Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „27.06.-03.07.2022“

    Leider musste ich meinen Spieldoch-Besuch nach ein paar Stunden schon migränebedingt abbrechen, aber immerhin reichte es fürs Durchsuchen des Flohmarkts (völlig überteuert mit den gleichen Ständen wie in Essen), Nachschauen ob die Feldspiele bei Queen angekommen sind (nope) und einer Probepartie #Transatlantic2, das jetzt #CrossingOceans heißt und noch zur Messe im Oktober erscheinen soll. Ein paar Regeln waren noch nicht final, aber im Kern dürfte das das volle Spielerlebnis gewesen sein. Da ich das erste Transatlantic bisher nicht richtig kennenlernen konnte, ging ich halbwegs ohne positive oder negative Vorerwartungen rein; was uns dann zu dritt ( Haddock und ein mir unbekannter, netter dritter Mitspieler, der dann auch prompt gewann) erwartete, war ein typisches MacGerdts-Rondell (das in dieser Version den Concordia-Kartenmechanismus ablöst), über das man Schiffe kauft, dann ihre Routen fahren lässt, sie wieder mit Kohle belädt etc. Im Unterschied zum früheren Spiel gibt es diesmal auch ein großes, sehr schön als Seekarte gestaltetes Spielbrett, was zur Übersichtlichkeit erheblich beiträgt. Das Spiel geht erstaunlich schnell vonstatten, die eigenen Schiffe können nur selten fahren bevor sie durch schnellere und neuere Nachfolger ersetzt werden. Dabei sammelt man auch farbige Bonusplättchen, die man (zunehmend teurer) platzieren muss und dann auch (hier lag mein Fehler) möglichst gleichfarbige Schiffe vorab kauft, die dann am Ende die Wertung in der jeweiligen Farbe vervielfachen. Für MacGerdts liegt das Spiel unter dem Weight eines Antike oder Imperial, wirkt aber dabei wie Concordia sehr gestreamlined. Spätestens nach der ersten Partie würde man wohl effektiv verhindern, dass ein Spieler sich auf eine Farbe konzentrieren kann und so punktetechnisch abhebt. Gute Nachricht für Besitzer der Vorversion: Es wird wohl ein Upgradepack geben. Für Fans von MacGerdts mit Sicherheit einen Blick wert.


    Außerdem noch schnell getestet (und bisher vergessen zu erwähnen): #MilleFiori in der Duellversion á la widow_s_cruse . Ja, das hilft zu zweit ungemein, um die Spannung aufrecht zu erhalten, auch wenn man zu zweit dann viel seltener die Zusatzkarten spielen kann als in höheren Spielerzahlen. Haltlose Begeisterung löst es aber dann doch nicht aus, da ist es mir zu dritt und zu viert dann doch lieber. Wurde übrigens gestern schon für 20 Euro verscherbelt, da war ich dann doch etwas überrascht, wie schnell das ging.


    Und, noch passend zur obigen Debatte, mit einer Novizin das Zweier-Stichspiel #DrJekyllundMrHyde gespielt, bei dem ich mich ja immer noch frage, ob ich es jetzt besser oder genauso gut wie Fuchs im Walde finde. In jedem Fall ist es für Spielanfänger:innen noch deutlich schlechter geeignet, das Spiel wurde nach zwei Runden abgebrochen weil es überhaupt nicht gut ankam. Mein Gegenüber fühlte sich die ganze Zeit veräppelt, egal welche Rolle sie einnahm.

    Bergziege :lachwein: stimmt. es heißt Wizard (wobei dieses Spiel nicht verdient richtig geschrieben zu werden!).

    Das interessanteste an Wizard ist die Parallelszene die sich dazu gebildet hat: regelmäßige Turniere, deutsche Meisterschaft, eigene Wizard,-Spieletreffs etc. Das ist so ein bisschen das moderne Skat, Bridge oder Doppelkopf für viele, und gefühlt haben wenige davon Kontakt zu anderen Spielen.

