Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „23.05.-29.05.2022“

    Heute gab es in sehr gemütlicher Dreierrunde mit Aleo nebst Freundin:


    #RoadtoCanterbury Wenn man sich dann wieder erinnert, dass es eine wichtige Wertung am Ende gibt und was man dafür tun muss, dann spielt sich das Spiel gleich ganz anders, und es kommt auch einiges mehr an Geldeinnahmen dabei heraus. Diesmal habe ich bei meiner völligen Niederlage dann wenigstens gelernt, wie wichtig der Tiebreaker am Schluss ist ;). Die Partie lief deutlich schneller als die gestrige, was dem Spiel zugute kommt. Natürlich hat es einen hohen Glücksanteil, und wenn man die falschen Reliquien zur falschen Zeit auf die Hand bekommt, verliert man auch mal eine Runde. Apropos Reliquien: Vor dem Spiel behauptete ich noch felsenfest, dass es "kaum negative Interaktion" gäbe; da kannte ich aber noch nicht alle Reliquien. Wenn dann die Mitspieler die wichtigsten Ablässe abwerfen müssen, hat das schon einen größeren Ärgerfaktor als gedacht... Aber insgesamt spielt sich Canterbury locker in einer Stunde weg und macht dabei vor allem wegen des witzigen, abgründigen Themas (immerhin treibt man hier Pilger nicht nur in die Todsünde, sondern gleich ganz in den Tod) viel Spaß.


    #DerletzteWille So langsam ist meine Reise durch Suchy-Land am Ende angekommen. Der letzte Wille ist wahrscheinlich mein meistgespieltes Spiel des Autors, zumindest als es 2011 erschien war es mein Dauermitbringsel auf öffentlichen Spieletreffs, und trotzdem gilt auch hier, dass Erstpartien nach längerer Zeit auch bei diesem wohl einfachsten seiner Spiele noch mit einigem Regelnachschlagen und Kopfkratzen versehen sind. Ich kenne keinen Spieleautor, der so gerne Details anders regelt als alle anderen Spiele, und der so akribisch auf Spielerreihenfolge und ihre Auswirkungen achtet (für den Letzten Willen gibt es ja sogar eine Promo, mit der man die Spielerreihenfolge vor jeder Runde neu festlegen kann). Hier ist der Mechanismus erstaunlich nah am fast zeitgleich erschienenen Fresko dran, der ja seinerseits damals auch Viticulture beeinflusst hat.


    Der letzte Wille lebt vom lustigen Thema (verjubele Geld, um ein noch größeres Erbe antreten zu können) und den entsprechend witzigen Aktionskarten, die mit wenig Aufwand witzige Geschichten inszenieren (wenn Du etwa ein Pferd mit in die Oper mitnimmst, wird Dein Besuch entsprechend deutlich teurer). Obwohl das hier natürlich schon klares Euro-Worker-Placement mit Engine Building (nur dass die Engine eben dem Geldausgeben dient), spielt es sich doch dafür ziemlich thematisch. Nur auf die z.T. fiese Interaktion der frühen Suchy-Spiele muss man hier am Ende dann doch weitgehend verzichten. Dafür konnte Aleo das Spiel wieder einmal in seiner Erstpartie klar für sich entscheiden - selbst schuld, wenn man die Spielerreihenfolge nicht entsprechend bedient, muss man sich nicht wundern, wenn die anderen mit 2-3 zusätzlichen Aktionen pro Runde herumlaufen.


    Der letzte Wille war damals lange Zeit mein liebstes Suchy-Spiel, bis ich Die Werft entdecken durfte - und jetzt, nach Sechsstädtebund, bin ich tatsächlich am Grübeln, ob ich das nicht sogar noch besser finde, trotz der vielen kleinen Details (aktuell käme Der letzte Wille auf Platz 4 hinter Underwater Cities). In jedem Fall soll es aber diesmal nicht mehr solange dauern, bis seine Spiele nochmal auf den Tisch kommen.


