Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „11.04.-17.04.2022“

    Ernst Juergen Ridder Deine Frau ist dein ständiger Spielpartner?

    Und musst du dafür bitten, betteln, Versprechungen machen und schreckliche Dinge tun, wie im Haushalt mithelfen?

    Ja, eh - ich natürlich auch nicht. Ich frag einfach nur so.

    Bitten muss ich nicht. 2-4x die Woche spielen wir.

    Mithilfe im Haushalt? Klar, aber freiwillig, nicht als "Gegenleistung". Am liebsten koche ich dann.

    Die perfekte Spielegruppe ist halt schwer zu finden, also nimmt man was man kriegen kann. Im Laufe der Zeit wachsen einem die Leute dann ja auch so ans Herz, auch wenn vielleicht nicht alles optimal ist. ;)


    Edit zur Klarifikation: Wenn es passt, wachsen einem die Leute ans Herz, ansonsten ist es halt nichts für die Ewigkeit und wird sich wohl irgendwann im Sande verlaufen. Nur mit Leuten zu spielen, die ich nicht riechen kann, damit ich einfach irgendwas spiele - das würde nicht funktionieren.

    Es passt am besten, wenn man tolerant sein und die ganz verschiedenen Einstellungen zum Spielen einfach gelten lassen kann.


    In den ersten 20 Jahren unserer Spielegruppe etwa haben die Siegsüchtigen sich daran hochgezogen, dass der Sieger des Spieleabends einen Pokal bekam. Wer ihn 3x gewonnen hatte, konnte ihn behalten und musste einen neuen stiften. Das fanden die eine gute Idee, klappte aber nicht so, wie erhofft. Da ich den Pokal nämlich deutlich häufiger gewonnen habe als andere (ja, ja, ich spiele zwar nicht auf Sieg, aber "blöd" bin ich ja auch nicht; rund die Hälfte unserer Partien gewinne ich, obwohl ich nicht auf Sieg spiele), sollte dann die Regel eingeführt werden, dass ich den Pokal nur sollte behalten dürfen, wenn ich ihn 4x gewonnen hatte. Das wiederum fand ich derart doof, dass der Pokal ganz abgeschafft wurde.


    So "rauft" man sich halt irgendwie zusammen.

    Diese Leute gibt es tatsächlich!

    Natürlich gibt es die, das habe ich doch auch gar nicht bestritten!? Ich finde es lediglich traurig, dass Ernst Juergen Ridder offenbar NUR solche Spieler in seiner Gruppe hat.

    Danke für die Empathie.

    Ich empfinde das allerdings nicht so stark, weil ich da abgehärtet bin. Wir spielen schon seit mehr als 40 Jahren zusammen, obwohl wir in unserem Verständnis vom Spielen recht verschieden sind.

    Ich glaube ja gerne, dass auch "Punktespieler" auch dann Spaß am Spiel haben können, wenn sie nicht gewinnen.


    Mein persönlicher Erfahrungshorizont ist da halt vergleichsweise klein. Ich habe eine feste Spielgruppe, wenn die mal wieder zusammenkommt. Sonst nur meine Frau und ganz selten meinen Sohn. Da ist keiner dabei, der Spielen so sieht wie ich. Nur manchmal kann ich Interesse wecken für den thematischen Hintergrund eines Spiels, nur äußerst selten für die Geschichte im Spiel. Für alle steht mehr oder weniger deutlich die Mechanik und deren optimale Bewältigung im Vordergrund. Mehr oder weniger ausgeprägt ist der Frust, wenn nicht gewonnen wird. Nur selten wird mir von jemandem, der gewinnen wollte, aber verloren hat, gesagt, das Spiel sei gut oder habe Spaß gemacht.

    Nur sehr selten haben wir Gäste zum Spielen und die sind dann meist damit ausgelastet, sich mit dem Kreis zurechtzufinden, in dem sie da sind, und mit der meist ganz ungewohnten Materie Spielen umzugehen.


    Ich gehe zum Spielen ja auch nirgendwo mehr hin, möchte ich auch nicht mehr, und so werden halt die positiven Erlebnisse nicht gerade häufiger. Trotzdem spiele ich immer noch sehr gerne, habe damit auch meinen Spaß, spiele mittlerweile aber auch schon öfters solo, wegen der coronabedingten Einschränkungen ohnehin mehr als früher.

    Ich habe eher den Eindruck, dass es bei vielen hauptsächlich um Strategie, "gutes" Spielen (was auch immer das ist), optimale Spielzüge, Punkte und Gewinnen geht.

    Aber genau das macht vielen halt Spaß. Sie spielen also auch just for fun.

