Beiträge von krakos im Thema „14.02.-20.02.2022“

    Das Erste Februarwochende stand ein Brettspielwochenende in einer Freizeithütte auf dem Plan, welches sehr viel Spaß gemacht hat.

    Neben diversen Unterhaltungen und ordentlicher Grillerei standen natürlich Spiele im Mittelpunkt.

    Ich nutze solche Wochenenden gerne um Spiele zu spielen, die mit meiner Freundin eher selten bis nie auf den Tisch kommen würden, aber auch Unbekanntem bin ich offen.

    So ergab sich eine Mischung aus kurzweiligen, mittelschweren und richtigen Brechern.

    Hier nun kurze Beschreibungen und meine Fazits.


    Zu den Kleinen:

    Skyjo, Phase 10

    #Phase10 : Scheinbar ein altbekanntes Spiel - keine Ahnung warum das jemanden gefällt. Man sammelt Sets auf der Hand nach einer bestimmten Vorgabe (Phase). Kann man diese auslegen, ist man eine Phase weiter, ansonsten muss man in der nächsten Runde versuchen, das gleiche Set zu sammeln.

    Starke ähnlichkeiten zu Rommy. Aber Glückslastiger. Es hat ewig gedauert, viel Frustfaktor ohne großen Einfluss. Bei einer 2. Partie mit anderen Leuten wurde das Spiel früh abgebrochen. Jeweils zu 5. gespielt.

    Spiele ich nicht mehr.


    #Skyjo : Jeder hat 12 Karten im 4x3 Raster, 2 davon aufgedeckt. Zahlen von -2 bis 12. Man zieht die oberste Karte vom Gemeinsammen Deck und entscheidet, ob man eine seiner Karten mit der gezogenen austauscht, egal ob offen oder verdeckte Karte, oder die gezogene abwirft und eine verdeckte Karte aufdeckt. Schafft man 3 gleiche Karten in einer Spalte zu haben, kann man diese Abräumen und hat nun 3 weniger, die einem Punkte einbrocken können. Wer seine letzte verdeckte umdreht, schließt die Runde. Dann darf nochmal jeder eine ziehen. Danach zählt jeder seine Punkte. Diese werden für jeden aufgeschrieben bzw addiert. Hat der schließende Spieler am Ende die niedrigste Zahl, gewinnt er und es passiert nichts. Sollte aber ein Mitspieler weniger Punkte haben, bekommt der schließende Spieler seine Punkte verdoppelt.

    Spaßiger Aufwärmer/Lückenfüller/Absacker. Zwar kaum richtige Entscheidungsgewalt, aber die spaßigen Momente wenn ein Mitspieler eine gezogene 8 mit ner -2 austauschen muss, herrlich. Oder wenn man anfangsViel Trashtalk, lustig. Kam in 4er, 5er, 6er und ner 8er Gruppe auf den Tisch.

    Für eine Partie bin ich immer zu haben.


    Mittelschwer:

    Voll verplant, Kartographin, Artic Scavengers, 7 Wonders, Furnace.

    #VollVerplant : Kleines Flip and Write-Spiel mit Ubahnnetzen. Schon viel lob von gehört. Es wird jede Runde eine Karte aufgedeckt mit Zahlen zwischen 2 und 6 + Sonderkarten. Auf seinem Zettel hat man ein Ubahnnetz mit diversen Linien die eingeteilt sind in mehreren Kreisen (Bahnhöfe). Nun entscheidet man sich, auf welcher Linie man die entsprechende Anzahl an Kreisen abkreuzt. Hat man eine Linie als erstes fertig ausgefüllt, bekommt die meisten Punkte, nachzügler weniger. Das ankreuzen geht nach bestimmten Regeln: Nur vom Startpunkt aus, jede Linie erlaubt nur eine bestimmte Anzahl an Eintragungen, kreuzende Linien stoppen das ankreuzen. Sonderkarten erlauben es einem entweder kreuzende Linien zu überspringen, freie Kreuze ohne Bindung zu setzen oder Bonuspunkte durch Umstiegebahnhöfe zu sammeln. Leere Bahnhöfe bringen Minuspunkte. Am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten.

    Aabstraktes Spiel, teils etwas frustrierend, gerade bei den verschachtelten Städten wie z.B. Paris. Knobelig, geht aber schnell. Interaktion eigentlich nur, wenn man die hohen Punktzahlen abstreichen muss, weil jemand anders eine Linie eher zu gemacht hat. Trotzde hat es in der 6er Runde spaß gemacht. Fast jeder konnte mal gewinnen. Negativ: Trotz Papierblock gab es kleine Filzstiftchen mit nicht so dünnem Kopf. Fehler konnten damit schwerer ausgemerzt werden. Besser wären da Bleistifte gewesen.