    Mittwoch hatte ich einen Ausgleichstag, daher bin ich mit einem Rucksack voller Spiele zur nahegelegenen Talsperre gefahren und hab mich mit Begleitung dort sechs Stunden aufs Schiff gesetzt, um den strahlenden Sonnenschein beim Spielen zu genießen (und natürlich hab ich mir prompt nen Sonnenbrand im Nacken geholt). Gespielt wurden


    #MrJackinNewYork Das galt ja lange als das bessere Mr. Jack, ich mag es auch, aber da das Brett des Grundspiels ja in der Neuauflage angepasst wurde, sehe ich jetzt keines der beiden Spiele mehr im Vorteil (eher sogar London, weil es da ja noch mehr Varianz durch die Erweiterung gibt). Im Kern ist das hier ein gutes altes taktisches Stellungsspiel mit kleinem Deduktionselement, die Positionierung der Figuren ermöglicht es, Mr. Jacks Identität nach und nach herauszufinden, während dieser versuchen kann zu entkommen. Vorteile der New-York-Fassung: Das Spiel bietet ein paar Zusatzelemente, die es in der London-Version noch nicht gibt, und die zu überraschenderen (und auch schnelleren) Enden führen können. Auch hier gilt wieder, dass Mr. Jack zu jener erlesenen Gruppe richtig guter Zweier-Spiele gehört, die vielen Mitspielern nur ein Achselzucken hervorlocken - wie bei Knizias Reeperbahn, bei Felds Revolte in Rom oder auch bei Rosenbergs Babel muss man erstmal Menschen finden, die das mögen. Übrigens ist New York in der Neuauflage von 2021 spielerisch identisch geblieben, das neue Brett sieht dank Schnee tatsächlich viel schöner aus, aber dafür muss ich es nicht neu kaufen.


    #NochmalSoGut Lag viel zu lange ungespielt im Regal. Der Sonderwürfel ist eine Superergänzung und macht das eher schlichte Noch Mal! zu einem besseren Roll&Write, ebenso die weiteren Boni für Zeilen und die potentiell sehr starke Herzwertung (wer anfangs zwei Herzen nimmt, hat einen drastischen Punktevorteil für die ersten Runden). Immer noch eine deutliche Stufe weniger komplex als Ganz schön clever und Konsorten, aber die Überlegung, wann man den Sonderwürfel nutzt und wann die Joker, bringt eine zusätzliche Ebene ins Spiel (und es macht auch schlicht Spaß, einfach irgendwo auf dem Plan eine Bombe zu zünden und so unerwartet Reihen Abzuschließen). Kann man für Fans von Noch Mal! nur empfehlen.


    #ColdCaseEinePriseMord Ganz klassisches Detektivspiel mit einer Fallmappe, ca. 30 "Beweisen" (überwiegend Texte, aber auch Fotos, ein Busfahrplan, Skizzen etc ) und einer Website zum Nachprüfen der Lösung. Sehr elegant, und die Dreiteilung der Lösung ist ganz gewitzt da im Schwierigkeitsgrad auch recht unterschiedlich. Andererseits ist es auch schnell, etwas zu schnell gelöst, da waren die Hidden Games anspruchsvoller, die waren aber auch deutlich teurer. Wenn man 8 Euro für eine Stunde Unterhaltung akzeptabel findet, kann man mit diesen Thinkfun-Spielen jedenfalls seinen Spaß haben.


    #DragonParks kam genau richtig auf den Tisch, als so langsam das Hirn ohne jeden Wind unter der Sonneneinstrahlung dahinzubrutzeln drohte. Ein einfaches Draftingspiel mit durchsichtigen Karten a la Canvas, mit denen man durch das Drüberlegen der Karten einen Park baut, in dem Drachen mit Schafen gefüttert und so Besucher angelockt werden. Das Spiel ist simpel gestrickt, aber nicht völlig anspruchslos; wenn man weiß welche Karten es so gibt kann man da ab der zweiten oder dritten Partie durchaus ein wenig planen. Funktioniert bei uns mit dem Siebenjährigen genauso gut wie mit Gelegenheitsspielern, und das knuffige Thema macht es wirklich ganz spaßig. Es ist wirklich schade, dass das Spiel so komplett untergegangen zu sein scheint.


