Am Wochenende mit den Kindern gab es #Zauberberg (immer noch schöne Murmelei, die auch nicht so schnell langweilig wird), #Klong (zumindest mit der Großen funktioniert das schon erstaunlich gut, wir hatten uns auch zusätzlich den App-Modus dazugeschaltet), #QuacksundCo (macht den Kindern immer noch Spaß, mir immer weniger) und #MeepleCircus, was wir allerdings relativ frei gespielt haben, dafür umso mehr Spaß hatten (Aufgabenkarten konnten aus einer größeren Auslage frei gewählt werden). Dazu noch eine ganze Reihe von Solo-Partien mit #DDayDice; die neue Version ist durch die vorgegebenen Szenarien tatsächlich weniger glückslastig und so auch etwas spaßiger. Witzigerweise machen 80% der in den Erweiterungen vorgesehenen Module das Spiel effektiv leichter, was es auch durchaus nötig hat auf den heftigeren Maps.
In größerer Runde gespielt wurden dann gespielt:
#CarnivalZombie Sonntag hatte das jemand beim öffentlichen Spieletreff dabei, und ich habe vorrangig mitgemacht, weil Taverna Ludica auf dem Kasten stand (von denen habe ich einige Spiele in guter Erinnerung). Nun erwartet uns hier aber ein Spiel, das für das bisherige Programm doch eher untypisch ist und am ehesten als komplexes Castle Panic mit Rollenspielelementen beschreibbar - wir sind also im zunehmend beliebten Tower-Defense-Genre. Auf niedrigem Schwierigkeitsgrad ist das Spiel im ersten Szenario leicht gewonnen, was ich jetzt keinen Nachteil finde, den kann man ja erhöhen. Ich bin des Zombiethemas SOOOO müde, aber das wusste ich ja bereits als ich mich trotzdem an den Tisch setzte. Aber vom Venedig-Thema bleibt halt spielerisch absolut Null übrig. Was mir am besten gefiel? Die Idee, geschlagene Gegner aus einiger Höhe abzuwerfen und so zufällig zu entscheiden, ob sie erneut ins Spiel kommen oder nicht, das war witzig. Und die Optik des Spiels ist schon sehr hübsch, bis auf die Zombie-Holzwürfel (ernsthaft, wäre da nicht sowas wie bei Pandemic Legacy drin gewesen? Aber gut, dann würde das Sackziehen natürlich nicht mehr funktionieren). Ansonsten mehr Schatten als Licht: Die Umsetzung der Tag-Nacht-Phasen ist fiddelig und dass der Spielausgang da von einem einzigen Kartenziehen abhängen kann ist archaisch. Die Regeln finde ich wie Lighthammel mies aufgebaut, zum Nachschlagen wichtiger Details sind die absolut nicht zu gebrauchen, und ohne FAQ fehlen auch sehr viele Details in den Regeln. Also ich warte mal auf weitere Partien, aber im Moment brauch ich das, obwohl es ansonsten ja jede Menge meiner Vorlieben triggert, erstmal nicht selbst.
#Oceans Endlich mit eigenem Exemplar gespielt, zwar ohne Acrylfische, aber die Pappalternative der Standardedition ist auch nicht unhübsch. Ich mag das Spiel tatsächlich sehr gerne, obwohl ich grottenschlecht darin bin - das triggert mich sehr stark in Richtung "ich muss diese bösen Riesen-Tiefenfische unbedingt spielen, koste es was es wolle!", und dann geht einem natürlich jegliche strategische Entscheidung ab, denn bei zu vielen von denen ergibt das definitiv keine gute Kosten-Nutzen-Relation. Aber es macht trotzdem - oder gerade deshalb - einen Heidenspaß, ist wirklich böse und unterhaltsam, und es ist erstaunlich schnell vorbei. Im Oktober kommt ein Kickstarter für eine Erweiterung, da kann ich dann wenigstens dafür Schwerkraft ganz umgehen.
#RoadsandBoats Nach unserer Diskussion im Einhornthread hab ich mir ne große Plexiglas-Platte geholt, und tatsächlich profitiert das Spiel davon ungemein (70x100 ist für 3-4 Spieler ideal, darüber bräuchte man wohl was größeres, aber auch wenn das mit Erweiterung ginge, kann ich mir nur schwer vorstellen, dass sich das jemand freiwillig antun will, die Downtime wird dann immens). Roads&Boats war mein erster Splotter und wurde seinerzeit sehr oft zu zweit gespielt, zu dritt öffnet sich das Spiel zwar etwas, dauert aber auch gleich deutlich länger - ich glaub ich bin bei BGG und finde es zu zweit tatsächlich am besten. Die blöde gefaltete Folie hat mich immer gestört, daher hier nochmal vielen Dank für den Tipp mit der Platte, damit fällt ein Großteil der Fiddeligkeit des Spiels weg. Beim erneuten Spielen fällt einem schon auf, wie sehr aus der Zeit gefallen Roads&Boats heute ist - das fühlt sich wie eine Maxiversion eines 2000er-Handels-Euros an (was es ja effektiv auch ist, nur dass hier eben alles allen gehört), und gleichzeitig wie jene Endlos-Ressourcen-Konversions-Computerspiele wie Factorio und Konsorten. Gleichzeitig kann das Spiel entweder weitgehend interaktionslos oder total agressiv gespielt werden, je nachdem wie man es aufbaut, aber auch wie man sich am Tisch verhält, es ist halt schlicht eine große Sandbox. Und die trägt auch gut eine 4-5-Stunden-Partie, immer noch. Man braucht nur Menschen die bereit sind sich auf dieses heute ziemlich einzigartige Design einzulassen.