    #Atlantis aka #TheIsland aka #SurviveEscapeFromAtlantis : In der Stronghold-Version gespielt, wo nicht nur die Insel nach und nach untergeht, sondern die Bewohner auch Zahlen unter den Füßen haben und man seine wertvollsten retten will. Die Mitspielerin kannte das Spiel noch aus ihrer Kindheit und wollte es gerne nochmal spielen - was ich, für den das Spiel ein oft gezückter Absacker ist, natürlich gerne tat. Noch nie habe ich das Spiel gewonnen, noch nie haben sich unglaubliche 8 (!) meiner Männchen retten können. Heute lief einfach alles unglaublich gut für mich (und schlecht für die anderen), meine Boote schwammen pfeilschnell an den Walen vorbei und brachten gleich zu Beginn vier Leute an Land, die anderen schmuggelten sich in die Boote der Mitspieler und konnten so sicheren Boden erreichen. Am Ende hatte ich absurde 23 Punkte, das dürfte ein All-Time-Rekord sein, und am besten rühre ich das Spiel nie wieder an, denn von hier aus kann es nur schlechter werden ;). Zu dritt ist Atlantis immer noch ein Hauen und Stechen, aber doch deutlich harmloser und netter als zu viert oder fünft, und es bleibt deutlich mehr Zeit sich zu retten. Sehr schöner Klassiker, der immer noch Spaß macht und viel (positiven) Ärger produzieren kann.


    #Scout Heute kam es deutlich besser als gestern an, aber ich selbst werde einfach nicht warm mit den doch sehr beengten Möglichkeiten, die das Spiel bietet (auch wenn ich von Spiel zu Spiel mehr Möglichkeiten sehe, Varianz bietet das Spiel für den kleinen Umfang doch erstaunlich viel). Als ich dann in der dritten Runde eine 4,5,6,7,9 auf der Hand hatte und natürlich irgendwann eine 8 scouten konnte, war mir klar, dass ich die Runde so oder so gewinnen würde - das Kartenglück kann da schon so manches grausame Schnäppchen spielen. Scout ist völlig in Ordnung, aber es ist eben einfach nicht meins.


    #SoKleever schloss dann als Erstpartie den Abend ab. Man merkt dem Spiel an, dass es von den Autoren von Just One ist, aber das Spielgefühl ist tatsächlich schon deutlich anders, es ist eher ein freundliches gemeinschaftliches Rätselraten, welche Intention der Verfasser der Hinweise da wohl gehabt haben mag (und es hilft offenkundig immens, wenn man sich gut kennt). Witzig ist, dass man aufpassen muss, dass bestimmte Wörter, die man aussucht, nicht am Ende viel besser zu anderen Wörtern auf dem Kleeblatt passen (mir passiert, als ich Tradition und Dach zu Schornsteinfeger ergänzte, dann aber den ebenfalls vorhandenen Besen übersah, der da natürlich viel besser zu passte). Als kleine Fingerübung und als soziales Ratespiel (sogar sehr viel sozialer als sein Vorgänger) gefällt mir So Kleever tatsächlich sehr gut. Bin gespannt, ob das noch ungespielt hier herumliegende TopTen das wirklich übertreffen kann; rein vom Regelstudium gefällt mir So Kleever jedenfalls erstmal deutlich besser.

    Nach heutigen Maßstäben finde ich das gar nicht so schlimm (was den Sexismus angehend wahrscheinlich ein schlechtes Zeichen ist). Oder hattest Du andere Ausgaben?


    Wie gesagt, sehr konservative Eltern, und auf einem Cover sah man eine Brustwarze (kann auch Flaming Bess gewesen sein). Das gab mächtig Ärger.

    Torlok: Hört sich sehr spannend an, aber wer immer die Grafik verbrochen hat, hatte in den 1990ern wahrscheinlich auch was mit den Covern für Wolfgang Hohlbeins Charity zu tun, die ich damals heimlich unter der Schulbank lesen musste, weil die Cover etwas zu freizügig waren...

    Klar, weil Du die sonst natürlich oberhalb des Tisches in der Schule gelesen hättest ^^

    Hehe, nee sonst in Ruhe Zuhause. Ich komm aus einem Strenggläubigen Haushalt, mit dem Cover waren mir die Bücher abgenommen worden ;).

    Torlok: Hört sich sehr spannend an, aber wer immer die Grafik verbrochen hat, hatte in den 1990ern wahrscheinlich auch was mit den Covern für Wolfgang Hohlbeins Charity zu tun, die ich damals heimlich unter der Schulbank lesen musste, weil die Cover etwas zu freizügig waren...

