Einige Spiele gespielt:
Sons of Faeriell (1xzu zweit):
Ich knüpfe mal an meinen letzten Bericht an. Nach diesem ersten Anspielen haben wir mittlerweile auch eine vollständige Partie (voll-)kooperativ zu zweit gespielt.
Wir spielen gerne kooperativ, vor allem, wenn es nicht um Punkte, sondern um andere Ziele geht.
Thematisch geht es in dem Spiel darum, den Naturgeistern dabei zu helfen, die um sich greifende "Korruption", wie das allgemein gesprochen "Böse" in dieser Welt genannt wird, einzudämmen. Da wir in unserer Begrenztheit nicht gleich die ganze Welt retten können, genügen wir der Aufgabe, wenn wir das Unsere dazu beitragen, indem wir sog. Erfolge (spielmechanisch also Teilziele) erreichen, bevor die "Korruption" die Überhand gewinnt. 20 verschiedene Erfolge kann man anstreben, tatsächlich erreichen kann der einzelne Spieler aber maximal 6, weshalb er auch nur 6 Erfolgsmarker hat.
In der Grundanlage spielt man das semikooperativ/kompetitiv, d.h. ein jeder kann und muss das Seine tun, die allen gefährlich werdende "Korruption" einzudämmen, während er gleichzeitig daran arbeitet, schneller als andere die geforderte Erfolgszahl zu erreichen. Manches, was man da tut, fördert die "Korruption" aber auch und wer das bis zu einer gewissen Stufe getrieben hat, kann auch die Steuerung der Korruption übernehmen, kann dann aber nur noch gewinnen, wenn er die "Korruption" auf die im Spiel vorgesehene höchste Stufe getrieben hat, ehe ein anderer Spieler den 5. Erfolg verbuchen konnte.
Solo kann man das auch spielen und eben auch vollkooperativ. Dann steuert nur das Spiel die "Korruption". Spielt man kooperativ zu zweit bedeutet das, beide Spieler spielen zum einen gegen die "Korruption" und arbeiten zum anderen an der Erfüllung der Aufgabe, zusammen mindestens 10 Erfolge zu erzielen. Da aber keiner mehr als 6 Erfolge erzielen kann, kann sich keiner auf die faule Haut legen, mindestens 4 Erfolge muss er dann schon erreichen. Gewinnen kann man auch, wenn bei zwei Spielern 12 Erfolgsmarker auf den Spielplan gebracht sind. Ein Erfolgsmarker wird auf den Spielplan gebracht, wenn man einen Erfolg beansprucht. Erfolge kann man aber auch wieder verlieren, wenn man die Voraussetzungen (z.B. höchster Level von.., meiste von...) nicht mehr erfüllt; in dem Fall bleibt der Erfolgsmarker aber auf dem Spielplan, wird nur von dem verlorenen Erfolg in einen "Wartebereich" auf dem Spielplan gelegt, von dem aus er auch wieder zum Markieren eines Erfolges verwendet werden kann. Zwei Spieler können aber 12 Erfolgsmarker nur auf den Spielplan bringen, wenn jeder Spieler zumindest mal sechs Erfolge erspielt hatte, auch wenn er sie dann nicht alle halten konnte.
Vom Thema merkt man nicht so richtig viel beim Spielen, das Spiel spielt sich aber gut und macht Spaß, wenn man mal all die vielen Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht hat.
Terra Futura (1x zu zweit/Erstpartie):
Ach ja, was soll ich dazu bloß sagen?
Das Interessanteste vorweg: Bei Amazon wird das Spiel beschrieben als "rasantes, strategisches "Motorenbau-Spiel"", zu dessen Lieferumfang auch "Partiturblätter" gehören. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, mag dem Übersetzer verzeihen, der scheinbar noch nie etwas von Spielen gesehen oder gehört hat und deshalb wohl gar nicht anders konnte, als "engine building" mit "Motorenbau" und "score sheets" mit "Partiturblätter" zu übersetzen.
Ansonsten: Man entwickelt in einer Landschaft die Wirtschaft und verursacht dabei Umweltverschmutzung. Wie macht man das sinnvoll? Es fühlt sich an wie eine Art "Lernspiel". Dessen Entwicklung und Herausgabe ist EU-finanziert. Als solches erfüllt es hoffentlich als Unterrichtsmaterial seinen Zweck. Die Umsetzung von Thema in Spielmechanik ist aus Spielersicht geradezu unfassbar öde gelungen.
