Beiträge von Dee im Thema „11.07.-17.07.2022“

    Next Station: London (Blue Orange, 2022)

    Spiele mit Eisenbahnthema finde ich recht interessant und wenn sie dann auch noch in London spielen, bin ich doppelt interessiert. So ist es nicht verwunderlich, dass ich mir das Draw'n'Write-Spiel „Next Station: London“ genauer angeschaut habe. Bei Board Game Arena gibt es eine Online-Umsetzung, die innerhalb von zehn Minuten gespielt ist.


    In „Next Station: London“ hat jede der bis zu vier Spielerinnen einen Zettel mit einem Gitternetz vor sich liegen. Das Gitternetz besteht aus 10x10 Kreuzungspunkten und an manchen von ihnen befindet sich ein Bahnhof in Form eines Symbols (Kreis, Dreieck, Viereck, Fünfeck). Die Bahnhöfe sind somit vertikal, horizontal und diagonal miteinander durch die Gitterstruktur verbunden. Zusätzlich ist die Karte in 13 Distrikte eingeteilt. Jede Spielerin erhält zusätzlich eine von vier Stiftfarben (grün, blau, rot, lila), welche die unterschiedlichen Metrolinien am Ende einer Partie darstellen werden. Das Spiel geht über vier Runden. Pro Runde werden 11 Linienkarten (Straße und Untergrund) gemischt und nacheinander jeweils eine Karte aufgedeckt. Die Karten geben jeden Zug vor, welchen Bahnhof wir alle gleichzeitig als Nächstes mit einer Linie (der entsprechenden Farbe) erreichen dürfen. Dabei muss die Metrolinie entsprechend der Gitternetzlinien verbunden werden, es dürfen sich keine Linien kreuzen (nur an Bahnhöfen ist das erlaubt), nicht parallel laufen, keinen geschlossenen Kreislauf bilden und keine Abzweigungen haben. Nach 5 bis 10 Linienkarten, wenn die fünfte Untergrund-Karte gezogen wurde, ist die Runde vorbei. Die Stifte werden eines nach links geben und damit starten wir unsere neue Metrolinie. Nach vier Runden ist Schluss und es gibt eine Wertung. Für jede Linie wird gezählt, wie viele Distrikte erreicht wurden, in welchem Distrikt die meisten Bahnhöfe angesteuert wurden, wie oft die Themse unterquert wurde und wie viele der Sehenswürdigkeiten (markiert durch eine Sonne auf dem Plan) erreicht wurden. Im erweiterten Modus gibt es auch noch fünf Zielvorgaben (beispielsweise alle 13 Distrikte zu erreichen oder 6x die Themse zu unterqueren), von denen zwei zu Spielbeginn ausgelegt werden und die 10 Punkte bei Erfüllung geben, und einmalige Sonderfähigkeiten der Stiftfarben.


    „Next Station: London“ – Der leere Streckenplan (BGA)


    „Next Station: London“ ist ein schönes und einfaches Draw'n'Write-Spiel, was schnell gespielt ist. Karte ziehen, Linie zeichnen, weiter geht's. Dadurch, dass alle parallel auf ihren Plänen etwas einzeichnen, entsteht keine Downtime, aber auch keinerlei Interaktion. Ob ich das Spiel allein spiele (und mir die vier Stifte entsprechend zurechtlege) oder mit 100 Personen (dann mit entsprechend 25 Stiftsets), macht keinen Unterschied. Da es kein Rennen um irgendwelche Ziele gibt, ist es mir auch egal, was meine Mitspielerinnen machen.


    Das Thema ist, wenn ich ehrlich bin, während des Spiels nicht zu spüren. Ich baue keine Metrolinien in London, sondern ich verbinde abstrakte Symbole in einem Gitternetz. Zusätzlich entsprechen auf dem Spielplan die Bahnhöfe weder den realen Londoner Metrostationen, noch ist die Themse korrekt eingezeichnet, was ich schade fand. Es war mir damit nämlich nicht möglich, aus Spaß und ohne Punktwertung die realen vier Metrolinien nachzuzeichnen. Die vier gewählten Stiftfarben entsprechen nämlich der Central Line (rot), District Line (grün), Victoria Line (hellblau) und Metropolitan Line (lila). Auch die Beschränkungen, dass ich keinen geschlossenen Linienverlauf (wie bei der Circle Line in London) oder parallel zwei Strecken einzeichnen darf, widerspricht den normalen Metro-Gegebenheiten. Einzig das Endergebnis mit den vier Metrolinien erinnert grob an einen Metro-Linienplan. Dennoch bleibt „Next Station: London“ damit ein eher abstraktes Verbinden von Symbolen. Dies steht beispielsweise im Gegensatz zu „On the Underground: London/Berlin“, bei der die Spielerinnen gegeneinander auf dem gleichen Spielbrett Zugstrecken legen. Dies fühlt sich tatsächlich eher wie ein Streckenbau an und sieht optisch besser aus, womit es thematisch meine erste Wahl wäre.


