelnen Aktionen miteinander verwoben und verzahnt sind, und wie man sich durch neue Abteilungen verbessern kann, nochmal für anspruchsvoller als das etwa bei dem laut BGG in der gleichen Gewichtsklasse liegenden Arche Nova der Fall ist.


    Carnegie ist, wie wahrscheinlich alle schon wissen, auf den ersten Blick ein 2000er-Routenbauspiel, über das jemand einen Kübel neuerer (und ganz neuer) Mechanismen ausgeschüttet hat. Man wählt reihum ein Ereignis und eine dazugehörige Aktionsmöglichkeit aus; beides ist für alle Spieler:innen dann gleichermaßen gültig. Die vier Aktionsmöglichkeiten sind dann über das selbst zu bauende Unternehmen jeweils individuell ausbaubar, indem man neue Abteilungen ins Unternehmen integriert; zugleich muss man (Palais Royal vom gleichen Designer lässt grüßen) seine Meeple auch erstmal in die jeweiligen Abteilungen bewegen und dort anlernen. Auf diesem Engine-Bau ruht der Kern des Spiels, was man damit dann macht (Voranschreiten auf Transportleisten, der bereits erwähnte Routenbau, Spenden als Endpunktbedingungen etc.) ist dann schon fast zweitrangig, aber natürlich hauptverantwortlich für die zu erzielenden Punkte. Nach etwas mehr als 30 Minuten Erklärung gab es die ersten Runden dann doch noch einiges an Rückfragen, gerade weil sich der Mechanismenmix (wie immer bei Georges) fremd und ungewöhnlich anfühlt, dann aber kam das Spiel doch noch ins Fließen und war nach 20 Runden in sehr kurzweiligen 2,5 Stunden auch beendet. Und alle Beteiligten haben am Ende geflucht, weil sie Plan A oder Plan B nicht mehr in die Tat umsetzen konnten; Alan Smithee und ich scheiterten mit dem Ausbau des Netzwerks auf alle vier Städte, uns beiden fehlten nur noch zwei Städte, aber die lieben Mitspieler wählten dann einfach nicht mehr die richtigen Aktionen. Spezialisierung auf bestimmte Bereiche erscheint mir hier jedenfalls deutlich sinnvoller als alles auf einmal anzugehen (wie so oft im Expertenbereich). Witzigerweise war die Partie heute weitgehend harmonisch, man nahm sich nicht viel weg, da ging es in meiner ersten Solo-Partie deutlich biestiger zu - aber das wird sich, wenn alle das Spiel kennen und mehr auf die anderen achten sicher noch ändern. Für mich ist Carnegie jedenfalls ein richtiger Kracher, mit kleinem Abstand zu Beyond the Sun und sonst mit großem Abstand zum restlichen Jahrgang das beste Spiel, dass ich 2021/22 kennenlernen durfte (Golem steht allerdings noch ungespielt im Regal). Die Mischung aus böse interaktivem Euro und totaler Vernetzung der einzelnen Spielelemente trifft genau meinen Geschmack. Das Wirtschaftsspiel kommt am ehesten Im Engine-Bau rüber, da man diesen hocheffizient betreiben muss und man sich hier relativ leicht ins Aus spielen kann. Am meisten erinnert es mich aber an den Versuch, einen kompakten Lacerda ohne dessen barockeren Auswüchse (Regeldetails, der vierzigste Karten-bieten-Bonus-Effekte-Zusatzeffekt etc.) anzubieten. Kurz: Ich sehe da noch viele Folgepartien in der Zukunft und freue mich sehr drauf!

    Auf Anhieb fällt mir kein anderes Spiel ein, wo Geld am Ende noch so viele Siegpunkte wert ist

    #LeHavre da gibt es nichts andere als Francs ;)

    Gemeint war "Spiele, in denen am Ende Geld nochmal in Siegpunkte getauscht werden". Da ist 2:1 schon ein verflucht hoher Kurs. Spiele, wo Geld am Ende das einzige ist was zum Sieg führt gibt es ja recht viele.ujd danke an pinoeppel und Sternenfahrer , das sind natürlich gute Beispiele die mir nicht eingefallen sind.

