Beiträge von FischerZ im Thema „14.02.-20.02.2022“

    Diesmal nur zwei "kleine" Spiele:

    Merchants of the Dark Road (zu Dritt)

    Zu dritt ging es als Händler auf die dunkle Straße, die wir aber meist nur selten besuchen, denn der Hauptanteil unserer Aktionen findet ja auf gut beleuchteten Wegen statt um die Sachen zu besorgen, die man genau für die Ziele an dieser dunklen Straße benötigt.

    Dabei ist es wichtig, sowohl Synergien der ausliegenden "Kommissionen" als auch der in der Gaststätte auf eine Mitfahrgelegenheit wartenden Helden und deren Bedürfnisse in Bezug auf Ziel und Gegenständen zu sehen und zu erhalten.

    Aber auch das Ziel selbst ist wichtig, damit die Balance zwischen Prestigepunkten (die eben keine Siegpunkte sind!) und Geld möglichst erhalten bleibt, denn am Ende zählt der niedrigere Wert von diesen beiden.

    Und um diese Balance in möglichst hohe Höhen zu treiben hat man genau 13 Runden Zeit.


    Der Würfelaktionsauswahlmechanismus ist dabei schon interessant und stellt einen ein- um das andere Mal vor knifflige Entscheidungen, denn die Würfel sind an drei Aktionen gebunden und die jeweilige Aktion wird dann ausgelöst, wenn ich den Würfel der bei einer Aktion liegt, als Aktionswürfel einlogge.

    Die Würfel werden aber nur in verschiedenen Runden neu gewürfelt - dazwischen bleiben die Werte für die Aktion bzw. Bewegung unverändert.

    Dieser Wert zählt dann aber immer als Bewegungsweite des Wagens in der Stadt als auch bei der ersten von drei Aktionen als herzustellender Gegenstand.

    Meist braucht man zwar die Aktion die an einen Würfel gebunden ist, aber die Reichweite dieses gerade gebundenen Würfels passt nicht zur Strategie und bringt einen vielleicht gerade nicht hin oder führt etwas zu weit weg vom eigentlichen Ziel in der Stadt.

    Man kann dies allerdings durch den Einsatz von Hufeisen etwas korrigieren, denn wenn man dieses einsetzt, kann man sich um genau einen Punkt weiter vor oder zurück bewegen - wohl der Person, die immer ein Hufeisen im Inventar hat, um dann auch dahin zu kommen, wo sie hin will!


    Im Grunde ist #MerchantsOfTheDarkRoad ein echtes Pickup&Deliver-Spiel mit nicht zu verachtenden Glückselementen wie den besagten Würfeln, den ausliegenden Kommissionen, der ausliegenden Helden und der ausliegenden Taten die am Ende für bestimmte erreichte Ziele/Voraussetzungen auch nochmal Siegpunkte oder Geld geben.

    Glück für die Person, die den richtigen Würfelwurf hat und gerade zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle ist, um genau die richtigen Sachen abzugreifen um diese dann auch gewinnbringend bei der richtigen Stadt abzuliefern an die jemand anderes vielleicht auch gerade fährt, falls man mit fahren möchte.


    Ach ja, man muss ja nicht selbst an die Orte fahren, sondern kann sich auch einem Mitspielenden anschließen, der entweder in genau die Stadt fährt oder in einen Bezirk, wo auch die Stadt liegt, zu der man eigentlich will.

    Dabei gibt´s zwei Wege: Die besagte dunkle Straße, oder eine durch den Einsatz von drei Laternen erleuchtete Abkürzung.

    Beide Wege bieten positive aber auch negative Ereignisse, wobei die Abkürzung von den Ereignissen die eintreten (wohl) lukrativer ist.

    Die Krux dabei ist aber, dass man bei der Abkürzung als Auslösender der Aktion meist ein höheres Risiko hat, denn man hat (anders als bei der dunklen Route) nur als letzter die Auswahl des Ereignissen in Form von geworfenen Würfeln, deren Werte entweder einem positiven (hohe Werte) oder negativen (niedrige Werte) Ereignis zugeordnet werden. Auch dies kann ich durch den weiteren Einsatz von Laternen verändert weden, aber nur durch einen Neuwurf der noch nicht von den Mitreisenden gewählten Würfel.....

    Dafür hat man am Ende der Reise aber auch die Auswahl von zwei statt einer (wie bei der dunklen Route) Belohnung in Form von Wagenverbesserungen, Geld etc.

    Somit muss man sich als Auslösender der Reiseaktion schon gut überlegen, welche Route man nimmt und sollte auch entsprechend viele Laternen (mindestens 4) im Besitz haben, wenn man die Abkürzung nimmt um eventuelle tiefe Werte (und somit negative Ereignisse) mit etwas Glück in positive umzuwandeln.