    Bei Paper'n'Pencil-Spielen mit Zugthema drängt sich natürlich auch der Vergleich zu „Railroad Ink“ auf. In dem Spiel werfe ich Würfel und zeichne die Strecken (Straße und Gleise) auf meinem Stadtplan ein, um Punkte zu erhalten. Das Spielgefühl ist ähnlich solitär und – zumindest in der Grundversion – auch wenig abwechslungsreich. „Railroad Ink“ hat den Vorteil von vier verschiedenen Editionen, die jeweils kleine Mini-Erweiterungen mitbringen. Das kann bei „Next Station: London“ ja noch kommen, zumal mehrere Städte Metrolinien besitzen und sich so Erweiterungen geradezu aufdrängen. Das Standardspiel ist aber recht wiederholend und hat kaum Variabilität. Es gibt pro Runde nur 11 Karten, die zufällig anders gezogen werden. Und selbst mit den zwei von fünf Zielvorgaben hatte ich nach drei Partien alle schon einmal gesehen. Dennoch sind die Zielvorgaben eine nette Ergänzung und zumindest im Solospiel habe ich es so gespielt, dass ich sie zwingend erfüllen muss, um zu punkten. Im Mehrpersonenspiel kann ich diese aber komplett ignorieren und auf anderem Wege auch gewinnen, was wiederum ja für das Spiel spricht, dass es unterschiedliche Siegstrategien gibt (das Vierpersonenspiel ging 105:104:103:100 aus und nur ich hatte beide Zielvorgaben als Zweitplatzierter erfüllt). Eine extrem große Variationsvielfalt gibt es dadurch aber dennoch nicht.


    Solo fand ich „Next Station: London“ ganz unterhaltsam. Via Board Game Arena lässt sich das Spiel sogar im Browser in 5 Minuten spielen und kann mich mich dabei auch einige Partien thematisch passend auf einer Zugfahrt unterhalten. Das Mehrpersonenspiel spielt sich sehr solitär, was aber als kleiner Füller für zwischendurch in meinen Augen völlig ausreicht. Ich würde es an einem Abend mit mehreren Mitspielerinnen aber vermutlich nicht wiederholt nacheinander spielen wollen. Wenn ich ein Draw'n'Write-Spiel auspacke, wird es eher „Welcome to“ sein. (7,0)


    „Next Station: London“ – Am Ende des Streckenbaus (BGA)

    #NextStationLondon

    Noah (Asmodee, 2012)

    Ein älteres Spiel ist „Noah“, welches mich aufgrund seiner geringen Spielzeit und des Themas bei Board Game Area interessiert hat. Wir sind Helfer Noahs, die Tiere auf Schiffe verladen, die danach zur Arche gebracht werden, ehe die Sintflut kommt. Wer das am besten macht, bekommt selbst einen Platz auf der Arche. Ob der Anreiz, dem Tod in den Fluten zu entgehen, das Spiel interessant macht?


