mit dem Würfel bestimmt man zue
Ui, mach es doch nicht so spannend und hör mitten im Satz au...
Gruß Dee
mit dem Würfel bestimmt man zue
Ui, mach es doch nicht so spannend und hör mitten im Satz au...
Gruß Dee
Nach vier Monaten Pause konnten wir endlich unsere „Pandemic Legacy: Season 0“–Partie fortsetzen. Den September hatten wir mit „Ausreichend“ bestanden. Was erwartete uns im Oktober?
Natürlich sollten wir das Geheimlabor weiter infiltrieren. Ein Forscher aus London musste an der Flucht gehindert werden. Und wir wollten einen KGB-Offizier verhören und brauchten dafür zwei Einsatzteams.
In unseren ersten zwei Zügen konnten wir dank Spezialfähigkeit eines Charakters die meisten sowjetischen Soldaten vom Plan entfernen, sodass wir eine Zeit lang keine Sorge vor Vorfällen haben mussten. Danach hieß es wieder einmal Karten sammeln, um die Einsatzteams zusammenzustellen. Den Teil des Spiels mag ich nicht so sehr, weil wir kein richtiges Ziel haben und hauptsächlich nur Karten zum Sammeln und Austauschen ziehen müssen. Die Einsatzteams waren jedenfalls irgendwann erstellt und zwei Aufträge erledigt. Bei dem dritten Auftrag scheiterten wir leider am Zufall:
Im Geheimlabor brauchen wir bestimmte Karten, um uns vorwärts zu bewegen, was durch Chips an den Durchgängen markiert wird. Diese geben vor, welche Karten wir besitzen müssen. Im letzten Zug hätten wir das Labor noch einmal infiltrieren können. Durch das Aufdecken eines Chips sahen wir aber, dass sich das gar nicht lohnt, weil wir die passende Karte nicht auf der Hand hatten.
Und damit verzichteten wir auf den letzten Zug und schafften den letzten, für die Story aber am wichtigsten Auftrag nicht. Dadurch blieb die Geschichte sehr flach und wir erfuhren leider so gut wie gar nichts Neues zum Hintergrund und dem Fortgang der Geschichte. Immerhin hatten wir den Oktober mit „Ausreichend“ gemeistert.
Und so konnten wir den November auch gleich eine Woche später weiterspielen. Die Story trat mit einer interessanten Wendung auf:
Sabik lebte noch, wurde aber mit CoDA infiziert und so zu einem Erloschenen (bekannt aus „Pandemic Legacy: Season 1“). Wir konnten wählen, ob wir Sabik vertrauen oder nicht. Da uns die Machenschaften der CIA immer schon seltsam vorkamen, schlugen wir uns auf seine Seite, was uns ein neues, minimal anderes Legacy-Deck einbrachte. Mit zwei Infiltrationsaufträgen und einem Verfolgungsauftrag war diesmal der Bildungsdruck von Einsatzteams etwas kleiner, was ganz angenehm war.
Wir kamen jedenfalls gut voran, hatten oft die passenden Karten auf der Hand oder konnten sie gut tauschen. Und so wurde auch ein Auftrag nach dem anderen erledigt. Extrem gut schnitten wir dennoch nicht ab: Die Soldaten hatten wir zwar unter Kontrolle, aber in Europa kam es zu mehreren Seuchenausbrüchen. Rom und Paris waren kontaminiert, ganz Europa infiziert. Da hätten wir besser aufpassen müssen. Auf die Hintergrundgeschichte hatte dies aber wenig Auswirkung und so schlossen wir die November-Partie erfolgreich ab.
Und kamen sodann auch gleich zur letzten Dezember-Partie. Gefühlt waren die Aufträge extrem schwer (im Vergleich zum November):
Zuerst brauchten wir zwei Einsatzteams für die Entführung unseres ehemaligen Chefs Cooper, mit dem Sabik ein Wörtchen zu reden hatte. Danach mussten wir Kontrollzentrum einer unbekannten Stadt in die Luft sprengen, die wir dazu auch nicht identifizieren konnten. Und als Drittes mussten wir natürlich wieder das Geheimlabor infiltrieren.
