Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „02.05.-08.05.2022“

    Stardew Valley

    Der Glücksfaktor ist hie und da nicht zu verachten, so richtig gestört hat er uns aber nur bei einem der vier großen Aufträge: 2 legendäre Fische galt es zu fangen. Dazu muss man wissen: es gibt 60 Plättchen im Angelbeutel, 4 (!) davon sind legendäre Fische und nur 5 Plättchen liegen aus. Diese 5 Plättchen rotieren aber nur, wenn eine der 16 Saisonkarten das sagt oder wenn man eben erfolgreich fischt (würfelabhängig, wobei ich es mit der verbesserten Angel versucht habe, war es oft erfolglos). Am Ende - ich hatte nachgezählt - haben wir 30 von 60 Plättchen „weggespielt“ und dennoch in der ganzen Partie keinen legendären Fisch gesehen, nicht einen! Damit war 1 von 4 großen Zielen unerfüllt. Und auch ein Raum im Community Center, für den es 2 legendäre Fische oder 2 einfache Fische aus dem See brauchte, blieb offen. Fairerweise muss man sagen: wir haben zwar wirklich viel geangelt, ich habe aber übersehen, dass bei der Saisonkarte immer 2 Fische entfernt werden statt wie gespielt 1. Damit wären vermutlich wenigstens 5-6 Fische mehr rotiert. Außerdem habe ich glatt vergessen, uns beim Erfüllen der Community Räume ein Item zu geben - wer weiß, welches coole Gadget uns vlt. noch geholfen hätte. ;)

    Bei dem Opa-Auftrag, der legendäre Fische will, ist man tatsächlich vom Zufall abhängig, es sind halt nur 4 von 60 Plättchen legendäre Fische. Tauchen die nicht auf, kann man sie eben nicht fangen. Aber man kann da schon etwas Einfluss nehmen, weil man Berufs- und Werkzeugwahl ja erst trifft, wenn man die großen Aufträge schon kennt. Braucht man legendäre Fische, muss man halt einen Schwerpunkt auf Fischen setzen, um einen möglichst hohen Durchsatz zu erreichen; denn kann man diesen einen Auftrag, bei dem der Zufall wohl die größte Rolle spielt, nicht erfüllen, kann man das Spiel nicht gewinnen.


    Bei den kleinen Aufträgen weiß man nicht gleich, ob legendäre Fische benötigt werden, da die kleinen Aufträge zunächst verdeckt ausliegen. Dafür kann man sich hier noch besser helfen als bei den Opa-Aufträgen, weil man kleine Aufträge austauschen kann. Klar, dafür braucht man Herzen, die nicht einfach so herumliegen, aber man weiß ja, wie man sie bekommen kann.


    Items, erst epic items, sind meist sehr hilfreich. Ereignisse und Minen-Ereignisse sind auch oft nützlich.


    Stardew Valley ist nach meiner bisherigen Einschätzung ein Spiel, bei dem man schon zu einem großen Teil auf die geforderte Auftragserfüllung hin planen kann, das aber auch eine aus meiner Sicht angenehme Prise Zufall bietet. Bis jetzt hatte ich nicht den Eindruck, dass der Zufall wirklich spielentscheidend und man dem hilflos ausgeliefert ist.

    Das spricht für das Spiel, aber auch dafür, dass Zufall eine wesentliche Rolle spielt. Wie man ohne ausgeprägten Zufall 12 Blumen zusammenbringen will, ehe einer 12 Bäume hat, wäre schon interessant zu erleben.

    Wie widow_s_cruse schon schrieb, es hängt davon ab, wie sehr sich die Spieler in den jeweiligen Kategorien bekämpfen. Zufall existiert hier nur in der Form des Karten-Aufdeckens. Und diesen Zufall kann man mit Magiefragmenten beeinflussen.

    Das klingt schon mal interessant. Wir mögen das Spiel ja, also schauen wir mal, was weitere Spielerlebnisse da so bringen werden.

    Ernst Juergen Ridder Inwiefern ist Stardew Valley denn nicht thematisch? Was ich bisher vom Spiel gelesen und gesehen habe, hat es viele Elemente vom Videospiel.

    Mit dem Videospiel kann ich es nicht vergleichen, weil ich das nicht gespielt habe und auch sonst kaum etwas davon weiß.

    Die Hintergrundgeschichte, die die Spielregel des Brettspiels enthält, finde ich für die Spielabläufe belanglos, insofern dann aus meiner Sicht halt kein thematisches Spiel.

    Das tut meiner Wertschätzung aber keinen Abbruch. Ich mag Stardew Valley, finde interessant, was man da zu tun hat und wie man das kooperativ koordinieren kann, um die gestellten Aufgaben zu erfüllen, die in jedem Spiel anders zusammengestellt sind.

    Wie es solo ist, habe ich noch nicht probiert.