    Spiele ich gerne wieder mit, aufgrund von diversen vorhandenen Roll and Writes wird es aber nicht bei uns einziehen.


    #Kartographin : Ebenso ein Flip and Write. Gespielt wird in 4 Runden (Jahreszeiten) Zu Beginn werden 4 Wertungsbedinungen auf A, B, C, D verteilt. Anschließend für jede Runde nacheinander Karten aufgedeckt, bis eine gewisse Zahl (keine Ahnung, wie die Bezeichnet wurde) erreicht ist, wie je Jahreszeit angegeben. Jede Karte gibt an, was für Geländetypen man in welchem Muster einzuzeichnen hat. Man selber hat ein Raster auf seinem Block, mit Felsen, die einem Gold bringen können.

    Gold kann für Manipulationen eingesetzt werden (3 allgemeine, die für alle 4 Runden gleich sind) oder bringt Siegpunkte.

    Gewertet werden jede Jahrszeit immer nur 2 der 4 Bedingungen: A+B, B+C, C+D, D+A. Es kommen auch Monster vor, sobald aufgedeckt, werden der eigene Zettel nach Vorgabe weitergegeben, der Mitspieler entscheidet, wo was eingezeichnet wird und gibt es dann wieder zurück.

    Am Ende zählt man alle 4 Wertungen zusammen und die höchste Punktzahl gewinnt.

    Im Prinzip ein einfach zu verstehendes Spiel. Material ist ok, Karten sind verständlich, gewinnen jedoch keinen Designpreis. Irgendwie hat es jedoch nicht in unserer 5er Runde gezündet. Es fehlte der Spielspaß. Jeder grübelte vor sich hin, was andere gemacht haben, ist einem völlig egal. Während bei Voll verplant man ständig unter Druck ist, der erste zu sein, um Punkte zu sammeln, kommt hier nur Interaktion bei Monstern auf, wenn man dem anderen das Monster "fies" einzeichnen kann. Das wars dann auch wieder. Apropo Monster: Es gibt "Helden", die Monster angreifen könnten. Werden diese aber vorher gezogen, verpufft dies, da der Mitspieler die Monster einfach nicht in den Angriffsbereich einzeichnen muss. In unserer Partie kam früh und in der letzten Runde ein Held.

    Vielleicht irgendwann mal eine Gelegenheit in ner anderen Runde zu spielen, bisher aber kein Grund, es selbst zuzulegen.


    #ArticScavengers : Szenario ist, dass man ein Schatzjäger in der kalten Artik ist. Jeder Spieler besitzt ein Grunddeck, welches er durch einen offen ausliegenden Kartenpool erweitern kann. Diese haben gewisse Kosten, die man durch auslegen von eigenen Karten bezahlt. ist man fertig, kommen die Karten auf den Ablagestapel, und man zieht neue Karten. Ist der Nachziehstapel leer, mischt man den Ablagestapel und hat wieder ein neues Deck mit den gekauften Karten. Alt bekanntes Prinzip des Deckbuilders, 2008 mit Dominion etabliert, mit paar Unterschieden. 1. Jede Karte kann für verschiedene "Ressourcen" gelten. Nachziehen. 2 verschiedene Ressourcen (Nahrung, Medizin) für das kaufen (Rekrutieren). Graben um den Schrottplatz zu durchsuchen. Angriffsstärke. Schrottplatz ist ein eigener Stapel, der zu Beginn aus Schrott und Werkzeugen besteht, die einem geringe Wertsteigerungen geben. Werkzeuge wirken jedoch nur mit Überlebenden Karten. Angriff braucht man um Schatzkarten zu erwerben: Zu beginn der Runde darf der Startspieler (wechselt am Ende) sich die oberste Schatzkarte ansehen. Am Ende seines Zuges kann man eine beliebige Anzahl Handkarten verdeckt zurückhalten, die Zahl sagt man auch an. Haben alle Spieler ihren Zug beendet, decken nun alle Spieler mit zurückgehaltenen Karten diese auf einmal aus. Nun werden die Angriffswerte verglichen, eventuelle Effekte abgehandelt. Der Sieger bekommt die Schatzkarte verdeckt unter seinen Ablagestapel.