    Wahrscheinlich wäre "Doing" die akkuratere Übersetzung und passt auch besser zu meinem süddeutschen Sprachgebrauch, aber Klong ist halt für ein Spiel trotzdem der griffigere Titel. Ich finde die Entscheidung hier näher am Englischen Laut zu bleiben eigentlich gut. (Und ich hab von Sprachwissenschaft keine Ahnung.)

    Ja, da wirst Du zwar Recht haben. Aber trotzdem: Was hätte ich Carsten Reuter für "Doing! - Das Brettspiel" gefeiert. :)

    dass weder die Hin- und Her-Auktion [...] irgendwo anders aufgetaucht ist, zumindest ist mir nichts bekannt.

    Na, da vergisst jemand #Evo von Herrn Keyaerts. Dauert etwas kürzer beim Bieten, aber #Evo ist der gleiche Grund, wieso mir auch #Sechsstädtebund so gut gefiel. Ich stimme Dir ansonsten in allen Punkten zu. Großartiges Spiel, das nur ausziehen musste, weil ich die Sammlung klein halten will.


    Gruß Dee

    Das vergesse ich nicht, das kenne ich schlicht nicht, und das ist ja sogar älter. Das muss ich mir mal ansehen, Danke für den Tip!

    Eine einfache Google Suche reicht bei Clank übrigens nicht aus. Zumindest wüsste ich nicht, wie.

    Zum einen findet man raus, dass es ein echtes, onomatopoetisches Wort im Englischen ist ("to clank"), und mit der Bildersuche kommt man nach mehreren Seiten Ratchet & Clank dann auch auf Comic-Beispiele. Bei professionellen Übersetzern gehe ich aber eigentlich davon aus, dass sie es im Studium als klassisches Beispiel für ein englisches Onomatopoetikum (="Lautmalerei") kennen gelernt haben, da wird es nämlich zusammen mit Bang!, "Honk!", Argh" usw. mitverhandelt.

    Nunja, die Namen der sieben Todsünden im Englischen sind auch "Expertenwissen", und trotzdem erwarte ich, dass "Luxury" als Wollust und nicht als "Luxusgier" oder was auch immer übersetzt wird.

    Hat uns CMON etwa getäuscht? Dort heißt es Lust ... ^^

    Ich weiß, die Frage war nicht ernst, aber tatsächlich ist "Lust" ein moderneres Wort, das ursprüngliche britische Wort war "Luxury", abgeleitet von "Luxuria".So findet man es beispielsweise noch in Shakespeares Hamlet: "Let not the royal bed of Denmark be a couch for luxury and damnèd incest." Da geht es um Wollust, nicht um Luxus ;). Irgendwann in den 500 Jahren danach kam es dann zu einer Verschiebung zur heutigen Verwendung, die ja eher Richtung "Luxus" a la der neuen BuBu-Ausgabe geht.

    Nunja, die Namen der sieben Todsünden im Englischen sind auch "Expertenwissen", und trotzdem erwarte ich, dass "Luxury" als Wollust und nicht als "Luxusgier" oder was auch immer übersetzt wird. Zumal hier eine einfache Google-Recherche ja gereicht hätte.


    Was mich tatsächlich dazu bringt, dass ich eines der gestern gespielten Spiele vergessen hatte: Der Abend begann mit #RoadtoCanterbury , einem wirklich hübschen Mehrheitenspiel, das damals von Eagle-Gryphon in einer fast schon verschwenderischen Ausstattung erstveröffentlicht wurde (die Neuauflage hatte dann deutlich reduzierte Komponenten). Man bringt über schlichtes Kartenauslegen sündige Pilger dazu, immer noch mehr Sünden auf sich zu nehmen, bis sie an der siebten Todsünde versterben (was ebenfalls einen Bonus verschafft). Dazwischen verkauft man ihnen aber auch gefälschte Ablässe, die sie keineswegs von ihren Sünden befreien, aber unseren Geldbeutel bereichern, oder nutzen mächtige Reliquien aus eigener Manufaktur wie die Haarbürste der heiligen Hildegard. 90% des Spaßes am Spiel bestehen aus der fiesen Grundidee und der Kenntnis der historischen und literarischen Hintergründe, fehlen die einem, dann steht am Ende nur eine ziemlich durchschnittliche Mehrheitenwertung. Aber hier ist eindeutig der Weg das Ziel, und der Spaß kommt mit dem diabolischen Grinsen, schon wieder für viel Geld des Mönchs Völlerei für mich genutzt zu haben. Ein großes Vergnügen für die richtige Klientel, und schnell gespielt.