    Aktuell liegt dank Sommerferien der Fokus auf Kinderbespaßung, aber zumindest an zwei Abenden dieser Woche wird gespielt, so auch heute. Unsere Gelegenheitsspielerrunde traf sich urlaubs- und coronareduziert nur zu dritt, dafür durfte ich ungeniert ein paar Lieblingsspiele auf den Tisch bringen:


    #Fresko bzw. wie es jetzt ja auch in Deutschland heißt Fresco, mit insgesamt 7 Erweiterungen. Für unseren Alles-Durchrechner war es die erste Partie, und der kam mit dem Spiel so überhaupt nicht zurande. Mir war gar nicht klar, wie sehr man verdeckte Aktionswahl hassen kann ;). Dafür versuchte sich unsere Mitspielerin an einer von mir so noch nicht gesehenen "Big-Money-"Strategie, die mich am Ende tatsächlich um einen Punkt den sicher geglaubten Sieg kostete - sie hatte da ihren Sichtschirm in einen Dagobert-Duck-Geldspeicher umgebaut und machte so am Ende nochmal eben 28 Punkte übers Geld (unglaubliche 56 Taler). Auf Anhieb fällt mir kein anderes Spiel ein, wo Geld am Ende noch so viele Siegpunkte wert ist, aber mir ist tatsächlich recht unbegreiflich, wie man derart viel Geld anhäufen kann. Geholfen hat dabei sicher die Konzentration auf einkommenssteigernde Maßnahmen (viele der billigsten Freskoteile, Portraits etc.) und der Verzicht auf die Aufträge des Bischofs (was ja das Einkommen zugunsten von Farberhalt deutlich reduziert). Jedenfalls eine sehr ungewöhnliche Erstpartie, und ich bin gespannt wieviel ich über Fresko nach all den Jahren noch lernen kann.


    #Mondo Ich mag dieses familientauglichere Galaxy-Truckers-artige Puzzle ja immer noch sehr gern, leider habe ich damals versäumt, mir die Mondo-Sapiens-Variante zu besorgen, die wohl etwas anspruchsvoller sein soll, aber mit den ganzen Zusatzsets ist auch diese Version schon ein sehr nettes Gleichzeitig-Legespiel, das immer erstaunlich knapp ausgeht. Irgendwie hatte ich am Ende viel zu viele Vulkane und wurde letzter, aber spaßig war es auch diesmal.


    #LionsofLydia Puh, das ging ja immer noch rasant von der Hand. Ein Jahr nicht gespielt, habe ich es damals ja effektiv durchgesuchtet bis es nach etwa 20 Partien dann doch an Reiz verlor. Jetzt dachte ich, da muss man erstmal wieder reinkommen, aber Pustekuchen, das Tempo ist immer noch wahnsinnig schnell, die (zu dritt 7) benötigten aufgewerteten Landschaften waren schon nach wenigen Runden erreicht, das Spiel in etwas mehr als 30 Minuten schon erledigt. Ich wünschte irgendwie nach wie vor, es würde länger dauern, denn eigentlich ist das genau die Art von Ressourcen-Engine-Builder, die ich mit am liebsten spiele - nur ist so am Ende doch etwas wenig Fleisch am Gerippe. Nächste Woche gleich nochmal, und dann wieder mit den Erweiterungen (wobei die ja das Spiel leider nicht länger oder wesentlich komplexer machen).


    #Alhambra Auf dem Weg, sämtliche Erweiterungen der Mega-Box auszuprobieren, sind wir mittlerweile bei den Designer's-Edition-Erweiterungen angelangt. Michael Schachts Menagerie verwandelt es in eine Art Proto-Cascadia: Man legt Tiere auf die Plättchen, die sich im Folgenden durch die eigene Alhambra bewegen und so Punkte generieren können. Mike Elliotts Gebäude der Macht bringt überaus starke Sonderfähigkeiten mit ins Spiel, die per Würfelwurf aktiviert werden, und so Alhambra fast schon in Richtung Ameritrash schubsen. Der perslnliche Marktplatz macht aus der eigenen Reserve nun eine Handelsbörse für die Mitspieler, so dass man durchaus gerne mal ein Teil kauft, um es dann den Mitspielern andrehen zu können. Den Vogel schießen aber Stefan Felds schlicht betitelte Arbeiter ab, denn die krempeln dann wirklich das ganze Spiel einmal um, indem die gesamte Plättchen- und Kartenkaufaktion durch vorher per Würfelwurf einzusetzende Arbeiter verstärkt und zur Punktemaschine umgewandelt wird. Schon extrem spannend, wie hier auf ein bestehendes Spiel aufgebaut wird und mit einfachen Mitteln massiv ein neues Spielgefühl erzeugt wird - kein Vergleich zu Henns ja eher harmlosen eigenen Erweiterungen, die eher das Spielgefühl des alten Alhambras unterstützen. Aber, Grund zur Freude: Auch in dieser Runde kam Alhambra sehr gut an und darf nächste Woche wieder auf den Tisch. Irgendwann wird sich die absurd teure Mega-Box dann vielleicht doch mal amortisieren.


