Beiträge von Valadir2 im Thema „27.06.-03.07.2022“

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    Ich hatte die auch erstmal aussortiert, aber nur weil´s halt empfohlen wurde und ich mir beim ersten Draufschauen sowieso nicht wusste, was die von mir wollen ( :lachwein: ).

    Aber warum "toxisch"?

    Späte Antwort; aber ich muss (auch um das Hobby zu finanzieren) leider im Schichtdienst arbeiten und dann bin ich auch schon mal längere Zeit offline.


    Von den 19 Aufwertungen und Maschinen, die nicht im 1. Spiel genutzt werden sollten, empfinde ich einige recht unschön (toxisch ist vielleicht etwas überspitzt); z.B.:

    die Startaufwertung Architekt: "Wenn Du ein Gerüst baust und damit mind. 2 SP gewinnst, nimm 2 SP zusätzlich" - einfach zu stark

    die Aufwertung Rettungsboot: "am Spielende keine Minuspunkte für Arbeiter im Strudel" - einfach zu stark

    die Aufwertung F&E-Einheit: "1x pro Spielzug: 3 Zugpfeifen zahlen, um 1 offenliegende Aufwertung zu nehmen" - potenziell zu stark

    die gr. Maschine Falle: "statt die überbauten Arbeiter zu befördern werden sie in die Falle gesetzt" (natürlich baut man so, dass nur gegnerische Arbeiter in die Falle verschwinden) - macht ein schlechtes Spielgefühl

    die gr. Maschinen Mautbrücke und Tauschbörse: zu kompliziert und zufällig.

    die gr. Maschine Zuflucht: "alle eigenen Arbeiter aus der Unterkunft werden auf die Zuflucht gestellt" - einfach viel zu stark, vor allen falls man die Zuflucht oberhalb der Höchstwassergrenze platziert, denn dann fallen keine eigenen Arbeiter mehr in den Strudel (was -5 SP pro Arbeiter am Spielkende bedeuten würde).

    Aber das ist natürlich erstmal nur meine Sicht der Dinge; vielleicht liege ich mit meiner Einschätzung (nach nur 2 Partien) auch etwas daneben?

    #Amerigo (Vespucci)

    von Queen Games aus dem Jahre 2013. Eines von bisher nur 3 Würfelturmspielen; die anderen sind Im Zeichen des Kreuzes und Wallenstein/Shogun.

    Wir entdecken Inseln (mit Schiffahrt) und bauen Kontore, errichten Bauwerke (über Planung und Bauen), verbessern unsere Eigenschaften (Fortschritt), rüsten unsere Schiffe mit Kanonen aus (gegen Runde für Runde stärker werdende Piraten), kaufen verschiedene Warenmarker (diese werden am Ende des Spiels mit auf den Inseln erbeuteten Rohstoffen der gleichen Art multipliziert und in Siegpunkte umgewandelt) oder ändern über die weiße Leiste augenblicklich die Spielerreihenfolge der einzelnen Aktionen.

    Insgesamt werden 5 Runden mit 7 Phasen gespielt. Es beginnt mit der Schiffahrt und dem einwerfen aller verfügbaren (max. 7) blauen Cubes in den Würfelturm. Da der Würfelturm mehrere Ebenen mit Flächen besitzt, fallen nicht alle Cubes in die Auffangschale (einige bleiben im Turm zunächst stecken [Vorrausetzung: man baut den Trum korrekt zusammen!]). Meist fallen auch Cubes anderer Farben (und damit anderer Aktionen) aus dem Turm.

    Der Spieler darf eine der Aktionen ausführen, deren Würfel in die Auffangschale fallen. Die Aktion darf sooft ausgeführt werden, entsprechend der max. Anzahl der Cubes einer Farbe.

    Am Ende gibt es Punkte für alles mögliche (der Autor heißt schließlich Stefan Feld).

    Trotzdem ein äußerst reizvolles Spiel mit vielen Möglichkeiten und einer sich von Spiel zu Spiel immer ändernden Inselwelt. Und damit extrem variabel.

    Für mich (noch vor den Burgen von Burgund) das beste Stefan-Feld-Spiel. Note 9/10

    PS.: wir spielten zu Viert und ich besitze das Spiel seit 2015 und es kommt regelmäßig mind. 1x pro Jahr auf den Spieltisch und ist unverkäuflich :)


    #VollDampf (aka Whistel Mountain)

    2x gespielt: zu Viert und zu Dritt (und die Aufwertungen und Maschinen weggelassen, die man beim 1. Spiel unbedingt weglassen sollte)


    Man besitzt 3 Luftschiffe mit der Grundfläche 1, 2, und 3 (Heißluftballon, Zeppelin, Schlachtschiff).

    Der Spielzug besteht darin a) entweder ein Luftschiff einzusetzen (auf das Raster oder auf genau 1 Maschine oder an ein unbesetztes Dock)

    oder b) alle Luftschiffe an sein Spielertableau zurück zuholen.

    Damit holt man sich Ressourcen (Wasser. Eisen, Kohle, Golfd oder Joker = Zugpfeifen genannt) oder aktiviert Maschinen oder führt die Aktion an einem Dock aus (also Worker Placement in Reinkultur). Wobei das eigenen Lager am Zugende nur 4 Ressourcen jeder Art spiechern kann.

    An den Docks holt man sich gegen Rohstoffe Maschinen (kleine. mittlere große), Aufwertungen (ändern die Spielrelgeln für Dich), Gerüste, darauf werden Maschinen platziert, Aktionskarten (modifieren einmalig die Spielregeln), Du resttest eigene Arbeiter aus dem Strudel (doret sind sie -5 SP Wert)....


    Alleinstellungsmerkal: Im Gebirge steigt das Wasser, wenn man eine Maschine auch nur teilweise oberhalb der Mauer baut. Dadurch überfluten Gebiete und evt. geraten eigene Arbeiter in den Strudel (-5 Sieppunkte am Spielende falls sie dort verbleiben), Maschinen die auch nur teilweise überflutet werden verlieren ihre Funktion.


    Das Wasser kann plötzlich überraschend schnell steigen und das Spielende einläuten.

    Siegpunkte gibt es für gerette Arbeiter im Turm (je höher je mehr), für Aufwertungen... und für im Spiel erhaltene Siegpunkte (z.b. für den Bau von Gerüsten oder Maschinen...)


    Trotz einer vernichtenden Video-Rezension bei Hunter&Friends gibt es von uns eine klare 9/10

    Ich bin froh das Spiel bei Schwerkraft "auf den letzten Drücker" noch in der Vorbestellaktion geordert zu haben.


    Ein Wort noch zu den für das 1. Spiel auszusortierenden Maschinen und Aufwertungen: sortiert diese wirklich unbedingt aus!

    Nach 2 Spielen werden einige davon bei mir für immer im Beutel mit der Aufschrift toxisch verbleiben!!!