    Archibald Tuttle

    Das mit dem „bescheuerten deutschen Namen“ von Klong! könnte natürlich auch an dem „bescheuerten Originalnamen“ „Clank!“ liegen :lachwein:

    Also ich finde ja, dass der Originalname wirklich treffend als bekanntest deutsches lautmalendes Wort wiedergegeben ist und auch sonst finde ich den Titel ganz sympathisch, wenn ich mir vorstelle wie wir da stolpernd und lärmend durch den Dungeon stolpern und sich der Drache immer wütender werdend sein Kopfkissen auf den Kopf presst :)

    Naja, Clank! ist aber nunmal das was in US-Comics neben der Zeichnung steht, wenn jemand herumlärmt. "Klong!" ist garantiert keine Zack!-Übersetzung, aber ich glaube auch nicht, dass es das entsprechende Erika-Fuchs-Äquivalent ist, das dürfte "Doing!" sein (aber meine LTB-Zeit ist auch schon lange her) Insoweit hätte mich hier nahezu jede andere Übersetzung mehr begeistert.

    …weil jemand anders schon wieder mit Billigartefakt hochrennt. Für diesen Fall empfehle ich dann, sich mit mir lieber in Thunderstone in den Dungeon zu begeben

    Oder das bessere #ClankinSpace , da kann dir das so nicht passieren.

    Stimmt, und das steht im Regal direkt darüber. Aber dessen Vorzüge lassen sich umso besser genießen, wenn man das originale Klong! vorher mal gespielt hat. Außerdem braucht man es für die in meinen Augen sehr guten Erweiterungen Versunkene Schätze und Fluch der Mumie (bei denen das ebenfalls rediziert ist).

    Endlich wurde gestern der #Sechsstädtebund gespielt, Vladimir Suchys erstes veröffentlichtes Spiel aus dem Jahre 2007. Was ich an Euros aus dieser Zeit oft bewundere, ist die geringe Anzahl an Regeln bei gleichzeitig hoher Spieltiefe. Nun, niemand wird Sechsstädtebund eine vergleichbare Eleganz vorwerfen können.8o


    Dabei ist der Spielablauf eigentlich ein recht linearer Ablauf von der Auktion eines Verkaufsortes, dann der Auswahl der dort zu erwerbenden Waren und dem anschließenden Verkauf. Das Spiel geht so über sechs Runden mit sechs Phasen, und tatsächlich ändert sich in vier dieser sechs Runden die Spielerreihenfolge (je nachdem wie man in der vorherigen Runde agiert hat), und in der Warenverkaufsphase gelten sogar zwei unterschiedliche Reihenfolgen gleichzeitig! Sprich: In jeder Runde ist das Bedenken und Planen der eigenen Positionierung in der Reihenfolge der nächsten Runde von allerhöchster Wichtigkeit. Hole ich mir etwa eine Stadt mit den meisten Waren, so bringt mir das nichts, wenn ich dann als letzter verkaufen kann, da zuvor meine Mitspieler mich zwingen können, die von ihnen ausgewählten Verkaufsreihen mit meinen Waren zu füllen - das bringt zwar Punkte, aber die wirklich wichtigen Boni und Ständekarten (Mehrheitenwertung am Schluss) werde ich so nicht zu Gesicht bekommen. Hinzu kommt dann noch, dass man sich in der Städteauktion gegenseitig total kaputt bieten kann, da man jederzeit die eigenen Siegpunkte zusätzlich für die Auktion einsetzen darf.


