So, Regeln gelesen. Hier die Kurzzusammenfassung:
* Spieler repräsentieren Comicbuchverlage
* Jeder hat 4 Editoren/Arbeiter zum Einsatz bei 6 Aktionen.
* Durch Aktionen erhalte ich Comicbuch-Entwürfe, Texter und Grafiker. Zusammen kann ich damit ein Comicbuch drucken.
* Jedes der 24 Originalbücher gibt es auch als Plagiate, die auch gedruckt werden können.
* Jedes Buch hat Fans und einen Wert (abhängig von Texter und Grafiker), die ich auch nach dem Druck noch erhöhen kann (z.B. durch Weiterbildung der Kreativen).
* Fans geben mir Einkünfte und Siegpunkte am Rundenende.
* Der Wert ist für den Verkauf durch den Vertrieb wichtig. Der Vertriebler reist durch die Stadt und sucht sich passende Aufträge. Die Erfüllung bringt wieder Fans.
* Beim Druck des 2./3./4. Comicbuches darf ich je eine Spezialaktionen freischalten, die zur jeweiligen Hauptaktion gehört.
* Gespielt wird über 5 Runden.
* Aktuell für 2-4 Spielerinnen. Solomodus ist in Arbeit.
Meinung;
* Anleitung gut strukturiert, aber nach einmaligem Lesen ohne Material nicht alles klar (siehe BGG-Thread: Several rules questions and recommendations | Age of Comics: The Golden Years). Vor allem bei der Freischaltung der Spezialaktionen musste ich interpretieren.
* Aufbau mit 42 verdeckten Plättchen und bis zu 7/14 aufdecken pro Runde wirkt sehr kleinteilig und aufwändig. Auch Verwaltung von bis zu 48 Buchmarkern (vermutlich eher so 6 pro Spieler in einer Partie), die jede Runde zwingend ein Feld bewegt werden, wirkt aufwändig. Oder das Austauschen von Kreativen nach einer Weiterbildung (weil Marker drauf liegen). Allein das Austauschen von Kreativen als gestapelte Karten bei Tabletopia wird ein Graus.
* Spiel enthält wenig Neues bis auf das Thema. Arbeitereinsatz ist Standard, Track-Mechanismus ist nicht neu. Interessant ist die Freischaltung von Spezialaktionen, da man nur 3 von 6 freischalten kann.
* Zeichner und Texter nur durch Namen dargestellt. Zusätzliches Bild wäre immersiver. So verkommt die Karte zu einer abstrakten Farbe plus Wert.
* Thema ist ansonsten schon spürbar, aber nicht optimal umgesetzt. Die Farbtoken könnten zumindest einem Comicbuch zugewiesen werden. Ideen nur in Fans zu wandeln könnte man thematisch besser erklären. Die Weiterbildung (Lernen und Training) der Kreativen unterscheidet sich nur durch eine andere Geldsumme. Und warum die Vertriebler Auftragsmarker umdrehen, versteh ich nicht. Was tun sie da thematisch?
* Es gibt drei kleine Variationen, die das Spiel etwas einfacher, oder etwas kompetitiver machen. (Vor allem der Verlust von Fans, wenn Plagiat auf den Markt kommt, klingt spannend.)
* Symbolik ist gut verständlich. Spiel ist bis auf die Comic-Cover sprachneutral.
Gruß Dee