    In der Tischmitte liegen im Kreis fünf Schiffe aus. Auf jedem Schiff befindet sich bereits ein Tier in Form eine Karte. Jeder von uns hat acht Karten mit weiteren Tieren auf der Hand. Die Tiere gibt es in männlich und weiblich, sie haben ein Gewicht und manche Tiere erlauben besondere Aktionen beim Ausspielen. Daneben tragen alle Karten noch einen Wert in Form von Tränen, die angeben, wie traurig Noah ist, wenn die Tiere es nicht bis zur Arche schaffen (übersetzt: Minuspunkte am Rundenende, wenn sie sich noch auf der Hand befinden). Noah überwacht das Verladen und steht bei einem Schiff am Dock. Reihum wird gespielt und wenn ich dran bin, muss ich eine meiner Handkarten an das Schiff bei Noah anlegen. Bedingung dabei ist, dass sich entweder nur gleiche oder alternierende Geschlechter an Bord befinden. Zusätzlich darf das Gewicht der Tiere die Ladekapazität des Schiffes (immer 21, außer mit Specht, dann 13) nicht überschreiten. Nach dem Ausspielen bewege ich Noah entweder an eines der zwei benachbarten Schiffe bei weiblichen Tieren oder an eines der zwei gegenüberliegenden Schiffe bei männlichen. Schaffe ich es, ein Pärchen zu erstellen (also männlich und weiblich nacheinander der gleichen Art), bin ich noch einmal dran. Wenn die Ladekapazität eines Schiffes exakt erreicht wurde, legt es ab und ein neues, leeres Schiff wird hingelegt. Sollte ich einmal kein passendes Tier anlegen können, muss ich alle Tiere dieses Schiffes auf die Hand nehmen und ein neues ausspielen. Eine Runde endet, wenn ich alle Tierkarten abgelegt habe. Meine Mitspielerinnen bekommen dann die Minuspunkte gutgeschrieben. Und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.


    Ich habe „Noah“ zuerst in der Solovariante auf BGA ausprobiert. Die Regeln verändern sich dabei leicht: Ich habe nur zwei Tierkarten auf der Hand, lege dann eine bei Noah an, bewege Noah und ziehe eine Karte nach. Wenn ich zu einem Zeitpunkt nicht mehr anlegen kann, habe ich verloren. Gewonnen habe ich, wenn ich (im einfachen Modus) alle 31 Tierkarten des Stapels ablegen konnte. Einige der Tierfähigkeiten (von Giraffe und Löwe) verändern sich etwas, da sich diese normalerweise auf Mitspielerinnen beziehen, die es jetzt nicht gibt.


    Die Onlineversion bei BGA ist gut implementiert. Teilweise zu gut, weil sie mir Arbeit abnimmt, die beim Spiel am realen Tisch anfällt. So muss ich von fünf Schiffen immer im Kopf haben, wie das Gewicht der einzelnen Schiffe ist, um zu entscheiden, wo ich Noah hinschicke, um nicht jemanden eine gute Vorlage zu liefern. Zusätzlich verändert der Specht die Ladekapazität eines Schiffes von 21 auf 13, was ich mir merken muss (und so ein Specht in der Reihe übersehe ich schnell). Das fördert zwar das Kopfrechnen, mir selbst ging das Durchrechnen aber auf die Nerven – bis ich merkte, dass BGA mir die aktuelle Lademenge und die Ladekapazität anzeigt und ich gar nichts rechnen muss (bis auf die Addition einer möglichen Tierkarte, die ich anlegen möchte). Zusätzlich hebt BGA hervor, welche Karte ich überhaupt an das aktuelle Schiff spielen kann. Das hilft online, aber in der Realität fehlt auch das. Hier muss ich erneut schauen, was die aktuelle Reihe ist (geschlechtsgleich oder alternierend) und welche Tierkarten ich passend dazu habe. Und der dritte Punkt sind die Sonderfähigkeiten der Tiere. Esel und Schnecke lassen sich gut merken, weil die Symbolik auf der Karte angibt, was die Tiere können. Den Specht sprach ich schon als Problem an, weil er leicht übersehen werden kann. Zusätzlich gibt es noch Löwe und Giraffe, die für etwas Interaktion sorgen. Deren Eigenschaft ist aber nur durch ein kleines, in meinen Augen nicht aussagekräftiges Symbol auf der Karte dargestellt. Das gilt auch für die zwei Promokarten Frosch und Krokodil, welche sich allein durch die Symbolik nicht erschließen ließen.


    Neben der drei Solopartien spielte ich noch eine Zweipersonenpartie. Über drei Runden wird gespielt und das trägt das Spiel einfach nicht. Da jede Runde alle Karten neu gemischt und verteilt werden, spielt sich jede Runde gleich. Es gibt keinerlei Abwechslung und die Spannungskurve sank bei mir von Runde zu Runde – und damit auch meine Motivation, weiterzuspielen. Allgemein hat das Spiel wenig Variabilität. Die Schiffe haben alle die gleiche Ladekapazität (Varianz wäre beim Durchrechnen vermutlich noch hinderlicher) und die Tiere sind immer gleich, außer ich nutze die zwei Promokarten. Die fehlende Interaktion mit den Mitspielerinnen trägt auch nicht zum positiven Spielgefühl bei. Mir ist es zwar nicht egal, was die anderen machen, weil es davon abhängt, an welchem Schiff Noah in meinem Zug steht. Aber ansonsten interessiere ich mich nicht für deren Spiel, da ich keinen Einfluss darauf habe, wer drankommt oder eine Mitspielerin zu einer Aktion zwingen kann. Einzig mit der Giraffe darf ich mir die Handkarten einer Mitspielerin anschauen, wodurch ich verwertbare Informationen erhalte.