    Heutzutage bekanntes Spielprinzip, dass es von 2009 ist, merkt man an. Ebenso die deutliche Nähe zu Dominion, Schachtelinlay ist sehr ähnlich. Jedoch hat es deutlich mehr Interaktion, als das Dominion-Basisspiel. Es ist sehr kurzweilig, aber nichts für Friedliche Kettenzug-Spieler (abgesehen davon, dass es kaum krasse Kettenzugcombos gibt). Optisch solide, aber sehr Einödig mit Blau-, Grau- und Schwarztönen. Thema sehr beliebig. Frischt das Dominion-Prinzip auf, ist jedoch kein Muss wenn man schon diverse Erweiterungen von D. besitzt.

    Hat Spaß gemacht, finde andere Deckbuilder trotzdem besser.


    #7Wonders : Wohl bekannter Engine Builder, brauch ich sicher nicht großartig zuerklären. Jeder wählt aus seiner Starthand eine Karte aus, legt sie verdeckt vor sich und gibt den Rest an seinen Nachbarn. Danach decken alle gleichzeitig auf und handelt eventuelle Effekte ab. Karten haben eventuelle Baukosten, die man durch andere eigene Karten oder vom Nachbarn (mit Geldkosten) virtuell bezahlt. Manche Karten erlauben einem, andere kostenlos zu bauen. Man kann eine Karte aber auch zum ausbauen seines "Weltwunders" verwenden. Jede Stufe gibt einem Siegpunkte, virtuelle Resourcen oder Effekte. Dann nimmt man die erhaltenen Karten und wählt wieder eine Karte aus, dies geht solange, bis nur eine über ist. Diese wird abgeworfen und es geht mit der nächsten Phase weiter. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Siegpunkte.

    In meinen Augen ein solider Engine Builder, der flott gespielt ist. Interaktion außer beim Weitergeben der Karten oder Geld geben für Ressourcen nicht sehr hoch, trotzdem lohnt sich der Blick zu seinen Nachbarn, bevor man sich für eine Karte entscheidet. Material bzw Grafiken sind sehr hübsch.

    Gerne wieder mal ne Runde. Aber wird wohl nicht bei uns einziehen.


    #Furnace : Enginebuilder mit Bietmechanismus. Es liegen 7 Fabriken mit unterschiedlichen Effekten aus. Jeder Spieler hat 4 Chips im Wert von 1 bis 4. Reihum legt nun jeder seine Chips auf die Karten um zu bieten. Dabei ist 4 am wertigsten und kann nicht überboten werden. Eine Fabrik geht an den meistbietenden. Mitbietende bekommen jedoch als ausgleich bestimmte Resourcen, die auf der Karte angegeben sind. Es ist nun das Ziel des Spielers durch geschicktes Bieten eine Engine aufzubauen, aber auch Ressourcen zu erhalten, um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.

    Das Spiel hat viele Lobeshymnen bekommen, mich sprach aber bisher das Thema nicht an, und Bietspiele schrecken mit Grundlegend immer erstmal ab. Nach drei Partien zu dritt ("ach kommt, lass nochmal") kann ich sagen, dass ich positiv überrascht wurde. Die Tischpräsenz ist nicht groß, dafür macht es aber doch viel Spaß. In jedem Zug versucht man, seine 4 Chips bestmöglichst einzusetzen, und oft genug will man gar nicht die Fabrik für den dauerhaften Effekt sondern den einmaligen Ausgleichseffekt/Ressource. Optisch ist es in Ordnung. Hübsche Fabrikbilder, sonst nüchtern, aber funktional. Die Icons sind schnell verstanden. man wird nicht mit massig Tokens erschlagen.


    Die Brecher:

    Spirit Island, Terraforming Mars, Kemet, Starcraft - The Boardgame & Brood War Erweiterung

    #SpiritIsland: Besitzen wir schon, ein dauerbrenner bei uns, war schön es mal mit anderen (zu 4.) zu spielen. Kann ich nur jedem Empfehlen, der komplexere Spiele mag.

    Eines unser Lieblingsspiele, gibt schon einiges zu dem Spiel hier im Forum :)


    #TerraformingMars : Endlich hatte die Chance, dieses Spiel zu spielen, welches in aller Munde ist, welches so oft als Vergleich dient, hohe Lobeshymnen bekommt (außer Material) oder sonstwie erwähnt wird. Ich verzichte hier mal auf ausfürliche Erklärung und springe direkt zum Fazit.

