Beiträge von Haddock im Thema „14.03.-20.03.2022“

    Nach mehreren ziemlich spielarmen Wochenenden hat diesmal wieder ein bisschen was stattgefunden:


    #Imperial2030, zu sechst:


    Ein schöner Mac Gerdts - Rondell-Klassiker. Im Jahr 2030 wird die Welt von sechs großen Staatengebilden kontrolliert, die beschlossen haben, den Rest der Erde zu erobern und unter sich aufzuteilen: Russland, China, Indien, Brasilien, die USA und die EU.

    Wir wiederum sind multinationale Großinvestoren, die Kredite an diese Staatengebilde vergeben. Wer die höchste Kreditsumme in einem Staat "am Laufen" hat, kontrolliert die Geschicke des Staates und übernimmt diesen im Spiel.

    Bei sechs Spielern passt das am Anfang sehr gut, jeder Spieler übernimmt zum Spielstart einen Staat. Dies kann sich aber im Laufe des Spiels durch neue Kreditvergaben durchaus ändern, ein einzelner Spieler kann mehrere Staaten kontrollieren, und wer keinen Staat mehr kontrolliert ist keinesfalls aus dem Spiel. Im Gegenteil, er kann als "Schweizer Bank" sogar häufiger als andere Spieler investieren, und so durchaus auch wieder die Kontrolle über einen beliebigen Staat übernehmen.

    Es macht immer wieder Spaß -besonders in einer "area-control"-fixierten Spielerunde wie der unsrigen- wenn alle sich mehr oder weniger erfolgreich bemühen, sich auf die zwei Ebenen dieses Spiels zu einzulassen: Auf der einen Seite ist es natürlich gut und wichtig, mit dem "eigenen" Staat erfolgreich zu sein. Auf der anderen Seite kann einem das auch herzlich egal sein: Wenn's mit dem eigenen Staat nicht läuft, ist es unter Umständen sogar sinnvoll ihn komplett herunterzuwirtschaften und das letzte Geld rauszuziehen, um Geld für ein Investment in einen erfolgreicheren Staat zu sammeln und diesen dann zu "kapern".


    In unserem Spiel war z.B. China anfangs sehr erfolgreich, die Kontrolle hat daraufhin unter großem Hallo drei oder vier Mal in kurzer Folge hintereinander gewechselt - wobei die neuen Herren über China es dann geschafft haben, das Land in überraschend kurzer Zeit komplett vor die Wand zu fahren.


    Gewonnen hat letztenendes ein Spieler, der in der Schlussphase des Spieles überhaupt keinen Staat mehr unter Kontrolle hatte. Und sich auch gar nicht mehr darum bemüht hat. Mit der Sonderfunktion der "Schweizer Bank" konnte er Zinsabgaben der Staaten in die Privatkassen der Spieler erzwingen und häufiger als alle anderen Spieler investieren. Dadurch war er am Ende zwar in keinem Staat der Hauptinvestor, aber in mehreren erfolgreichen Staaten der Zweitplatzierte, und hat darüber dann in Summe die meisten Siegpunkte generiert.

    Fazit: Ein kurzweiliges, regeltechnisch nicht zu kompliziertes, sehr interaktives Spiel mit einigem Tiefgang und einem sehr zynischen Thema.

     



    Außerdem gab es mal wieder #SailsOfGlory, zu Dritt:

    Nach unserer SailsOfGlory-Runde im Januar kam die Diskussion auf, warum wir eigentlich nie die Zusatzregel "Hoch zielen" einsetzen. Dabei werden bestimmte Schäden, die schwerpunktmäßig den Rumpf betreffen nicht gewertet und durch Mast-, Segel- oder Mannschaftsschäden ausgetauscht. Die Regel ist bei uns seit Jahr und Tag "zugelassen", wird aber irgendwie nie angewendet - obwohl sie sich z.B. für die Franzosen im Januar durchaus angeboten hätte.


    Deshalb jetzt also ein Szenario, was "Hoch zielen" erzwingt um mal zu schauen was man damit so ausrichten kann:


    Am 28. Mai 1794, wenige Tage vor der Schlacht zum 13. Prairial (dem "Glorious First of June") kam es zu einem ersten Aufeinandertreffen von französischen und britischen Einheiten.


    Der französische Dreidecker Revolutionnaire hatte sich durch unglückliche Segelmanöver vom Hauptfeld der französischen Flotte entfernt und wurde daraufhin von mehreren britischen 74ern angegriffen. Obwohl die Revolutionnaire in dem Gefecht komplett entmastet wurde strich sie nicht die Flagge, bei Einbruch der Dunkelheit mussten die Briten von Ihr ablassen und Sie wurde später nach Rochefort geschleppt.