    Als kleine, aber existente Hürde empfand ich auch die Anleitung. Es wird der Spielaufbau und der Rundenablauf erklärt, was passt. Dann folgen (in der englischen Version) „Roguish Tips“, was sich für mich nach Hinweise zum Spiel anhörte. Es handelt sich aber um essenzielle Spielregeln, dass ich bei einem Pärchen erneut am Zug bin und das Schiff bei voller Ladung ablegt. Ebenso verwirrt die Seite „Zooming on some animals“ am Ende der Anleitung – nach Nennung des Autors und Grafikers. Ich dachte zuerst, dass hier mehr über die Tiere an sich geschrieben wird, um die Spielerinnen weiterzubilden. Nein, erst hier kam heraus, dass manche Tierkarten Spezialfähigkeiten haben, die beim Ausspielen angewendet werden müssen. Das wurde zuvor beim Spielablauf nicht erwähnt.


    Bei mir ist „Noah“ komplett durchgefallen. Das Spiel deutet mit den Handkarten und der Bewegung Noahs vielleicht keine strategische, aber zumindest eine taktische Entscheidungstiefe an, die ich nicht wiederfinden konnte. Wenn ich eine Karte auslege, ist oft die einzige relevante Entscheidung, wohin ich Noah laufen lassen will. Da ich die Handkarten der Mitspielerinnen aber nicht kenne (außer mit der Giraffe), ist es Zufall, ob die dann eine noch passende Karte auf der Hand haben oder nicht. Und wenn ich wieder an der Reihe bin, steht Noah ganz woanders, was ich in meine Planung nicht einbeziehen kann. Dabei ist es egal, ob ich zu zweit oder fünft spiele. Die Position Noahs zu Beginn meines Zuges ist nicht planbar. Auch im Solospiel herrscht der pure Zufall. Negativ fiel mir vor allem der Esel auf. Dessen Sonderfähigkeit ist es, dass Noah sich nicht bewegt. Wenn ich also einen Esel und eine andere Karte auf der Hand habe, kann Folgendes passiert: Wenn der Esel an die Stelle, wo Noah gerade steht, passt und die zweite Handkarte aber nicht in die Reihe, muss ich den Esel legen und hoffen, dass ich etwas Passendes nachziehe. Wenn der Esel nicht passt, die andere Karte aber schon, muss ich die andere Karte legen, Noah dann zu etwas bewegen, wo der Esel hinpassen würde und dann wieder hoffen, dass ich etwas Passendes zum Weiteranlegen nachziehe. Auf die Art hatte ich die erste Partie nach sechs ausgespielten Karten verloren, was ziemlich frustrierend war. Und bei der zweiten Partie passierte das erneut. Auch die dritte Partie verlor ich mit zwei Karten auf der Hand, die ich nicht mehr anlegen konnte. Das war ein kleiner Erfolg, aber eine weitere Motivation, es erneut zu versuchen, war nicht vorhanden. Und wie geschrieben fühlte sich auch die eine Zweipersonenpartie bereits zu Beginn der zweiten Runde sehr langweilig und wiederholend an, als ich merkte, dass ich exakt das Gleiche wie zuvor machen muss. (3,0)


    #Noah

    The Grand Carnival (Uproarious Games, 2020)

    Über Kickstarter bin ich auf eine aktuell laufende Kampagne zu der Erweiterung „The Grand Carnival: On the Road“ aufmerksam geworden. Das Grundspiel „The Grand Carnival“ erschien bereits 2020, ging aber an mir vorbei. Über die Kickstarter-Kampagne erscheint das Grundspiel mitsamt Erweiterung auch auf Deutsch bei Skellig Games – aber erst 2023. Da es im Tabletop Simulator eine Online-Umsetzung gibt, habe ich mir diese angeschaut.