    #Draftosaurus: Diesmal draften wir keine Drachen, sondern Dinos. Gespielt wurde mit beiden Erweiterungen, die das Spiel ein wenig komplexer machen und zwei zusätzliche Ablagezonen mit Fluss und Berg hinzufügen, an die nur bestimtme Dinos positioniert werden können. In der Form ists immer noch kein Kennerspiel, aber durchaus schon gehobenes Familienniveau. Die unterschiedlichen Meeple-Dinos aus dem Sack zu ziehen und weiterreichen ist der eigentliche haptische Spaß. Während das Ablegen nur mit dem Grundspiel bald in eng bekannten Bahnen verläuft, machen die zusätzlichen Dinos das Spiel taktischer, und man muss öfter überlegen, ob man wirklich den besten Dino behält oder doch nur den zweitbesten, um so den anderen keine Punkteexplosion zu bescheren. Gefällt mir immer noch sehr gut (aber jetzt nicht wesentlich besser als Dragon Parks, so dass es mich doch wundert, dass das eine Spiel so abgehoben hat und das andere so gar nicht).


    #ParisStadtderLichter Noch so ein Zweier, der nicht für jede/n passt - diesmal passte es aber vorzüglich. Hochgradig einengendes Tile-Laying, bei dem man gemeinsam die gesamte Stadt baut und dabei aufpassen muss, dem anderen nicht die ultimativen Punktemöglichkeiten zu ermöglichen. Das Spiel ist trotz der wunderschönen Optik beinhart und gemein, da überlegt man sich genau eine wunderbare Strategie und kriegt dann genau dieses Monument in der ersten Runde weggenommen - kein Messerkampf im Banlieue, sondern ein Tod der tausend kleinen Stiche am Bois de Boulogne. Tolles Kennerspiel und einer meiner Lieblingstitel der Kosmos-2er-Reihe.


    Gestern gab es dann in der urlaubsbedingt verkleinerten Donnerstagsrunde eine Runde #EverdellSpirecrest. Seufz, Everdell ziert sich dann doch noch gelegentlich, gestern lief die Runde äußerst mühsam an (Waldkarten durften im Winter nicht genutzt werden), wurde dann aber durch die Spirecrestschen Bonuskarten doch noch ganz nett - mehr aber auch nicht. Grund für mich war, dass mein "Fahrplan" ab Frühling feststand (die Waldkarte, mit der man endlos Karten nachziehen kann, verhalf mir zweimal zu sehr vielen Synergien). Das Durchführen dauerte dann aber gefühlt zu dritt ewig. Sobald man die Ressourcenmaschine am Laufen hat (das gelang dem zweitplatzierten noch besser als dem Sieger), ertrinkt man darüber hinaus regelrecht in Ressourcen (dafür braucht man die dann am Ende ja auch bei der Reise). Gestern hatte ich im Sommer meine Stadt bereits fertiggebaut, da war noch genau ein Platz frei für den Palast, zwei Karten lagen im Verlies, und auch zwei Kräne und eine Ruine hatten zwischendurch schon gearbeitet. Spirecrest erhöht die Punktzahlen am Ende deutlich, der Gewinner stand am Ende mit 109 Punkten da, der zweite (dessen erste Partie das war) immer noch mit über 80 Punkten. Ich habe übrigens nach dieser zweiten Runde den Eindruck, dass die Spirecrest-Bonuskarten sehr situativ sind und einem massivste Vorteile verschaffen können, wenn man sie mit der eh schon passenden Strategie auf die Hand bekommt (bei mir waren zwei Karten zusammen mit ihren Auswirkungen locker 20 Punkte wert).

    Für mich ist Everdell am besten zu zweit, die Wartezeiten lassen sich bei häufigerem Spiel sicher reduzieren, aber danach sah es in der gestrigen Runde nicht aus, und drei Stunden ist mir bei dem, was das Spiel bietet, einfach viel zu lang. Anders formuliert: Abseits der Optik ist mir der große Erfolg von Everdell nach wie vor etwas rätselhaft, da ist mir eine schnelle Runde Living Forest doch deutlich, deutlich lieber, und spielerisch bietet das in der Hälfte der Zeit eigentlich den gleichen Spaß.

    Ui - vielen Dank für den Bericht, das klingt einladend. Ich hatte mir das auch schon mal in den Warenkorb gelegt, auf Basis der zwei Autoren. Dass es sich um eine Weiterentwicklung von „Der kleine Prinz“ handelt, wusste ich gar nicht - so viele Infos finden sich noch nicht zu dem Spiel. Dann bleibt es mal im Warenkorb für die nächste Bestellung mit drin.

    Guck dir besser kurz die Regeln an, die gibt es unter https://www.ludonaute.fr/portfolio/1001-islands/?lang=en .


    Es ist letztlich eine "nettere" Fassung des alten Spiels, die Vulkane sind zum Beispiel ersatzlos gestrichen. Wer die z.T. wirklich fiese Interaktion des Originals mochte, könnte hier evtl. enttäuscht werden.