    Erwähnenswert ist aber doch die Frage, ob bei diesem Spiel, das uns durchaus Spaß macht, die möglichen Spielendebedingungen wirklich ausgewogen sind. Gefühlt sind sie es eher nicht. Es fühlt sich einfacher an, 12 verschiedene Bäume zu haben, als 12 Flammenplättchen zu erreichen, was sich wiederum viel leichter anfühlt, als über 12 magische Blumen gewinnen zu wollen. Thygra hat sich dazu ja auch schon geäußert und durchaus zutreffend darauf hingewiesen, dass das Spiel durchaus auch überraschend schnell über 12 Flammenplättchen beendet werden kann, wobei die Betonung auf "kann" liegt, denn dafür muss es schon wirklich sehr gut "passen", weil die von ihm beschriebene Strategie sonst eben nicht so schnell aufgeht.

    Ein Bekannter von mir hatte Living Forest am Wochenende erstmals auf dem Tisch. Er hat tatsächlich über 12 Blumen gewonnen! :)

    Das spricht für das Spiel, aber auch dafür, dass Zufall eine wesentliche Rolle spielt. Wie man ohne ausgeprägten Zufall 12 Blumen zusammenbringen will, ehe einer 12 Bäume hat, wäre schon interessant zu erleben.

    Einige Spiele gespielt:


    Sons of Faeriell (1xzu zweit):


    Ich knüpfe mal an meinen letzten Bericht an. Nach diesem ersten Anspielen haben wir mittlerweile auch eine vollständige Partie (voll-)kooperativ zu zweit gespielt.

    Wir spielen gerne kooperativ, vor allem, wenn es nicht um Punkte, sondern um andere Ziele geht.


    Thematisch geht es in dem Spiel darum, den Naturgeistern dabei zu helfen, die um sich greifende "Korruption", wie das allgemein gesprochen "Böse" in dieser Welt genannt wird, einzudämmen. Da wir in unserer Begrenztheit nicht gleich die ganze Welt retten können, genügen wir der Aufgabe, wenn wir das Unsere dazu beitragen, indem wir sog. Erfolge (spielmechanisch also Teilziele) erreichen, bevor die "Korruption" die Überhand gewinnt. 20 verschiedene Erfolge kann man anstreben, tatsächlich erreichen kann der einzelne Spieler aber maximal 6, weshalb er auch nur 6 Erfolgsmarker hat.


    In der Grundanlage spielt man das semikooperativ/kompetitiv, d.h. ein jeder kann und muss das Seine tun, die allen gefährlich werdende "Korruption" einzudämmen, während er gleichzeitig daran arbeitet, schneller als andere die geforderte Erfolgszahl zu erreichen. Manches, was man da tut, fördert die "Korruption" aber auch und wer das bis zu einer gewissen Stufe getrieben hat, kann auch die Steuerung der Korruption übernehmen, kann dann aber nur noch gewinnen, wenn er die "Korruption" auf die im Spiel vorgesehene höchste Stufe getrieben hat, ehe ein anderer Spieler den 5. Erfolg verbuchen konnte.


    Solo kann man das auch spielen und eben auch vollkooperativ. Dann steuert nur das Spiel die "Korruption". Spielt man kooperativ zu zweit bedeutet das, beide Spieler spielen zum einen gegen die "Korruption" und arbeiten zum anderen an der Erfüllung der Aufgabe, zusammen mindestens 10 Erfolge zu erzielen. Da aber keiner mehr als 6 Erfolge erzielen kann, kann sich keiner auf die faule Haut legen, mindestens 4 Erfolge muss er dann schon erreichen. Gewinnen kann man auch, wenn bei zwei Spielern 12 Erfolgsmarker auf den Spielplan gebracht sind. Ein Erfolgsmarker wird auf den Spielplan gebracht, wenn man einen Erfolg beansprucht. Erfolge kann man aber auch wieder verlieren, wenn man die Voraussetzungen (z.B. höchster Level von.., meiste von...) nicht mehr erfüllt; in dem Fall bleibt der Erfolgsmarker aber auf dem Spielplan, wird nur von dem verlorenen Erfolg in einen "Wartebereich" auf dem Spielplan gelegt, von dem aus er auch wieder zum Markieren eines Erfolges verwendet werden kann. Zwei Spieler können aber 12 Erfolgsmarker nur auf den Spielplan bringen, wenn jeder Spieler zumindest mal sechs Erfolge erspielt hatte, auch wenn er sie dann nicht alle halten konnte.


    Vom Thema merkt man nicht so richtig viel beim Spielen, das Spiel spielt sich aber gut und macht Spaß, wenn man mal all die vielen Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht hat.


    Terra Futura (1x zu zweit/Erstpartie):


    Ach ja, was soll ich dazu bloß sagen?