    #DragonParks Mit den Kindern vor ein paar Tagen noch ein großer Spaß, soff das Spiel heute ab wie eine bleierne Ente, schade! Die transparenten Karten aufeinander zu stapeln um so Mehrheiten an Drachen zu erzeugen finde ich nach wie vor super (und eigentlich genauso gut wie das eng verwandte Canvas), aber heute kam bei den Mitspielern wirklich Null Spielspaß dabei auf, so dass ich es fast abbrechen wollte. Ich finde es nach wie vor spannend und wahnsinnig schlecht vorhersagbar, welches Spiel in welcher Runde zieht und welches nicht. Hier hätte ich höchstens mit Indifferenz gerechnet, aber nicht mit derart grober Ablehnung, schon erstaunlich für so ein harmloses Spiel.


    #ImWandelderZeitenWürfelspielEisenzeit mit der selbstgebastelten Mediterranean Expansion. Lange nicht mehr gespielt, ich hatte vergessen wie komplex das Würfelspiel mit dieser Erweiterung wird, bei der man zusätzlich noch Kolonien gründen kann - da sind wir trotz der kurzen Spieldauer schon fast im Expertenspielbereich, zumindest aber klar im oberen Kennerspielsektor. Durch den zusätzlichen Schicksalswürfel ist Eisenzeit ja bereits etwas interaktiver als das alte Grundspiel, trotzdem ist das hier schon eher ein sehr solitäres Roll&Write (lange bevor Ganz schön clever das Genre neu definierte). Lehmanns eigene Weiterentwicklung Era finde ich zwar wegen des Lego-Baufaktors noch einen Tacken besser, aber von allen Spielen des Systems ist hier eindeutig am meisten taktisches Denken vonnöten.


    #Montana Zum Abschluss ließ ich nochmal den Rüdiger-Dorn-Fan raushängen und holte diese Weiterentwicklung von Dorns Afrika auf den Tisch. Man wandelt Ressourcen und baut dann Siedlungen, wer als erster seine Siedlungen vollständig untergebracht hat gewinnt - letztlich ist es ein Wettrennen, und man kann dabei von Runde zu Runde 1-2 Siedlungen raushauen oder sich gemütlich zurücklehnen und dann explosionsartig seine Siedlungen aufs Brett knallen. Dabei braucht man unbedingt die Erweiterungen, damit die Endwertung an Interesse gewinnt (und auch die Ereignisse machen das Spiel deutlich spannender). Manchmal sind es unerwartet primitive Dinge, die den Spielspaß drastisch erhöhen: Bei Montana ist das für mich der Spinner, mit dem man Wetter und Arbeiter bestimmt. Der Spinner war ja schon in Spiel des Lebens Hauptgrund das Spiel zu spielen, hier ist das erneut so. Dorn ist wie Rieneck für mich so ein Wohlfühl-Designer: So einen richtigen Reinfall hat der selten (Tschakka Lakka und Waka Waka sind da die unrühmlichen Ausnahmen), meistens weisen seine Spiele aber eine ganz interessante Kombination bekannter Elemente auf, die sie im angestrebten Sektor (gehobene Familienspiele) sehr spielenswert machen. Schade dass Montana wie schon Afrika nicht so richtig gezündet hat, beide hätten mehr Erfolg verdient gehabt. Kam heute jedenfalls sehr gut an.