    Das sei ihnen ja auch gerne gegönnt. Ich habe allerdings kaum je erlebt, dass jemand, der doch so gerne gewonnen hätte, nach einem klar verlorenen Spiel geschwärmt hätte, wieviel Spaß er dabei doch gehabt habe.


    Überhaupt, wenn wir Spiele nicht bloß als erfolgreich zu bearbeitende Mechanikensammlungen verstehen, sondern gar als Kulturgut angesehen wissen wollen, könnten wir darüber nachdenken, was denn Kulturgut eigentlich ist.

    Mir macht es Freude, so etwas hier lesen zu können. So kann Spielen ja auch sein, just for fun.

    Auch? Wir sehen das eigentlich immer so! :)

    Ich habe eher den Eindruck, dass es bei vielen hauptsächlich um Strategie, "gutes" Spielen (was auch immer das ist), optimale Spielzüge, Punkte und Gewinnen geht. Bei manchen scheint man gar als eine Art Spielverderber zu gelten, wenn man nicht auf Sieg spielt.

    Dass Spielen sehr viel mehr sein kann als das optimale Abarbeiten von Mechaniken, mag nicht recht ins Bewusstsein dringen. Die Befassung mit dem thematischen Hintergrund, einschließlich Recherche und sogar Reisen, und die Freude am Spielverlauf an sich, machen für mich viel von der Faszination aus, die Spielen für mich bereithält.

    Wie habe ich mich etwa gefreut, Celadon-Keramik aus Asien in Händen zu halten (Seladon/Celadon ist eine Ressource in Round House, die mir vor der Befassung mit dem Spiel unbekannt war), oder gar 2019 Eketorp zu besuchen, Namensgeber für ein Wikingerspiel. Es war auch toll, auf einer Ruhrake zu stehen, ein Schiffstyp, der in Ruhrschifffahrt eine Rolle spielt.

    Ernst Juergen Ridder Und wie hat Dir #MerchantsCove nun gefallen? Habe ich das überlesen?

    Kommt drauf an, wie man das sieht. Ich habe es ja als mein Highlight der Woche bezeichnet.

    Davon abgesehen ist aber nur eine vollständige Solopartie mit nur einem von vier Charakteren des Grundspiels, zu denen noch vier weitere aus Erweiterungen hinzukommen, keine wirklich gute Beurteilungsgrundlage.


    Ja, es hat mir Spaß gemacht. Ich kenne aber noch nicht das Spielgefühl mit anderen Charakteren. Ich kenne nur die Solo-Grundregel, noch keines der zwölf Soloszenarien. Auch fehlt mir noch das Erlebnis mit wenigstens zwei Spielern, wenn sich also verschiedene, von Menschen gespielte Charaktere miteinander messen müssen.


    Es gibt also noch viel zu entdecken. Was ich bisher gesehen habe, macht Lust darauf.

    Hier wieder ein kleiner Bericht:


    Anno 1800 (zu zweit):


    Kennt man, muss man nicht viel zu sagen.


    The Border (zu zweit):


    Roll&Write mit Farbwürfeln. Kann man spielen.


    Seasons of Rice (zu zweit):


    Das Thema Reisanbau ist diesem kleinem Spiel aufgepfropft, das mechanisch völlig abstrakt ist. Es geht um Größe der Felder, Bonustiere und -hütten. Sprawlopolis u.a. lassen grüßen. Puzzelig halt. Kann man spielen.


    Seastead (solo):


    Spielt in der Welt von Flotilla. Es soll damit wenig zu tun haben. Das kann ich nicht beurteilen, weil ich Flotilla (ab 3 Spielern) nicht habe. Spielt sich ganz nett, 35:35. Zu zweit haben wir das noch nicht gespielt.


    Artemis-Projekt (2x zu zweit):


    Das kannten wir schon. Diesmal mit Aufträgen, einmal auch mit Alien-Relikten. Mir gefällt's. Die Alien-Relikte sind eine Mini-Erweiterung, die einen zusätzlichen Würfel (das Relikt eben) gibt, wenn es einem denn begegnet. Bei uns trat es erst in der letzten Runde in Erscheinung, da nützt es einem aber nichts mehr.


    Paladine des Westfrankenreichs (zu zweit):


    Zweites Spiel der Trilogie. Diese Partie diente nur dem Zweck, nochmal das Grundspiel zu spielen, ehe wir es kooperativ mit der Erweiterung (Stadt der Kronen) spielen. Die Regeln für das kooperative Spiel gibt es für alle drei Spiele der Trilogie in der Foliantensaga-Erweiterung.