    Das Interessanteste vorweg: Bei Amazon wird das Spiel beschrieben als "rasantes, strategisches "Motorenbau-Spiel"", zu dessen Lieferumfang auch "Partiturblätter" gehören. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, mag dem Übersetzer verzeihen, der scheinbar noch nie etwas von Spielen gesehen oder gehört hat und deshalb wohl gar nicht anders konnte, als "engine building" mit "Motorenbau" und "score sheets" mit "Partiturblätter" zu übersetzen.


    Ansonsten: Man entwickelt in einer Landschaft die Wirtschaft und verursacht dabei Umweltverschmutzung. Wie macht man das sinnvoll? Es fühlt sich an wie eine Art "Lernspiel". Dessen Entwicklung und Herausgabe ist EU-finanziert. Als solches erfüllt es hoffentlich als Unterrichtsmaterial seinen Zweck. Die Umsetzung von Thema in Spielmechanik ist aus Spielersicht geradezu unfassbar öde gelungen.


    Living Forest (3x zu zweit):


    Hierüber ist im Forum schon einiges geschrieben worden, so dass ich mich beschränken kann.


    Erwähnenswert ist aber doch die Frage, ob bei diesem Spiel, das uns durchaus Spaß macht, die möglichen Spielendebedingungen wirklich ausgewogen sind. Gefühlt sind sie es eher nicht. Es fühlt sich einfacher an, 12 verschiedene Bäume zu haben, als 12 Flammenplättchen zu erreichen, was sich wiederum viel leichter anfühlt, als über 12 magische Blumen gewinnen zu wollen. Thygra hat sich dazu ja auch schon geäußert und durchaus zutreffend darauf hingewiesen, dass das Spiel durchaus auch überraschend schnell über 12 Flammenplättchen beendet werden kann, wobei die Betonung auf "kann" liegt, denn dafür muss es schon wirklich sehr gut "passen", weil die von ihm beschriebene Strategie sonst eben nicht so schnell aufgeht.


    Es ist gefühlt eine ordentliche Portion Zufall im Spiel, was ich bei einem als Familienspiel ausgewiesenen Spiel eher gut als störend empfinde.


    Stardew Valley (3x zu zweit):


    Wie war das noch? Ich bin thematisch orientierter Spieler. Ach vergesst das, das Thema ist irgend wo auf der Strecke geblieben, aber das Spiel macht trotzdem Spaß. Für uns trägt dazu wesentlich bei, dass man es kooperativ spielt.


    Das ist auch eines der Spiele, in denen es nicht um Punkte, sondern um Auftragserfüllung geht, was ich per se schon mal gut finde. Im Standardspiel müssen die Spieler 4 große und sechs kleine Aufträge erfüllen, wozu sie 16 Runden Zeit haben; in jeder Runde hat jeder Spieler normalerweise zwei Aktionen. Die Aufträge sind -jedenfalls gefühlt- unterschiedlich schwierig zu erfüllen.

    Große Aufträge können z.B. sein:

    - Tiere haben und zwar zwei je Mitspieler, bei 2 Spielern also vier. Tiere kann man nur haben, wenn man vorher einen für sie passenden Stall baut, was 10 Geld und Baumaterial kostet. Die Tiere selbst kosten dann auch noch 6-10 Geld pro Tier. Anfangs haben die Spieler in der gemeinsamen Kasse ganze 3 Geld und sie haben keinerlei Material. Also heißt es, Geld und Material besorgen. Keine unlösbare Aufgabe, aber da sind ja noch all die anderen Aufgaben.

    - So viele legendäre Fische fangen, wie Spieler mitspielen. Fischplättchen zieht man aus einem Sack, da sind 60 Plättchen drin, vier davon sind legendäre Fische. Wenn man nicht sehr viel Glück hat, muss man da schon für einen ordentlichen "Umsatz" bei den Fischplättchen sorgen.

    - In der Mine -man ist da auf der ersten Ebene- bis in die 12. Ebene nach unten zu kommen. Wie war das noch? 16 Spielzüge?! Gibt es da etwa sonst noch etwas zu tun?


    Na ja, so geht das halt weiter. Man denkt, wie soll das bloß gehen. Nach drei Partien kann ich sagen: Und es geht doch!


    Wir haben zunächst ohne die kleinen Aufträge gespielt und uns in zwei Lernspielen mit je vier großen Aufträgen begnügt, wobei wir im zweiten Spiel die großen Aufträge genommen haben, die wir in der ersten Partie nicht hatten. So unlösbar das auch anfänglich schien, in diesen beiden Partien waren wir nach der 10./16 Runde fertig.

    Dann eine Standard-Partie, also auch mit zufälligen Jahreszeit-Karten. Einzige kleine Erleichterung noch: Von den 6 kleinen Aufträgen haben wir die ersten beiden schon aufgedeckt, was die Regel auch erlaubt, wenn man das will. Was soll ich sagen, das war eine knappe Kiste. Im letzten Spielzug meiner Frau sind wir fertig geworden, sonst hätte nur ich noch einen Spielzug gehabt.

    Von den großen Aufträgen gibt es acht, von denen zufällige vier jeweils im Spiel sind.