    Im Jahr 1937 wetteifern verschiedene Jahrmärkte um die Gunst der Besucher im kleinen Örtchen Littleton. Als bis zu vier Jahrmarktbetreiber treten wir gegeneinander an, die besten Attraktionen für die Besucher anzubieten. Die Stadt stellt jedem von uns dafür einen „kleinen“ Bauplatz von 4x4-Baufeldern zur Verfügung. Jede Spielerin hat fünf Arbeiter, die wir reihum für drei Aktionen nutzen können: Ich kann durch die Auswahl eines Plättchens ein Baufeld planieren, welches sich danach in 2x2-Felder unterteilt. Die Baufelder enthalten leere Felder, auf denen ich mit der zweiten Aktion passende Attraktionen bauen kann. Und die Baufelder enthalten grüne Wege, auf denen ich mit einer dritten Aktion die Besucher laufen lasse. Die Besonderheit der Aktionswahl ist, dass ich jede Runde zwar fünf Arbeiter und alle drei Aktionen zur Auswahl habe, diese aber auf die Aktionsstärke 1 bis 5 verteilen muss. Je stärker die Aktion, desto mehr Auswahl habe ich bei den ausliegenden Baufeldern, desto größere Attraktionen kann ich bauen oder desto weiter können die Besucher laufen. Wenn ein Besucher neben einer Attraktion anhält, erhält diese ein Ticket. Die Besucher können von den zwei Eingängen am unteren Spielfeldrand bis hoch zum Zirkuszelt laufen, wenn es einen Weg gibt. Nach 7 Tagen/Runden endet das Spiel. Es gibt dann Punkte für gleich große Attraktion (ab drei), für ein volles Set an unterschiedlich großen Attraktionen, für Marktschreier (die ich neben zwei neuen Besuchern erhalte, wenn meine zwei Besucherfelder leer sind), für gelöste Tickets und ich verliere Punkte für unbebaute Felder.


    The Grand Carnival – Mein Park am Ende der Partie der Dreipersonenpartie (TTS)


    Mich wundert es wirklich, dass ich 2020 nicht über „The Grand Carnival“ gestolpert bin, denn das Spiel spricht mich sehr an. Die Regeln sind sehr simpel (5 Arbeiter für 3 Aktionen in 7 Runden) und waren durch die gut strukturierte Anleitung leicht erlernbar. Einzig bei der Endwertung wird bei den Attraktionen anstatt von deren Größe 1 bis 5 plötzlich von winzig, klein, mittel, groß und riesig gesprochen. Aber die Transferleistung bekam ich noch hin. Dementsprechend schnell spielt es sich auch. 35 Aktionen im ganzen Spiel klingt zwar viel, wenn man mit den zwölf Aktionen eines „Vinhos“ vergleicht. Die Aktionen sind aber so schnell ausgeführt, dass man pro Spielerin mit circa 25 Minuten Spielzeit rechnen kann. Das Spiel geht auch so schnell, weil es kaum Interaktion gibt. Die Spielerinnen nehmen sich zwar vielleicht ein Bauplatzplättchen oder eine Attraktion weg, aber ansonsten puzzelt jeder fast ungestört vor sich hin. Ausnahme sind die „Trick of Trade“-Karten (siehe nächster Abschnitt), durch die ein kleines Wettrennen entsteht.


    Thematisch passen die Aktionen auch, wobei mir die Abläufe teilweise etwas zu simpel waren. Durch die ersten Aktionen planieren, dann Attraktionen bauen, dann Besucher laufen lassen. Das könnte ich sogar aufteilen und die ersten drei Runden mit 15 Aktionen fast das ganze Baufeld mit 16 Feldern planieren, um dann in den nächsten zwei Runden zehn Attraktionen zu bauen, die auf die leeren Baufelder passen, und zum Schluss in zwei Runden meine Besucher durch den Park zu schicken und die Tickets für die Attraktionen zu lösen. Da erst am Spielende abgerechnet wird, wäre das eine valide Spielweise. Es gibt aber zwei Gegebenheiten, die mich davon abhalten, so zu agieren. Zum einen liegen die Attraktionen in Form von Polyominos vor und sind endlich. Während ich also meinen Park baue, kann es sein, dass die passenden Attraktionen nicht mehr verfügbar sind. Zum anderen gibt es jede Partie drei von 14 „Trick of Trade“-Karten. Diese haben eine Bedingung und wenn ich sie erfülle, darf ich fortan die Sonderfähigkeit der Karte nutzen, die teilweise sehr mächtig ist. Besonderheit: Wenn jemand die Karte erfüllt, haben alle anderen nur einen einzigen Zug, sie auch zu erfüllen. Ansonsten dürfen sie die Sonderfähigkeit abschreiben. Dadurch entsteht ein kleiner Wettlauf im Spiel auf diese Ziele, was wiederum dazu führt, dass ich eben nicht erst alles durchplane, sondern Aktionen mische, um die Ziele zu erfüllen. Zusätzlich führen die „Trick of Trade“-Karten zu etwas Varianz, da sich ansonsten jede Partie ähnlich anfühlt.