Den zweiten Auftrag fanden wir etwas blöd, weil wir nicht genau wussten, was wir brauchten. Erst Richtung Ende des Spiels war klar, was das Ziel war. Wir versuchten es aber auf gut Glück vorher bereits und hatten dabei sogar Erfolg. Der dritte Auftrag lief aber auch nicht optimal:
Wir setzen viel darauf, das Labor zu erkunden. Schließlich war dies der neue Hauptteil des Spiels. Dabei sei gesagt, dass es clever gewesen wäre, wenn wir auch mal einen Blick auf die Karten in der Geheimakte geworfen beziehungsweise deren Inhalt ernst genommen hätten. Wir wussten sechs Züge vor Spielende zwar, welche Karten wir zum Vorankommen bis in den Zielraum brauchten, aber wir zogen diese Karten einfach nicht mehr. Das Herausziehen aus dem Ablagestapel war oft nicht möglich, weil wir viele andere Brandherde hatten.
Und so mussten wir den Auftrag aufgeben und konzentrierten uns lieber darauf, dass das Spielbrett nicht noch mehr Seuchenwürfel und Soldaten erhielt. Wir bewegten uns dabei aber sehr oft am Rande der Wahrscheinlichkeit. In den letzten zwei Zügen hätten wir mit einer falschen Karte sofort verloren. Aber wir hatten etwas Glück und konnten die Partie zumindest mit „Ausreichend“ beenden. Unsere Welt am Ende der letzten Partie sah so aus:
Mein Fazit: Das Ende der Geschichte fand ich etwas antiklimaktisch. Ich hätte mir etwas mehr Finale erhofft. Der Bogen zu „Pandemic Legacy: Season 1“ war zwar da, aber (vermutlich korrekt) etwas anderes noch dazwischengeschaltet. 16 tolle Partien waren es. Wir haben dafür auch „nur“ 14 Monate gebraucht. Eine dreimonatige und eine viermonatige Pause haben leider nicht dabei geholfen, die Fülle an Regeln zu behalten und der Verlauf der Story zu folgen. Deswegen bin ich auch ganz froh, dass es nun vorbei ist. Es nimmt den Druck aus einigen Spieletreffen heraus, dass wir jetzt unbedingt „Pandemic Legacy“ spielen müssen. Mitunter waren auch die Story und die Missionen nicht sehr originell, aber in Summe hat es dennoch Spaß gemacht. Dazu beigetragen hat vor allem mein Spielpartner, mit dem zusammen ich die Charaktere sehr schön thematisch entwickeln konnte. Ob aus den 30 Seiten handschriftlicher Notizen und den circa 600 Fotos, die während der Partie entstanden sind, auch wieder ein kleines Buch entsteht, weiß ich nicht. Lust hätte ich drauf … (9,5)
Als Abschluss kam mit „Die Schlösser des König Ludwig“ ein Klassiker auf den Spieletisch. Wir spielten mit der Originalversion von 2014. Die Neuauflage von 2022 finde ich preislich total übertrieben und auch grafisch sagen mir die schlichter gestalteten und helleren Räume mehr zu, da die Übersicht für mich dadurch besser gegeben ist.
Wer das Spiel nicht kennt: In „Die Schlösser des König Ludwig“ wollen wir den König Ludwig II (der für den Bau einiger schöner Schlösser wie Neuschwanstein bekannt ist) beeindrucken, in dem wir für ihn das beste und teils verrückteste Schloss bauen. Und wie halt Schlösser zur damaligen Zeit gebaut wurden, kaufen wir die Räume komplett eingerichtet aus einer Auslage. Die Räume gibt es in verschieden Größen (klein und groß), Formen (rund, eckig, oval) und Farben/Raumarten (Küche = gelb, Wohnzimmer = lila, Spielzimmer = braun, Keller = schwarz, Garten = grün etc.). Der Clou: Die Raumteile werden nicht einfach nachgezogen. Reihum darf jeder mal Baumeister sein und die sieben verfügbaren Raumteile der Preisleiste (von 2000 bis 15000 Mark) zuordnen. Danach dürfen die Mitspielerinnen ein Raumteil kaufen, der Betrag geht dabei aber an den Baumeister. Dieser ist zuletzt dran und hat dadurch weniger Auswahl, aber vermutlich dafür das meiste Geld. Die Raumteile baut dann jeder passend in sein Schloss. Die Räume haben Türen und müssen vom Eingang aus immer erreichbar sein. Schließe ich alle Türen eines Raumes korrekt an (durch andere Räume und Gänge), erhalte ich einen Bonus. Die Raumteile bringen mir Punkte für den Raum selbst und/oder für manche benachbarte Raumarten. Zusätzliche Ziele des Königs und persönliche Zielkarten geben die Richtung vor, wie ich zum Spielende noch einmal gut punkten kann.