    Gestern und heute gab es...


    #Transcontinental Ich weiß, die JASE-Crowd wird aufschreien, wenn ich den Mechanismen-Mix von Transcontinental (in dem es um den Bau der ersten kanadischen Eisenbahnverbindung geht) aufliste: Worker-Placement, Area Control, Pickup-and-deliver und als Sahnehäubchen obendrauf noch ein bißchen Auktion. In der Umsetzung fühlt es sich dann überraschenderweise sehr stark wie Viticulture mit Zügen an, gerade durch das Upgraden der eigenen Aktionsmöglichkeiten. Trotzdem spielt es sich weitaus thematischer, als diese Mischung vermuten lassen würde: Man hat jede Runde nur begrenzt Arbeiter zur Verfügung (in Form von Telegrammen, die bestimmte Aktionen ermöglichen), muss diese aber sowohl auf eine Westbound- als auch auf eine Eastbound-Aktionsauswahl verteilen - baut man nur in einer Richtung, wird man hier nicht ans Ziel kommen. Das Aneinanderketten von Aktionen und die Ally-Aktionen erinnern ganz entfernt an die Art und Weise, wie man bei Lacerda optimieren muss, um am Ende trotz begrenzter Mittel voranzukommen (und ein bißchen auch an Praga Caput Regni mit diesem Fokus auf die Bonus-Aktionen) - wobei es in Sachen Komplexität eher bei den unteren Expertenspielen anzusiedeln ist (3,3 auf BGG trifft es gut). Das Spiel ist unglaublich hübsch ausgefallen, das Material für den verlangten Preis sehr, sehr gut - ein Kickstarter, mit dem man soweit nur zufrieden sein kann (das German Language Pack fehlt bei allen, mal gucken ob das noch kommt, aber man kann auch ohne leben). Nachteile: Die Anleitung ist arg gewöhnungsbedürftig, voller ungewohnter Terminologie für doch eigentlich vertraute Mechanismen, und das Spiel dauert zu viert viel zu lang - zu zweit kommen die Investments zu kurz, trotzdem finde ich es in der Spielerzahl sehr gut, zu dritt sind die Wartezeiten gerade noch erträglich (es dauert aber auch da schonmal 10 Minuten bis man wieder dran ist). Wer Zugbau als Thema mag, ein schönes Spiel nicht von der Bett-/Tischkante stößt und sich von leichten Variationen bekannter Mechanismen nicht abschrecken lässt, bekommt hier insgesamt einen tollen Titel vorgesetzt.


    #TheHunger Ziemlich enttäuschende Totgeburt von Richard Garfield, ein Renn-Deckbuilder auf den Spuren von Klong!, bei dem ich zu keiner Minute wusste, warum ich das gerade spiele. Was mich von vornherein abgetörnt hat ist wahrscheinlich der eigentliche Clou des Spiels: Das eigene Deck wird, je länger man es spielt, immer schlechter (was natürlich das Risiko bei der Opferjagd verdeutlicht). Auch ist die Beschränkung auf nur drei zu spielende Karten eher unbefriedigend, stattdessen liegt der Fokus klar auf Push your luck in Reinform. Mechanisch erinnert mich das Spiel sehr stark an das uralte Guillotine, das vor 20 Jahren in meiner damaligen Gruppe sehr gerne gespielt wurde (und ich wusste schon damals nicht warum). Das Spielbrett ist noch dazu glänzend bedruckt und spiegelte die ganze Zeit das Licht wieder, das hab ich so auch schon sehr lange nicht mehr bei einem kommerziell vertriebenen Spiel gesehen - keine Ahnung, ob das bei der Pegasus-Version, die ja gerade in den Handel gekommen ist, dann besser ist, bei der Renegade-Version war es jedenfalls extrem nervig. Also für mich leider überhaupt nicht das richtige Spiel, und ich weiß auch ehrlich gesagt gar nicht so genau an wen sich das eigentlich richten soll. Ach ja: Die Illustrationen sind in meinen Augen komplett daneben, ein ziemlich unansehnlicher Comicstil, der mir überhaupt nicht gefallen hat.