#PandemicSchreckensherrschaftdesCtulhu Kam wieder einmal sehr gut an, und wurde erneut relativ mühelos geschlagen. Am Ende waren noch 8 Spielerkarten übrig, es ist etwas schade dass die einzige Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen das Weglassen dieser Karten ist, und die großen Alten sind auch sehr situativ in ihren Auswirkungen, manche verpuffen einfach weil sie zu früh oder zu spät ins Spiel kommen. Trotzdem ein perfekter Einstieg in die Pandemiewelt, für Veteranen aber höchstens thematisch interessant.
#GanzschönClever mit der Challenge-Karte. Ach ja, nach all der Zeit mal wieder ganz nett. An die alten Rekorde komme ich aber nicht mehr heran, zumal wenn man es zu zweit spielt.
#AgricolaFamilienspiel Mit der Einsteigerrunde gab es dann noch einen Gehversuch mit der neuen Familienversion von 2016, und das hat doch sehr gut funktioniert. Die Familienversion spielt sich tatsächlich nochmal ganz anders als die Zweierversion, an die sie teilweise offenkundig angelehnt ist, ist aber vergleichbar komplex. Hat man die Erklärung erstmal überlebt (bei der offenkundig die Köpfe rauchten), dann ist der Ablauf doch erstaunlich schnell verstanden und gespielt. Ein idealer Teaser um danach dann die große Version unterzubringen, denn auf Dauer wäre mir diese Familienversion dann doch zuwenig Spiel (die Zweierversion bietet da tatsächlich nochmal nen Tacken mehr Raum für strategische Überlegungen, auch aufgrund der vielen vielen Sondergebäude der Erweiterungen).
#FistofDragonstones Okay, so kann man völlig badengehen. In der Einsteigerrunde fanden es eine Spielerin "das schlimmste Spiel dass sie je gespielt hat", die Entgegnung einer anderen Spielerin war "ach, Ra war schlimmer". Gulp! "Problem" des Spiels war, dass schon früh viele Dauereffekte im Spiel waren (die dann ja nicht abgeworfen werden), und die einem Mitspieler erhebliche Vorteile verschafft haben. Entsprechend hat es den beiden Jungs der Runde Spaß gemacht, aber ich fürchte das muss ich andernorts erneut versuchen. Als kleinen Filler für zwischendurch (in 30 Minuten ist die Partie oft schon vorbei) ist es aber, wenn man gemeine Auktionsspiele mag, in meinen Augen immer noch echt vergnüglich, und die 50 zusätzlichen Karten der Neufassung können richtig biestig werden.
#EscapeZombieCity Hmmm. So ganz überzeugt bin ich noch nicht, ob ich das hier wirklich besser finde als das alte Escape. Die Mechanismen sind im Kern immer noch die gleichen (Würfeln, um Plättchen aufzudecken und zu betreten), hinzu kommt hier halt noch ein Tower-Defense-Element, bei dem man die Zombies in Schach halten muss, bis man die Aufgabe erfüllt hat. Eine Runde dauert deutlich länger und zieht sich dann auch trotz Echtzeit, wenn man in der Kirche ausharrt, weil man das nächste Plättchen eh nicht in der Restzeit schafft. Trotzdem eine nette Variante, und ideal für Menschen mit Zombiefaible.
#TooManyBones Wir werden keine Freunde mehr, es tut mir leid. Zu dritt gespielt, den anderen hat es deutlich besser gefallen, ich finde es eher eine recht unthematische Würfel-Puzzelei, die bei mir keinerlei RPG-Gefühle wecken kann. Und die Ausstattung, so edel sie sein mag, trifft halt so überhaupt nicht meinen Geschmack - vor mir liegen Mausmatten, ich kämpfe gegen Pokerchips. Mein Abstraktionsvermögen reicht da einfach nicht aus. Dann lieber noch drei Solorunden Magic Realms, oder Mage Knight, oder Darkest Night, oder so ziemlich alle anderen Spiele. (angesichts der BGG-Top-100-Debatte: Das hier ist das höchstgerankte Spiel, wo ich das Ranking tatsächlich überhaupt nicht nachvollziehen kann).
#Gonzaga Um versöhnlich zu enden: Das Spiel finde ich materialtechnisch ebenfalls immer noch grenzwertig (Berge von Plastik), aber im Kern ist das ein sehr interaktiver Euro, bei dem man eigentlich nur Plastikteile so ablegt, dass sie ein möglichst großes Netzwerk erzeugen, aber gleichzeitig geht es um Gebietskontrolle, gleichzeitige Aktionswahl, Handkartenmanagement und vor allem darum, den Gegner ordentlich abzuschneiden (im Netz steht Blokus gekreuzt mit Zug um Zug, da ist was Wahres dran). Und auch wenn das alles total altbekannt klingt, spielt es sich dann wirklich völlig anders als man es kennt. So ganz kann ich den Finger nicht darauf legen, was es so einzigartig macht, aber allein dass man verschiedene Szenarien spielen kann, die dann wirklich ein unterschiedliches Spielgefühl erzeugen, spricht für mich sehr für diesen weitgehend unbekannten Klassiker. Und es ist gebraucht sehr günstig zu kriegen.