Living Forest (3x zu zweit):
Hierüber ist im Forum schon einiges geschrieben worden, so dass ich mich beschränken kann.
Erwähnenswert ist aber doch die Frage, ob bei diesem Spiel, das uns durchaus Spaß macht, die möglichen Spielendebedingungen wirklich ausgewogen sind. Gefühlt sind sie es eher nicht. Es fühlt sich einfacher an, 12 verschiedene Bäume zu haben, als 12 Flammenplättchen zu erreichen, was sich wiederum viel leichter anfühlt, als über 12 magische Blumen gewinnen zu wollen. Thygra hat sich dazu ja auch schon geäußert und durchaus zutreffend darauf hingewiesen, dass das Spiel durchaus auch überraschend schnell über 12 Flammenplättchen beendet werden kann, wobei die Betonung auf "kann" liegt, denn dafür muss es schon wirklich sehr gut "passen", weil die von ihm beschriebene Strategie sonst eben nicht so schnell aufgeht.
Es ist gefühlt eine ordentliche Portion Zufall im Spiel, was ich bei einem als Familienspiel ausgewiesenen Spiel eher gut als störend empfinde.
Stardew Valley (3x zu zweit):
Wie war das noch? Ich bin thematisch orientierter Spieler. Ach vergesst das, das Thema ist irgend wo auf der Strecke geblieben, aber das Spiel macht trotzdem Spaß. Für uns trägt dazu wesentlich bei, dass man es kooperativ spielt.
Das ist auch eines der Spiele, in denen es nicht um Punkte, sondern um Auftragserfüllung geht, was ich per se schon mal gut finde. Im Standardspiel müssen die Spieler 4 große und sechs kleine Aufträge erfüllen, wozu sie 16 Runden Zeit haben; in jeder Runde hat jeder Spieler normalerweise zwei Aktionen. Die Aufträge sind -jedenfalls gefühlt- unterschiedlich schwierig zu erfüllen.
Große Aufträge können z.B. sein:
- Tiere haben und zwar zwei je Mitspieler, bei 2 Spielern also vier. Tiere kann man nur haben, wenn man vorher einen für sie passenden Stall baut, was 10 Geld und Baumaterial kostet. Die Tiere selbst kosten dann auch noch 6-10 Geld pro Tier. Anfangs haben die Spieler in der gemeinsamen Kasse ganze 3 Geld und sie haben keinerlei Material. Also heißt es, Geld und Material besorgen. Keine unlösbare Aufgabe, aber da sind ja noch all die anderen Aufgaben.
- So viele legendäre Fische fangen, wie Spieler mitspielen. Fischplättchen zieht man aus einem Sack, da sind 60 Plättchen drin, vier davon sind legendäre Fische. Wenn man nicht sehr viel Glück hat, muss man da schon für einen ordentlichen "Umsatz" bei den Fischplättchen sorgen.
- In der Mine -man ist da auf der ersten Ebene- bis in die 12. Ebene nach unten zu kommen. Wie war das noch? 16 Spielzüge?! Gibt es da etwa sonst noch etwas zu tun?
Na ja, so geht das halt weiter. Man denkt, wie soll das bloß gehen. Nach drei Partien kann ich sagen: Und es geht doch!
Wir haben zunächst ohne die kleinen Aufträge gespielt und uns in zwei Lernspielen mit je vier großen Aufträgen begnügt, wobei wir im zweiten Spiel die großen Aufträge genommen haben, die wir in der ersten Partie nicht hatten. So unlösbar das auch anfänglich schien, in diesen beiden Partien waren wir nach der 10./16 Runde fertig.
Dann eine Standard-Partie, also auch mit zufälligen Jahreszeit-Karten. Einzige kleine Erleichterung noch: Von den 6 kleinen Aufträgen haben wir die ersten beiden schon aufgedeckt, was die Regel auch erlaubt, wenn man das will. Was soll ich sagen, das war eine knappe Kiste. Im letzten Spielzug meiner Frau sind wir fertig geworden, sonst hätte nur ich noch einen Spielzug gehabt.
Von den großen Aufträgen gibt es acht, von denen zufällige vier jeweils im Spiel sind.