Das Spielprinzip mit dem Festlegen des Preises für die einzelnen Raumplättchen ist für mich eines der Highlights des Spiels. Sehr schön ist das Gefühl, wenn ich am liebsten alle Plättchen auf die 15000 Mark legen will, weil ich niemandem etwas gönne. Aber irgendein Plättchen muss ich für 2000 Mark anbieten. Dazu noch das Dilemma, dass mich ein Raum dann auch 15000 Mark kosten würde, wenn ich ihn so teuer mache, aber unbedingt haben will. Das macht mir einfach sehr viel Spaß. Deswegen gefällt mir auch „Isle of Skye“ so gut, was einen ähnlichen Preis-Mechanismus hat. Im Gegensatz dazu habe ich bei „Schlösser“ aber eher das Gefühl, dass ich besser weiß, was jemand will und was nicht. Und durch die aufgedruckten Preise auf dem Spielplan habe ich nicht alle Freiheiten bei der Preisvergabe, was noch mehr Spannung schafft. Einziges Manko ist die Wartezeit, wenn der aktuelle Baumeister die Plättchen für den Verkauf arrangiert und dafür etwas länger überlegen muss.
Thematisch passt die Mechanik natürlich nicht. Wer versteigert schon Räume zum Einbauen in ein Schloss? Dafür regten uns die Räume aber wieder zu kleinen Diskussionen und Geschichten an. Meine Gänge bildeten fast einen Klostergang nach, mit Garten in der Mitte und Gesangsraum zur Rechten. Der Friedhof mit Eingang zur Gruft wäre fast in meinem zweiten Keller herausgekommen (was nicht klappte, weil kein passender Keller mehr kam). Und das Speckzimmer (Baconry auf Englisch) konnte das Fleisch gut gereift aus meinem Schimmelkeller beziehen.
Wir spielten noch ohne die (leider nur auf Englisch verfügbare) Erweiterung „Secrets“. Mit den Geheimgängen und dem Burggraben kommen aber auch nicht so viele neue Elemente hinzu, sodass wir das hoffentlich beim nächsten Mal testen werden. Mir hat die Partie nach dreieinhalb Jahren Pause jedenfalls wieder sehr gut gefallen. (9,5)
Mein Schloss für König Ludwig
Daneben gab es einige Kinderspiele.
„Dobble“ mit Tieren fand ich als kleines Zwischendurchspiel ganz gut. Es liegt eine Karte mit sechs Tieren darauf in der Tischmitte. Jede Spielerin hat einen Stapel mit Karten, die ebenfalls jeweils sechs unterschiedliche Tiere zeigen. Ziel ist es, die eigenen Karten so schnell wie möglich abzulegen, indem ich das eine Tier nenne, was sowohl auf meiner obersten Karte als auch auf der aktuellen Karte in der Tischmitte zu sehen ist. Natürlich ist hier Übung unerlässlich, aber auch mit jüngeren Kindern kann man es gut spielen. Es fördert dabei die Mustererkennung und weckt vielleicht auch die Neugier auf die Mathematik hinter dem Spiel. Zumindest ich finde die extrem spannend. (6,5)
Ebenfalls zur Mustererkennung trägt das Spiel „Monster Match“ bei. In der Tischmitte liegen zehn aufgedeckte Karten, welche lustige Monster mit einer gewissen Anzahl an Armen, Beinen und Augen zeigen. Eine Spielerin würfelt zwei Würfel, von denen einer eine Zahl von 0 bis 5 zeigt und der andere Arme, Beine oder Augen. Nun müssen alle so schnell wie möglich ein passendes Monster mit entsprechend vielen Armen, Beinen oder Augen finden und sich nehmen. Wenn ich korrekt liege, erhalte ich die Monsterkarte, welches 1 bis 3 Donuts wert ist. Falls ich falsch liege, dann muss ich eine Monsterkarte abgeben. Auch hier haben Personen mit Übung einen Vorteil, aber dennoch kann man es gut mit jüngeren Kindern spielen. Mir hat es Spaß gemacht und die Monster sehen wirklich lustig aus. Auf die Donut-Punkte kommt es in meinen Augen dann gar nicht an. (7,0)