    #Inselnaus1001Nacht Es wäre beinahe komplett an mir vorbeigegangen, dass Bauza und Cathala ihr grandioses "Der kleine Prinz"-Spiel nochmal neu rausgebracht haben, mit leicht veränderter Wertung und etwas weniger "giftig" in der Interaktion, aber immer noch ein tolles, bissiges schnelles Spiel (gerade zu zweit) und in der Neufassung jetzt mit tollen Illustrationen der Dixit-Zeichnerin Marie Cardouat. Im Kern ist es ein Plättchenlegespiel in einem vorgegebenen Raster und einer von verschiedenen Plättchenelementen abhängigen Wertung, wobei der Auswahlmechanismus sehr clever ist (der Auswählende hält eine Karte geheim, der andere muss grübeln, ob das ein Trick ist, um ihm etwas vorzubehalten oder anzudrehen).


    #ZugumZugPolen Seit neuestem ist diese ursprünglich nur für den polnischen Markt gedachte Karte auch international erhältlich - gebraucht hätte es das nicht unbedingt, die Karte verfügt lediglich über eine etwas andere Wertung der Überschreitung von Landesgrenzen und ist ansonsten erstaunlich interaktionsarm und sehr schnell gespielt (fast schon wie New York oder London). Aber für genau diesen Zweck - also eine Version von Zug um Zug, wo man fröhlich nebeneinander her Routen planen kann ohne sich gegenseitig den Arsch aufzureißen - ist es tatsächlich sehr gut geeignet, wie ich heute mit "habmichlieb"-Spielern herausfinden konnte, denen Zug um Zug Europa letzte Woche noch viel zu aggressiv war.


    #YukonAirways Ich liebe das Spiel einfach, und ich hab es gestern sogar gegen eine Neulingin eiskalt verloren und es trotzdem wieder sehr genossen. Das ist Pickup-and-Deliver in Reinform, mit einer superinteressanten Dice-Drafting-Planungsphase, zu zweit pfuscht einem niemand so richtig in die Planung rein und zumindest bis Tag 5 liegen auch noch genug Würfel rum, um notfalls auf einen anderen Transportort ausweichen zu können. Ein wunderbares Spiel auf Kennerspielniveau, das nicht umsonst hier regelmäßig aus dem Regal gezogen wird. Schade dass es nicht erfolgreicher geworden ist, die geplante Erweiterung hätte ich zu gerne gespielt.


    #Patchwork Faszinierend, wie schnell man Spiele vergessen kann. Heute einer Neulingin vorgestellt und katastrophal verloren (-14 Punkte!). Die zweite Runde lief dann etwas besser (mit 7 Knöpfen Vorsprung gewonnen), aber ich war entsetzt, dass ich nach 1-2 Jahren Pause bei dem Spiel so völlig raus war. Patchwork ist von den kleinen 2er-Uwes natürlich immer noch mein Liebling nach dem Messerkampf Babel, womit man es natürlich keinesfalls vergleichen sollte.


    #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei Einmal mehr einer neuen Mitspielerin diesen wunderbaren Knizia vorgestellt, einmal mehr nur leere Augen und ein "Was soll das denn sein" geerntet. Der Stellungskrieg, der hier verlangt wird, ist schlicht nicht jedermanns/-fraus Sache, seien wir ehrlich. Und 15 Jahre Vorsprung bei dem Spiel helfen halt auch nicht, neue Spieler:innen dafür zu begeistern. Schade, dass es das nirgends online gibt.


    Außerdem gab es noch Teppichklopferei mit #Suleika, Würfelei mit #ZocknRoll (das Spiel werde ich echt nicht mehr los) und wieder ein paar Runden #Qwixx, aber davon habe ich ja weißgott schon genug geschrieben.

    Obwohl die Kinder das Wochenende vor ihrem Strandurlaub lieber dazu genutzt haben, die gesamte Wohnung in ein Playmobil-Land zu verwandeln (gottseidank tut das nicht so weh beim Drauftreten wie Duplo), gab es dann gestern doch noch eine schöne lange Spielerunde. Gespielt wurden:


    #EverdellSpirecrest Für mich hat es wirklich diese Erweiterung gebraucht, damit ich Spaß an Everdell habe. Ich fand das Grundspiel ja nicht schlecht, aber zu sehr auf Kartensynergien gebaut, die dann mit etwas Pech nie zustande kommen (und natürlich weiß ich, dass man sich schlicht durch den Stapel ziehen kann/muss, aber das ist ja trotzdem ordentlich glücksabhängig) - und vor allem ohne richtigen Abschluss der eigenen Bemühungen. Mit Spirecrest hat man endlich ein Ziel, auf das man zum Schluss auch hinarbeiten muss (ganz ignorieren sollte man es zumindest nicht). Zum ersten Mal hatte ich zwei Farmen mit je einem Ehepaar, was dann mit wenigen Punkten Vorsprung am Ende für den Sieg reichte. Ich komme aber ehrlich gesagt nach wie vor nicht über das Preis-/Leistungsverhältnis hinweg: Everdell mit Spirecrest sind zusammen im Angebot 90 Euro, wenn man viel Glück hat (regulär 120 Euro UVP). Das ist in meinen Augen weder der Spielumfang noch das Material am Ende wirklich wert, das man hier kriegt. Vergleiche ich es mit Bitoku, erhalte ich dort ebenso schönes Material und einen ähnlichen Spielumfang (bei zugegeben höherer Komplexität) für die Hälfte des UVP. Mir ist Optik offenkundig einfach nicht wichtig genug beim Spielen.


    #DefendersoftheRealm durfte nach einigen Jahren der Abstinenz mal wieder auf den Tisch zurückkehren. Böse formuliert ist es ja "nur" Pandemie mit Würfeln zum Kämpfen, aber es macht nach wie vor einen Heidenspaß, wenn man mit dem dazugehörigen Glücksfaktor klar kommt. Zusammen mit der Drachenerweiterung ist es wirklich sauschwer, hier gegen die Armeen der Finsternis zu bestehen, zumal die Drachengeneräle unterschiedlich starke Effekte mitbringen und man daher auch auf die Reihenfolge achten sollte, in der man sie ausschaltet. Anders als in Pandemie weiß man aber hier recht früh, ob man noch eine Chance auf einen Sieg hat, da das Spiel, je länger man überlebt, umso leichter zu gewinnen wird. Das führt dann auch dazu, dass die Spannung gen Ende hin leider etwas abnimmt. Macht aber nix, das ist sowieso eher ein Funspiel und keine große Taktikübung. Leider habe ich den jüngsten Kickstarter verpasst, aber ich hoffe, dass die neue Erweiterung auch irgendwo anders offiziell noch auftaucht.


    #FortuneandGlory beendete den Abend dann mit einer massiven, vierstündigen Partie mit allen Erweiterungskarten, die es aktuell gibt, kooperativ gegen die Spider Queen mit ihrem Piratenschiff als Bösewichtin der Woche. Man muss sich das gut überlegen, ob man wirklich mehrere Erweiterungen mit hineinnehmen will, denn die Spielzeit nimmt dabei rabiat zu - insbesondere die Spider Queen kann den Spielablauf ordentlich sabotieren. Als total chaotisches Rumlauf- und Aufgaben-Erledigen-Brettspiel kommt das hier einem Tales of the Arabian Nights ohne Storybook sehr nahe: Man findet sich immer wieder in Cliffhanger-Situationen wieder, die einem Filmserial der 1930er würdig gewesen wären (Kampf gegen den Riesenkalmar! Absturz auf der Seilbrücke! Instabiles Nitro in der Festung des Bösen!) - wirklich sterben kann man nicht, aber doch ordentliche Rückschläge erleiden, wenn einem das Glück nicht hold bleibt. Die kleinen Erweiterungen mit ihren Häfen und anderen gefährlichen Orten erhöhen diesen Glücksfaktor nochmal deutlich, dafür sind die erhaltenen Belohnungen und Artefakte dann schon fast übermächtig. Das Spiel ist und bleibt ein guter Lackmustest, ob man mit Ameritrash alter Schule etwas anfangen kann - wer hier zulange plant, sollte sich was anderes suchen. Gestern hat es aber wieder sehr viele sensationelle Stories am Tisch erzeugt: Ein armer Mitspieler musste zuerst im Hafen gegen einen übermächtigen Nazi kämpfen, dann begegnete er zufällig sofort im nächsten Zug dem gleichen Nazi (der sich wahrscheinlich rächen wollte) wieder - und wurde anschließend förmlich vom Nazi-Zeppelin quer übers Brett verfolgt, weil er die Jungs offenbar gegen sich aufgebracht hatte... ;). Gestern jedenfalls hat es allen Beteiligten (die sonst vorrangig AD&D spielen) jedenfalls viel Spaß gemacht.