    Anfangs hatte ich noch etwas Sorgen, weil die Anleitung verspricht: „To score points, players can focus on building attractions, serving guests, or collecting tickets.“, auf Deutsch: „Um zu punkten, können sich die Spielerinnen auf das Bauen von Attraktionen, Bedienen der Besucher oder Verkauf von Tickets konzentrieren.“ Das Oder versprach verschiedene Strategien, es klang aber auch so, als könnte ich nur durch den Bau von Attraktionen gewinnen. Glücklicherweise ist das vom Thema her nicht so, denn Attraktionen bringen nur Punkte, wenn mindestens ein Besucher ein Ticket dort gelassen hat. Das führt aber auch dazu, dass ich von allem etwas machen muss, also Planieren, Attraktionen bauen, Besucher losschicken, um das Spiel zu gewinnen. Ich finde das nicht schlimm, es ist aber sehr simpel vom Ablauf. Es gibt sonst keine Verzahnung, dass beispielsweise Attraktionen mit Geld bezahlt werden müssen und Besucher Geld bringen, wie ich es zuletzt im thematisch ähnlichen „Tenpenny Parks“ gespielt habe. Dort hat mir der Engine-Building-Effekt sehr gefallen, der bei „The Grand Carnival“ leider völlig fehlt. Immerhin ist „The Grand Carnival“ etwas thematischer, weil die Besucher endlich auf Wegen gehen müssen.


    The Grand Carnival – Mein Park am Ende der zweiten Solopartie, ohne Tickets (TTS)


    Allein der Mechanismus, dass ich zuerst die Bauplätze planieren muss, um die Wege anzulegen und freie Flächen für die Attraktionen zu lassen, hat mir sehr gefallen. Es bringt eine weitere, wenn auch kleine Dimension mit ins Spiel. Auch den Arbeitereinsatz gefiel mir. Mit „Auf den Spuren von Marco Polo“ ist mir nur ein anderer Titel eingefallen (ich denke, es gibt noch mehr), der ähnlich funktioniert, auch wenn in dem Spiel gewürfelt wird. Wenn ich aber meine Würfel auf die Werte 1 bis 5 drehen würde, hätte ich genau den gleichen Effekt, dass der Arbeiterwert bestimmt, wie stark meine Aktion ist und ich jede Aktionsstärke nur einmal pro Runde nutzen kann. Unklar war uns in der Partie, wieso ich bei einem Arbeiter der Stärke 1 ein verdecktes Bauplättchen nehmen und dann optional die Auslage der vier Bauplättchen ablegen und auffrischen kann. Dies hätte nur einen Sinn, wenn ich ahnen könnte, welches Plättchen meine Mitspielerinnen nehmen wollen. Mit etwas Zufall haben sie danach aber eher Zugriff auf bessere Bauplättchen. Einzig, wenn die Auslage unschön ist, es die letzte Aktion der Runde ist und ich danach Startspieler bin, hat es einen gewissen Reiz, eine unpassende Auslage zu erneuern. Dafür dann aber ein zufälliges Baufeld einbauen zu müssen, kann eine große Bestrafung sein.


    Die Grafik ist sicherlich nicht jedermanns Stil. Da das Setting in den 1930er angesiedelt ist, finde ich es sehr passend, dass das Spiel auch grafisch im Comicstil der 1930er-Jahre („Rubber hose animation“) gehalten ist. Sowohl die Anleitung, als auch die Spielertableaus und die Attraktionen wurden von Illustrator Ryan Goldsberry, der bisher fast ausschließlich die Titel von Tim Fowers (wie „Paperback“ oder „Burgle Bros“) illustriert hat, entsprechend umgesetzt. Mir gefällt der Stil, weil er eben so schön thematisch passt. Die Attraktionen sind detailliert gezeichnet, auch wenn sie spielerisch austauschbar sind. Da ist es schon schade, dass bei Spielende meist alle Felder eine Attraktion durch Ticket-Marker abgedeckt sind. Und auch auf Diversität wurde geachtet. So finden sich auf alle Attraktionen und auch Spielertableaus verschiedene Geschlechter und Menschentypen wieder.