    Es ist ein sehr gut durchdachter und großer Engine-Builder. Auch in meiner erstpartie konnte ich erahnen, dass man viele verschiedene Strategien fahren kann. Was definitv zum Wiederspielen einläd. Optisch ist es durchwachsen. Das Spielbrett ist so lala, die Würfel find ich super, wenn auch aus Plastik. Die Karten sind ok, optisch funktional. Der Einstieg hat etwas gedauert, konnte mir aber in der 3er Partie mit zwei erfahrenen Spielern trotzdem gerade so den 2. Platz ergattern.

    Wie schon gesagt, Wiederspielreiz ist gegeben, würde ich gerne wieder mit dazusetzen. Nun jedoch zum großen Aber: Es dauert lang. Natürlich, am Anfang viel erklären. Jedoch saßen wir gute 4 - 4 1/2 Stunden am Tisch (mit kleineren Pausen). Das ist eindeutig zu lang um es mir selber zuzulegen, da ich dafür meine Freundin definitiv nicht begeistern kann.

    Trotzdem ein tolles Spiel.


    #KemetBlutUndSand (2021) : Ein Area-Control Spiel, bei dem man eine Gottheit Tempel erobert, mit seiner Armee Kämpfe austrägt, Pyramiden erbaut, seine Macht durch Machtplättchen erweitert oder sein Volk beten lässt, alles für ein Ziel: Ruhm zu erlangen und am Ende der Sieger zu sein.

    Pyramiden baut man, um Machtplättchen einer bestimmten Farbe zu erlangen. Je höher die Pyramide, umso Machtvoller sind die Effekte. Zumal ab Stufe 2 alle einzigartig sind. Manche bieten einen zusätzliche Wesen mit besonderen Fähigkeiten. Mit seinen rekrutierten Armeen erobert man Tempel, die einem Ressourcen und Ruhm geben, dies jedoch nur Temporär, denn andere Götter wollen diese ebenso. Dies führt unweigerlich dazu, dass man in Kämpfe zieht oder verwickelt wird.

    Mechanisch ist das Spiel einfach gestaltet: Man hat pro Tag-Runde 5 Aktionsmarker, die man nacheinander auf 8 möglichen Aktionen (später auch mehr möglich) verteilt: Bewegung, Rekrutieren, Pyramide ausbauen, Machtplättchen kaufen, oder Beten (für "Geld"). Bewegung ist klar und 2 mal vorhanden, Rekrutieren um seine Armeen wieder aufzustocken. Pyramie ausbauen um mit der anderen Aktion bessere Machtplättchen zu bekommen. Beten ist dazu, um Gebetspunkte zu erhalten, was die Währung im Spiel ist. Teleportieren (statt Bewegen), Rekrutieren, Pyramide ausbauen oder Machtplättchen kosten nämlich.

    Der Kampf ist ebenso recht simpel aber gut umgesetzt: Alle Spieler besitzen die gleichen 8 Kampfkarten. Diese haben unterschiedliche Werte. Angriffsstärke, Schaden, Kritischer Schaden und Verteidigung. Die beteiligten suchen jeweils eine aus und legen sie verdeckt vor sich hin. Eine weitere wird verdeckt abgelegt. Anschließend kann man eine "Göttliche Intervention"-Karte verdeckt dazulegen, die einem eventuell Boni bringt. Anschließend wird gleichzeitig aufgedeckt und die Werte verglichen. Angriffsstärke entscheidet über Sieg/Niederlage, Schaden über die zerstörten Einheiten, wobei Schaden durch Verteidigung verringert wird, kritischer Schaden aber immer trifft.

    Hat ein Spieler 4 Kämpfe bestritten (egal ob Angreifender oder Verteidiger), mischt er seinen Kampfstapel und hat wieder alle 8 Karten zur verfügung.

    Die Machtplättchen bieten verschiedenste Effekte, wobei jede der vier Farben unterschiedliche Ausrichtungen haben. (Weiß bietet eher Vorteile bei den Kosten, Rot und Schwarz sind auf ihre Weise aggressiv, Blau deffensiver).

    Nachts, nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, gibt es Ruhmespunkte für eroberte Tempel, man erhält Gebetspunkte, bekommt neue Göttliche Interventionskarten und die Zugreihenfolge wird neu bestimmt.

    Das Spiel ist, wie schon erwähnt, im Kern einfach gehalten. Der Einstieg war nicht schwer. Jedoch die Mischung der einfachen Regeln, machen das Spiel komplex: a) Jeder Spieler muss beim Bau der Pyramischen Entscheiden, welche Mächte er erwerben möchte - man kann maximal nur 3 von den 4 freischalten.