    Merchants Cove (2x solo):


    Mein persönliches Highlight der Woche. Das Spiel gehört in die Reihe der Spiele um die Five Realms (bisher Cavern Tavern und Rise to Nobility). Mir fällt schon angenehm auf, dass es auf der Rückseite des Hauptspielplans eine Karte der fünf Reiche gibt, in der die bisherigen Handlungsorte eingetragen sind.


    In Cavern Tavern, der Höhlenkneipe, geht es darum, alle möglichen Leute aus den fünf Reichen vor allem mit ausgefallenen Tränken zu erfreuen. In dieser Höhle hat der Zwerg Nasty zuerst Gold abgebaut -das war vor der Zeit der Kneipe- und hat dann später die Kneipe aufgemacht.

    Diese Cavern Tavern spielt dann auch in Rise to Nobility eine Rolle als der Ort, an dem man all die Leute anwirbt, die einem beim Aufbau der Stadt im Tal helfen sollen. Dazu muss man ihre Ansiedlung fördern und ihnen Lohn und Brot geben, damit sie arbeiten können. Man baut und produziert allerlei, kann auch -sehr abstrahiert- Waren im Hafen am Fluss verkaufen.

    Merchants Cove konzentriert sich nun eher detailreich auf Herstellung von Waren und deren späteren Verkauf auf dem Markt. Dabei ist dieses Spiel in seiner spielmechanischen Konzeption deutlich anders als die bisherigen beiden Spiele. Es ist asymetrisch, weil jeder Spieler einen anderen Charakter spielt. Jeder Charakter hat ein eigenes, individuelles Spielertableau, auf dem er die Produktionsphase spielt. Im Kern produziert jeder seine Waren auf voneinander recht verschiedene Weisen, die er dann verkauft. Man kann große und kleine Waren herstellen, spielmechanisch betrachtet in vier Farben. Was man herstellt, sollte zu den Möglichkeiten des Verkaufs passen. Mögliche Kunden (in zu den Waren passenden Farben) kommen mit Booten in den Hafen zum Markt. Wer in welchem Boot sitzt und wohin die Boote fahren, kann man nur begrenzt steuern. An einem Steg kann man nur "große" Waren verkaufen, an einem anderen nur "kleine"; dann gibt es noch den Schwarzmarkt-Steg, an dem man beide Größen verkaufen kann, was aber mit Nachteilen verbunden ist. Jeder Kunde kauft nur Waren, die farblich zu ihm passen. Jede Ware hat einen Grundpreis, der mit der Anzahl der am Steg stehenden, farblich passenden Kunden multipliziert wird. Da macht es schon einen erheblichen Unterschied, ob es etwa nur einen oder gleich vier interessierte Kunden gibt.

    Solo spielt man gegen einen Peddler, der im deutschen Regeltext (gibt es bei Pegasus, wo Spiel und Erweiterung im Juli in Deutsch erscheinen sollen) "Hausierer" heißt und auch Waren produziert und verkauft. Thematisch finde ich diese Übersetzung unglücklich, weil das Kopfkino sich schon sehr anstrengen muss, wenn es einem vorgaukeln soll, ein Hausierer könne ein ernsthafter Konkurrent etwa für einen Schmied, eine Kapitänin, einen Zeitreisenden oder eine Alchemistin sein.

    Thematisch unglücklich ist auch, dass der Tavernenbetreiber "Nasty" in der Erweiterung "The Innkeeper" auf Deutsch "Torben Trinkfest" heißen soll. Der Zwerg Nasty heißt in Cavern Tavern nicht umsonst so, wie er halt heißt, weshalb er in der englischen Regel der Erweiterung "natürlich" auch weiterhin Nasty heißt.

    Interessant auch, dass es in der Erweiterung Secret Stash/Geheimversteck ein Regelheft mit 12 Soloszenarien gibt. Diese Erweiterung heißt nicht grundlos so; bevor man die Schachtel entsorgt, sollte man sie sich erst richtig ansehen.


    Meine erste Solopartie Schmied ./. "Hausierer" habe ich nur mal so angespielt bis Ende des ersten von 3 Markttagen. Da der Hausierer relativ leicht an relativ viele Waren kommt, kann man da schon den Eindruck bekommen, dass man bestenfalls hinterherläuft.

    Bei meiner zweiten, dann auch beendeten Partie Schmied ./. "Hausierer", lief es dann aber schon besser und ich konnte gewinnen. Da war ich aber auch schon regelsicherer und konnte mich mehr darauf konzentrieren, auch das "Warum" meiner Aktionen zu bedenken.