    Für mich ist Sechsstädtebund eine riesige Entdeckung, die ich unbedingt wieder auf den Tisch bringen will. Da stecken so viele mir bislang unbekannte und fast schon geniale Ideen drin, die ich so noch nie gesehen habe, und ein wahnwitzig hohes Interaktionspotential bei ständigem Dauerplanen. Ein absoluter Rohdiamant, und ich bin ziemlich überrascht, dass weder die Hin- und Her-Auktion (bei der es teilweise 10 Minuten dauern kann, bis endlich auch der letzte Spieler mitbieten kann, der dann alles wieder auf den Kopf stellen kann) noch die geniale Idee des erzwungenen Warenverkaufs irgendwo anders aufgetaucht ist, zumindest ist mir nichts bekannt. Aber: Mit AP-Kandidaten sicher das allerletzte Spiel, das man auf den Tisch bringen will, auch so dauert es seine gute Zeit (gestern mit Erklärung eben 2,5 Stunden zu viert). Vier bis sechs Spieler (mit Erweiterung) braucht es zudem auch.


    Übrigens bin ich fest davon überzeugt, dass die negative Interaktion in diesem Spiel, wenn man es mehrmals spielt, immer höher gehen wird: Wie jedes gute Auktionsspiel geht es auch hier ebenso darum, für sich selbst die beste Stadt zu finden, aber auch darum, den Gegner aus der in seiner Sicht besten Stadt zu sabotieren (z.B. indem man ihn zwingt seine Waren zu Billigpreisen zu verhökern).


    Und zuletzt: Das Spiel ist definitiv nicht für jedermann/-frau, gerade die Mischung aus "Ich muss bei der Städteauswahl schon beachten, welche Waren ich zusammen mit welchen Pferden bekomme" mit "aber leider wissen das die anderen auch und können mir die Auktion kaputt machen, also brauche ich mindestens Plan B und C" ist für viele Eurospieler, die am liebsten ihre Züge drei Runden im Voraus planen, sicher das reine Grauen. Trotzdem bin ich wirklich wirklich positiv überrascht, ein derart originelles und "anderes" Vieh im ansonsten ja eher traditionelleren Werk des frühen Suchys zu entdecken (wobei, ein Twist ist ja immer irgendwie dabei). Vieles was ich an Spielen von Werft bis Messina toll fand ist hier bereits angelegt.



    Außerdem wurden gespielt:


    #Scout Ich bin ja nach wie vor wenig begeistert, weil "Karten auf der Hand oder in einer Auslage in eine bestimmte Reihenfolge bringen" so ziemlich mein am wenigsten gemochter Mechanismus auf der Welt ist. Daran litt für mich schon das im Kern völlig andere #Shinkansen, und hier wiederholt sich das. Ich sehe den neuartigen Kniff (auch wenn er mich sehr stark an Krass kariert erinnert), aber für preiswürdig halte ich Scout in keiner Weise, das ist für mich wirklich Lama 2.0 (und Lama kam bei mir deutlich besser an, weil ich MauMau immer noch mag). Nicht mein Spiel, und gestern auch bei den anderen ziemlich durchgefallen.


    #Klong Einsteigerrunde nur mit den Grundkarten (Gott ist das mühsam da wieder alles auseinander zu friemeln). Auch wenn ich wie Cato der Ältere klinge: Klong! ist ein absolut bescheuerter deutscher Name für ein wirklich gutes, spannendes Deckbuilding-Rennspiel, das allerdings auch - gerade wenn man vorher oder danach anspruchsvollere Kost genossen hat - herzergreifend harmlos ist. Jedesmal wenn ich es spiele ist jemand enttäuscht, dass er/sie nicht in Ruhe im Dungeon auf Abenteuerreise gehen konnte, weil jemand anders schon wieder mit Billigartefakt hochrennt. Für diesen Fall empfehle ich dann, sich mit mir lieber in Thunderstone in den Dungeon zu begeben (auch wenn der da nicht so schön visualisiert wird). Dabei hat diesmal gerade die eine gewonnen, die sich Zeit gelassen hat und am Ende auch ohne den Meisterdiebbonus (ein Schritt vor Verlassen KO gegangen) mit hohem Punktevorsprung gewonnen hat. Wenn man die "7 Gold für zwei Zauberbücher"-Karte auf der Hand hat und zuvor bereits viele Schwerter kaufen konnte (und natürlich die Monster entsprechend rauskommen), ist ein Sieg in meinen Augen fast unvermeidbar, aber diese Konstellation muss ja auch erst einmal eintreten.