    In unserem Szenario muss sich (stellvertretend für die Revolutionnaire) die Montagne (SGN106A) der HMS Bellerophon (SGNKS04), HMS Thunderer (SGN104B) und der HMS America (SGN114B) stellen, welche hintereinander gestaffelt angreifen.


    Aber der britische Admiral hat bei uns aber eine Vorgabe gemacht: Die Montagne muss als Prise aufgebracht werden, eine Versenkung ist keine Option.

    Sonderbedingungen für die Briten:

    • Das französische Schiff darf nicht versenkt, sondern muss im Enterkampf als Prise aufgebracht werden.
    • Die Briten müssen das gesamte Gefecht über "Hoch zielen" verwenden.

    Sonderbedingungen für die Franzosen:

    • Abweichend zu den offiziellen Regeln (aber passend zum historischen Kontext) keine automatische Kapitulation bei 3 x Mastbruch
    • Das letzte Feld auf der Mannschafts-Schadensleiste kann drei Schadensmarker aufnehmen und diese müssen im Enterkampf beigebracht werden

    Spielfeld:
    Die offene See, keine Riffe oder sonstiges. Das Feld ist in "unendlich" groß, verlassen die Schiffe an einem Ende das Feld, werden die Abstände protokolliert und die Schiffe werden am anderen Ende wieder eingesetzt.


    Nachdem ich im Januar als Brite meine Mission erfolgreich zu Ende gebracht hatte, fiel mir in diesem Szenario die Rolle des französischen Kommandanten zu.


    Flucht war aussichtlos - die Briten sind schneller und wendiger und würden mich früher oder später einholen. Also war die Idee, das führende britische Schiff relativ zügig anzugreifen, bevor die zwei anderen herangerauscht sind. Vielleicht gelingt es mir ja, die Briten einen nach dem anderen nieder zu kämpfen. Die HMS Bellerophon ist schnell in Schussdistanz, hat den besseren Feuerwinkel und eröffnet das Gefecht auf große Entfernung. Und erzielt dank "hoch zielen" direkt mit der ersten Salve einen Mastbruch auf der Montagne. Über die Antwort der Franzosen eine Runde später können die Briten nur lachen. Eine riesige Salve, die fast nur als Nullen und leichten Treffern besteht. Der Mastbruch auf dem Franzosen hat direkt ziemlich unschöne Auswirkungen, die Manövrierfähigkeit des sowieso schon behäbigen Schiffes ist noch weiter eingeschränkt, und so kommt es kurze Zeit später zu einer Kollision mit der Bellerophon - glücklicherweise können die Franzosen den darauf folgenden Enterversuch der Briten vernichtend zurückschlagen, worauf sich das erste britische Linienschiff erst einmal aus dem Gefecht zurückziehen muss. Leider wird die Montagne daraufhin von den beiden anderen herangeeilten Briten in die Zange genommen. Dank "hoch zielen" sind schnell sechs Segel in Fetzen gegangen, was dann wie ein permanenter, nicht reparierbarer Mastbruch gewertet wird. Ein Entkommen oder Ausweichen ist nun komplett undenkbar, und der zweite Enterversuch folgt entsprechend schnell und kann dann schon nicht mehr abgewehrt werden, die Mannschaft ist bereits zu dezimiert.

    Fazit: "Hoch zielen" ist eine interessante Option wenn es darum geht, ein Schiff zu verlangsamen und die Mannschaft über größere Entfernung zu dezimieren. Eigentlich unverständlich dass wir das nicht schon früher mal ausprobiert haben.


    Da wir damit dann doch recht zügig durchgekommen sind, gab es im Anschluss noch das Szenario "Supplies are coming" aus dem Regelheft.


    Beteiligt waren die vier Schiffe des Basisspiels. Eine französische Fregatte muss, beschützt von einem Linienschiff, über das Spielfeld zu der Insel eines Außenpostens segeln, dort drei Runden ankern, dann haben die Franzosen ihre Mission erfüllt und dürfen wegsegeln. Dumm nur, dass zwischen ihnen und der Insel zwei britische Schiffe stehen.


    Hier lief es besser für die Franzosen: zwar ging das Linienschiff verloren, aber die Mission wurde erfüllt und die britische Fregatte versenkt. Damit war es ein Sieg nach Punkten für Frankreich.