    Der Solomodus ist vom Spielablauf identisch, nur die Punktewertung ist ganz anders. Der Hauptunterschied ist, dass mir ein Set von fünf unterschiedlichen Attraktionen keine extra Punkte bringt. Stattdessen wird belohnt, wenn ich drei gleich große Attraktionen einer Größe baue. Auch die Anzahl der Tickets in Summe ist egal, da ich nur Punkte dafür bekomme, wenn mindestens zwei Tickets auf einer Attraktion liegen. Es gibt aber auch Minuspunkte, wenn ich Attraktionen einer Größe gar nicht baue oder nur eines davon besitze. Das heißt, die Wertung ist so anders, dass auch die Strategie anders ist. Wenn ich solo eine gute Punktzahl erreiche, heißt das nicht zwingend, dass ich im Mehrpersonenspiel gut abschneiden würde. Wie geschrieben, ist der Solomodus dabei nur eine reine Punktejagd. Es gibt leider keinen Automa, mit dem ich mich messen könnte.


    Ich habe zwei Solopartien und eine Dreipersonenpartie gespielt (Danke an leidensgenosse und Kuro-Okami fürs Mitspielen). „The Grand Carnival“ ist wirklich sehr eingängig und einfach, sodass auch spielerfahrene Kinder ab 8 Jahren teilhaben können. Zu der Zielgruppe passt dann auch das Thema und die in meinen Augen schön umgesetzte Optik des Spiels. Mir selbst war es etwas zu simpel in den Abläufen, auch wenn mir die Mechanismen des zweifachen Bauens und des Arbeitereinsatzes mit unterschiedlicher Wertigkeit gefallen haben. Auf Dauer würde es mich aber nicht fesseln können und ich würde zu anderen Polyomino-Puzzle-Spielen wie „Insel der Katzen“ greifen. (7,0)


    The Grand Carnival – Auslage von Attraktionen und Baufeldern (TTS)


    #TheGrandCarnival

    Crime Zoom: A Dirty Objective (Aurora, 2022)

    Bei „Crime Zoom: A Dirty Objective“ handelt es sich um einen Demofall für die Detektiv-Reihe „Crime Zoo“. Den Fall kann man auf Englisch bei Board Game Arena mit bis zu sechs Personen spielen. Ich habe mich allein drangesetzt.


    In „Crime Zoom“ müssen wir einen Kriminalfall aufklären. Dafür werden einige Karten aufgedeckt, welche in Summe das Bild des Tatorts ergeben (ähnlich zu „TIME Stories“). Die Karten können angeschaut werden, will ich aber mehr wissen, muss ich sie umdrehen und erfahre mehr, was ich dort sehe oder finde. Von dort kann ich dann den Spuren folgen und Hinweiskarten aus einem Stapel nehmen. Diese geben mir Zeugenaussage, Beweismittel, Fingerabdrücke und auch neue Orte, die ich dann erkunden kann. Wann immer die Spielerinnen denken, sie haben den Fall gelöst, geht es zum Abschlussbericht. Dort werden Fragen zu Täter, Motiv und Tatwaffe gestellt. Daneben gibt es noch Zusatzfragen über weitere Nebenaspekte der Geschichte. Je nachdem, wie viele Fragen ich richtig beantwortet und wie viele Hinweiskarten ich nicht benutzt habe, erhalte ich eine Punktezahl.