    Ausnahmsweise bin ich da mal bei PowerPlant : Odin fühlte sich auch für mich schon in der zweiten Partie sehr entspannt an, die Regeln sind halbwegs intuitiv, und es gibt mit dem Zusammenpuzzlen doch schon eine relativ klare Vorgabe was man erreichen will (für mich jedenfalls klarer als bei der Erstpartie Arler Erde). Aber ja, da ging es vielen Mitspielern definitiv anders.

    Das ist ja das gleiche Spiel wie Arnak, nur mit Kämpfen!".

    Das hab ich schon häufig gelesen und kann es irgendwie absolut nicht nachvollziehen. Aber ich muss auch nicht alles verstehen … ^^

    Ich weiß schon um was es geht: Worker Placement gekoppelt mit Deck Building, und beide Spiele haben ein damit verkoppeltes Element (Forschungsleiste bei Arnak, Schlacht bei Dune), das letztlich massiv über Sieg und Niederlage entscheidet. Es spielt sich aber in meinen Augen so unterschiedlich, dass der Vergleich letztlich nutzlos ist.


    Letztlich ist doch eh alles wie Siedler…

    Seit 2008 war eigentlich alles wie Agricola... ;).

    Gestern beim öffentlichen Spieletreff das gleiche Erlebnis wie in der Vorwoche: Wieder drei Tische mit Living Forest voll. Das habe ich zuletzt in der Form bei Everdell erlebt, das Spiel kommt offenkundig wirklich gut an. Während das von mir eigentlich favorisierte Cryptid nach Erwähnung des Mechanismus "Deduktion" leider erneut ungespielt blieb, erregte zumindest mein mitgebrachtes #DuneImperium nebst Erweiterung aufgrund der Nominierung am gleichen Tag hohes Interesse - was ich im Verlauf des Abends noch bereuen sollte. Zu viert setzten drei Mitspieler:innen und ich uns an den Wüstenplanet, und nach der Regelerklärung sagte bereits die erste "Das ist ja das gleiche Spiel wie Arnak, nur mit Kämpfen!". Mit dieser Erkenntnis begleitete sie nun das gesamte Spiel, nannte es eine "dreiste Kopie" und erklärte für sich und den Rest der Welt ganz genau, welche Spielelemente es bei Arnak auch gäbe und warum Archäologie sowieso das bessere Spielthema sei. Mein Hinweis, dass beide Spiele ziemlich genau gleichzeitig entstanden seien, wehrte sie mit dem Hinweis "die haben garantiert den Proto gespielt und alles kopiert" ab. Immerhin ignorierte sie das Kämpfen völlig (was ja auch nicht zu ihrer fixen Arnak-Idee passte), hatte dann am Ende gerade mal 4 Siegpunkte und meinte dann, Kämpfen sei miserabel ausbalanciert. Wenigstens hatten die anderen und ich etwas mehr Spaß am Spiel, aber solche Mitspieler:innen wünscht man seinem ärgsten Feinde nicht. Insgesamt aber waren sich am Ende die anderen Mitspielenden einig, dass Living Forest das bessere "Kennerspiel" sei, vor allem die Intrigenkarten schienen ihnen viel zu swingy und unplanbar. Das war so ein Abend, wo ich wieder auf Knien für die eigenen Spielerunden danke.


    Anschließend habe ich als Detox noch schnell eine Solo-Runde "Der letzte Wille" gespielt, dessen "am schnellsten Geld rauswerfen ums Erbe zu bekommen" für heute und/oder morgen eingeplant ist. Immer noch ein toller, sehr schneller Suchy, wobei ich mich schon frage, ob man selbst bei seinem wohl "einfachsten" Spiel so viele kleine Detailregeln wirklich braucht (Gefährten werden einmal nur abgeworfen, bei der anderen Kartenart werden sie vermerkt, dann muss man sie einmal in Reihe abwerfen, ein andermal wieder nicht etc.). Ein Krampf war es, die Erweiterung aus dem Grundspiel auszusortieren, da die Karten nicht gesondert markiert sind, aber eigentlich können die auch drin bleiben, die zwei Zusatzmechanismen machen den Hasen dann auch nicht mehr fett. Insgesamt aber immer noch ein großer Spaß, selbst solo, wo es eigentlich nur um die Effizienz der eigenen Engine geht.