Ein grauenvolles Spiel war „Super Six“. Alle Mitspielerinnen erhalten zehn Stäbchen, die sie loswerden wollen. Reihum wird gewürfelt. Bei einer 1-5 darf ich das Stäbchen an den jeweiligen Platz stecken. Befindet sich dort aber schon eines, muss ich dieses stattdessen zu mir nehmen. Bei einer 6 kann ich mein Stäbchen direkt weglegen und es ist aus dem Spiel. „Super Six“ ist die Inkarnation von Zufall und nichts anderes als „Um die Wette würfeln“. Keinerlei Strategie, keinerlei Entscheidung, keinerlei Spaß. (1,5)
Nachdem Scythe letztens von „Klassikern“ wie „Blood Rage“ (2015) oder „Flügelschlag“ (2019) sprach, dachte ich, ich schaue mir auch mal einen Klassiker an. Ca. 5000 Jahre hat „Senet“ bereits auf dem Buckel. Da es viele Varianten beziehungsweise Interpretationen des Spiels gibt, erkläre ich die, mit der wir gespielt haben. Beide Spielerinnen haben fünf Spielsteine, die abwechselnd auf den ersten zehn Feldern des 30-Feld-langen Spielbretts liegen. Mittels vier Holzstäbchen, die eine unterschiedliche Vorder- und Rückseite haben, wird gewürfelt. Je nach Stellung der Stäbchen darf ich einen meiner Steine um eins bis fünf Felder weiterrücken. Anstelle des Schlagens eines gegnerischen Steins tausche ich mit ihm die Position. Wenn ich zwei oder mehr eigenen Steine nebeneinander positioniere, sind diese als Gruppe geschützt und keiner davon darf getauscht werden. Es gibt noch einige Sonderfelder, die mir einen weiteren Zug ermöglichen oder mich am Fortkommen hindern. Wer als Erstes alle seine fünf Steine hinter das letzte 30. Feld bringt, hat gewonnen.
Ich fand „Senet“ sehr interessant. Zum einen natürlich die „Würfel“. Im Gegensatz zu einem W6 sind die Wahrscheinlichkeiten nicht gleich verteilt. So besteht für eine 1 eine Chance von 25%, für eine 0 oder 5 aber nur 6%. Das macht das Spiel nicht weniger zufällig, aber doch ein wenig berechenbarer als andere Spiele gleicher Machart. Das Schützen von Gruppen kann zusätzlich taktisch sehr gut ausgenutzt werden. In Grüppchen komme ich nur langsam vorwärts, wenn ich diese zusammenhängend lassen möchte (letzter Stein springt nach vorne), aber meine Mitspielerin kann meine Steine nicht von einer vorderen Position tauschen. Alternativ versuche ich mit einem Stein so weit nach vorne zu kommen, dass dieser mehr als fünf Felder vor einem gegnerischen Stein entfernt stehen bleibt und nicht getauscht werden kann. Das Spiel erinnerte mich an Mensch-Ärger-Dich-Nicht, was in der Kinderversion am Nachbartisch gespielt wurde (und Erinnerungen an dieses Video aufleben ließ), ist aber weniger zufällig und etwas planbarer. Auch an Conflix! habe ich mich erinnert gefühlt, was das Bilden von Gruppen angeht, auch wenn die Gruppenbildung einem anderen Zweck dient. Etwas langatmig wurde das Spiel zum Spielende mit dem letzten Stein, wenn es nur noch darum geht, die richtigen Zahlen zu würfeln. Ansonsten hat es mir aber Spaß gemacht und es war schön, solch einen Klassiker kennenzulernen. (7,5)
Achtung: Ich kenne nur die zweite Edition. Die Comicgrafik der ersten sagt mir nicht so zu. Ich glaube, spielerisch hat sich auch ein wenig geändert.
Gruß Dee
dass weder die Hin- und Her-Auktion [...] irgendwo anders aufgetaucht ist, zumindest ist mir nichts bekannt.
Na, da vergisst jemand #Evo von Herrn Keyaerts. Dauert etwas kürzer beim Bieten, aber #Evo ist der gleiche Grund, wieso mir auch #Sechsstädtebund so gut gefiel. Ich stimme Dir ansonsten in allen Punkten zu. Großartiges Spiel, das nur ausziehen musste, weil ich die Sammlung klein halten will.
Gruß Dee