    „Crime Zoom“ hat mir aus mehreren Gründen nicht gefallen. Zum einen hat es mir solitär keinen Spaß gemacht. In der BGA-Online-Umsetzung klicke ich nur auf Karten oder Textboxen, lese das Ergebnis und gehe weiter. Ich muss nichts kombinieren oder rätseln, wie das in Escape- und Exit-Spielen der Fall ist, was ich langweilig fand. Vor allem ohne den Austausch von realen Mitspielern war das für mich ein stupides Durchklicken. Zum anderen hat „Crime Zoom“ für mich das gleiche Problem wie die meisten anderen Detektiv-Spiele. Ich muss jedem Hinweis und jeder Spur nachgehen, weil sich die Autoren vielleicht doch noch einen Twist ausgedacht haben könnten. Das ist zum einen langweilig, wenn ich jede Karte aufdecke und lese, weil ich dann auch fragmentweise ein Buch lesen kann, um das Ende zu erraten. Und zum anderen ist dieses Vorgehen bei „Crime Zoom“ besonders negativ, weil dadurch die Punktezahl bei Spielende gering ist. Es kommt natürlich bei so einem Spiel nicht auf die Punkte an. Aber die Macher haben sich sicherlich etwas dabei gedacht, wieso sie das Punktesystem so gewählt haben und nicht beispielsweise wie bei „Sherlock Holmes: Beratender Detektiv“, bei dem es nur um die richtigen Antworten geht. Bei mir ist zumindest dieser eine Fall durchgefallen und ich werde mir wohl keine weiteren „Crime Zoom“-Spiele anschauen. (5,0)


    #CrimeZoomADirtyObjective

    Baby Dinosaur Rescue (Jumping High Five Games, 2019)

    Auch Kinderspiele wecken manchmal mein Interesse. Und so habe ich mir auf Board Game Arena das Spiel „Baby Dinosaur Rescue“ angeschaut. Da es kooperativ ist, lässt es sich auch ohne Regelanpassung alleine spielen.


    In „Baby Dinosaur Rescue“ versuchen wir gemeinsam kleine Baby-Dinosaurier zu retten, die von einem Vulkanausbruch bedroht werden. Die Dinosaurier stehen am Fuße des Vulkans und müssen auf einer Laufleiste vorwärts bis zur sicheren Nachbarinsel bewegt werden. Hierfür hat jeder drei Handkarten mit Symbolen auf der Hand. Wenn ich am Zug bin, spiele ich eine Karte und ziehe einen Dinosaurier meiner Wahl auf das nächste, entsprechende Symbolfeld auf der Laufleiste. Gibt es das Feld nicht mehr, gelangt der Dino in Sicherheit. Dann ziehe ich eine Karte nach. Habe ich eine Lava-Karte auf der Hand, muss ich diese statt der Dino-Bewegung spielen und die Lava fließt ein Feld den Vulkan hinab. Erreicht der Lava-Marker das Ende und die Dinos sind nicht alle in Sicherheit, haben wir verloren.


    Die Anleitung von „Baby Dinosaur Rescue“ ist mit zwei kleinen Seiten sehr übersichtlich und leicht verständlich. Viele Regeln hat das Spiel aber auch nicht, richtet es sich doch an Vierjährige. Da ist es vermutlich auch gut aufgehoben. Das Spielprinzip wird vermutlich schnell verstanden. In wie weit schon Absprachen über ausgespielte Karten getroffen werden können, weiß ich aber nicht.


    Der Bewegungsmechanismus ist nicht neu und mir schon im Jahr 2000 bei „Cartagena“ über den Weg gelaufen. Er funktioniert auch, nur finde ich das Drumherum etwas zu simpel. So hätte ich mir gewünscht, dass die Lava die Dinos einholen kann, wie das beispielsweise bei „Fuji“ der Fall ist. Dadurch wären die Spielerinnen gezwungen alle Dinos zu bewegen und könnten nicht mit einem vorpreschen. Ohne diesen Zwang ist die Taktik des Spiels klar: Prüfe für jeden Dinosaurier, mit welcher der drei Handkarten er am weitesten kommt und wähle dann das Maximum aus. Das ist keine optimale Spielweise, reicht aber meist aus. Ebenso unschön fand ich, dass die Lavakarten bei den Spielern auf der Hand landen. Denn so bin ich gezwungen, eine Lavakarte zu spielen und darf keinen Dino mehr bewegen.


    Alles in allem fand ich es für jüngere Kinder zwar spielbar, aber es gibt auch in dem Alter bessere Spiele, welche auch für Erwachsene unterhaltsamer sind. (5,0)


    #BabyDinosaurRescue

    aufgrund des fehlenden Fokus aufs Terraforming waren wir wochentags ca. 5,5 Stunden lang bis halb 2 beschäftigt.

    Ich beschwere mich nie wieder über eine zu lange Spielzeit bei Arche Nova. TFM bricht da ja alle Rekorde. ;)


    Gruß Dee