    Jede Farbe ist unterschiedlich ausgerichtet, was zu verschiedenen Spielweisen führt. Der Kampfmodus ist auf der einen Seite zwar Berechnbar, da man theoretisch sich merken kann, welche Karten schon gespielt wurden, anderseits wird immer auch eine Karte verdeckt abgelegt. Auch schön ist die getrennte Wertung von Angriffstärke und Schaden. So kann es passieren, dass man zwar einen Kampf gewinnt, aber keinen Ruhm erhält, weil die eigene Armee ausgelöscht wurde.

    Zur Optik muss ich vornweg sagen: Der Besitzer hatte wohl die Kickstarter Version mit Addons, weswegen es durch die 3D Elemente und Minis einen bombastischen Eindruck hinterlassen hat. Die verschiedenen Wesen sind als imposante Minis auf dem Brett und bewegen sich mit den Armeen, die Pyramiden lassen sich aus 4 Ebenen erbauen. Die Iconographie ist schlicht und eingängig. Das Brett selber hübsch designet. Alles bringt das Thema sehr gut rüber.

    Das Spiel spiele ich gerne wieder mit, sollte ich die Möglichkeit haben, jedoch wie schon bei TFM: Es dauert zu lange, weswegen es nicht gekauft wird.


    #StarCraftTheBoardGame & Brood War Erweiterung : Ein Spiel von 2007 mit einer Menge Material - darunter fast 200 Minis. Jeder wählt eine Fraktion, zu Beginn des Spiels wird der "Weltraum" aus Planeten aufgebaut, auf die sich die Spieler mit ihren ersten Einheiten verteilen. Die Runde beginnt nun immer damit, dass jeder Spieler abwechselnd einen Aktions-Plättchen verdeckt an einen Planeten legt, auf dem diese Aktion ausgeführt werden soll. Es können auch mehrere aufeinander gestapelt werden - dabei sollte die Reihenfolge beachtet werden, da diese immer von oben nach unten abgearbeitet werden. Natürlich kann man dadurch vom Gegner blockiert werden.

    Aktionen sind: Bauen (Arbeiter, Transporter und Einheiten rekrutieren, Gebäude und Module (aus)bauen, Basen bauen), Bewegen ( Einheiten zu anderen Planeten bewegen, Kampf), Forschung ( Event- & Kampfkarten ziehen, Technologien kaufen).

    Arbeiter werden benötigt um Ressourcen fürs Bauen zu zahlen, Transporter um Einheiten zu anderen Planeten zu bewegen, neue Einheiten könenn durch das (aus)bauen von Gebäuden freigeschaltet werden. Unterschieden in Boden- und Lufteinheiten.

    Kämpfe sind Simpel aber spannend: Jede angreifende Einheit wird einer Verteidigende gegenübergestellt, eventuell gibt es Hilfseinheiten. Dann wählen beide Spieler für jede Einheit eine Angriffs und eventuelle Unterstützungskarten. Nun gibt es ein einfaches Matchen der Werte (Angriff vs Verteidigung) - in beide Richtungen. Auf den Karten sind immer jeweils 2 Werte für Angriff&Verteidigung als auch bestimmte Einheiten abgebildet: Wird die Karte für die abgebildetete Einheit genutzt, gilt der höhere Wert. Außerdem haben manche Karten extra Effekte bei bestimmten Einheiten.

    Mein Fazit: Wow. Wahnsinnig geiles Spiel - und das, obwohl ich 0 mit SC zu tun habe. Ich habe das Spiel nie gespielt, kenne nichts aus der Welt. Und trotztdem hat es in unserer Erstpartie richtig Spaß gemacht - auch wenn wir leider nicht zu ende gespielt haben (2 wollten irgendwann nicht mehr, da die Erklärung etwas länger gedauert hat). Man ist ständig am abwegen, welche Aktionen man plant - und in welcher Reihenfolge man diese dann abarbeitet. Dabei muss auch schon im Vorfeld darauf geachtet werden, dass man genügend Arbeiter hat, um z.B. den geplanten Gebäudeausbau auch durchführen zu können.

    Kämpfe sind aufgrund des zwar groß wirkenden, aber doch spielerisch doch sehr kompakten Spielfeld unausweichlich.

    Das Material ist für das Alter richtig hochwertig. Jeder Einheitentyp hat seine eigene Miniatur, mit sichtbaren Details. Das Artwork ist absolut sehenswert. Jede Fraktion hat sogar eigens gestaltete Tableauts.

    Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und hoffe, dass der Bekannte es beim nächsten Wochenende wieder mitnimmt - nur fangen wir dann schon Mittags an :D