    Bevor ich´s vergesse: Glück spielt auch direkt am Anfang bei den "Pferden" die die Händlerkutsche antreiben eine nicht unerhebliche Rolle, denn diese haben noch verschiedene Sondereigenschaften wie beispielsweise, dass man beim Mit-Reisen zu jedem Ort (und nicht nur des Bezirks) reisen kann, oder man hat abseits des Würfelergebnisses immer eine Reichweite von genau 3 etc.


    Also spielt Glück in diesem Spiel eine nicht unerhebliche Rolle in Bezug auf den Verlauf und Ausgang des Spiels.

    Und das ist es, was mir daran u.a. nicht gefällt, denn es dauert auch seine 2,5 bis 3,5 Stunden und dafür ist mir dieser Anteil einfach viel zu hoch für die Spieldauer.

    Apropos Spieldauer: Mir waren die 13 Runden dann ebenfalls viel zu lange - es hätten gut und gerne etwas weniger sein dürfen - denn großartig ändert sich an dem Ablauf nichts und so richtig spannend sind die Züge die ich machen kann nun gewiss auch nicht.


    In die "Sackgasse" wie Huutini in seiner Partie, ist durch Würfelwürfe keiner gekommen, man kam durch den Einsatz von Hufeisen (oder der besagten Eigenschaft des Pferdes) immer dahin, wo man gerade hin wollte bzw. musste sich anders organisieren.

    Dieses "anders organisieren" trägt aber in den Runden auch meist zu einer größeren Denkleistung, die zu AP-neigende Spielende zur Auslebung ihrer Neigung animieren könnte, was wiederum zu einer verlängerten Spielzeit führt....aber nachdenken muss man schon, denn ich weiß ja, welche Würfel ich zur Verfügung habe und kann mir somit meine nächsten Züge schon etwas vorplanen - auch wenn während der Züge der anderen Spielenden vielleicht meine vorherige Strategie etwas über den Haufen geschmissen und ich neu planen muss, weil jetzt andere Kommissionen, Helden, Waren ausliegen bzw. deren Preise.....


    Der Rundkurs bietet aber auch wenig Anlaß zur Abwechslung.....lediglich die dazwischen liegenden Häuser werden in jeder Runde neu ausgelegt. Diese sind aber nur mit einem "erleuchteten" Würfel zugänglich, an den man nicht so leicht kommt und den man - im Gegenteil zu seinen "normalen dunklen" Würfeln nach Gebrauch wieder abgeben muss - somit ist das ganze auch noch sehr repetitiv auf die Gesamtdauer gesehen.



    Positiv gesehen hat MotDR schon seinen Reiz, denn man muss seine Strategie/Taktik immer ein wenig anpassen, was durch die angesprochenen Glückselemente noch forciert wird.

    Dabei sieht es mit seinen Deluxe-KS-Komponenten schon schick aus.

    Insgesamt gesehen überwiegt aber die Belanglosigkeit des Spiels sowie die Spieldauer, die für diese Wiederholungen in den Abläufen viel zu lange ist, um dauerhaft in meinem Regal zu bleiben.....schade, denn es hat (hätte) durchaus Potential.

    Mal überlegen, ob es noch zu einer Zweitpartie reicht.....es gibt aber viele Alternativen im Regal, die ich vermutlich lieber hervor hole, wenn ich meine Zeit sinnvoll gestalten will und die mir mehr Spaß machen.


    Von daher gibt es für #MerchantsOfTheDarkRoad von mir eine :5_10: bei BGG.

    Last Aurora (zu zweit auf dem Beta-Spielplan und Hinzunahme von Zusatzmaterial)

    Bei der zweiten Partie #LastAurora mit meinem Junior wurde der Beta-Spielplan, die Promos (Zusatzkarten) und Rollenkarten genutzt.

    Dies brachte etwas mehr Varianz rein, lief aber dennoch etwas spannungsarm ab, denn wir hatten kaum Überfälle/Kämpfe bzw. konnten uns diese kaum etwas anhaben.

    Irgendwie sind diese Kämpfe völlig Banane, denn die meisten machen uns kaum Schaden (und wenn, kann man diesen schnell wieder reparieren). Außerdem besiegen wir die Angreifer meist direkt in der ersten Runde und es kommen einfach zu wenige, um uns gefährlich zu werden.


    Des Weiteren finde ich die Verteilung der Karten auf drei Stapel dahingehend unglücklich, dass die schnellsten und besten Gefährte immer im 3. Stapel kommen, wo man aber meist sowieso schon fast am Ende des Spiels ist.....

    Wobei dies ja daran liegt, dass wir zu zweit nicht so wahnsinnig schnell durch den Stapel kommen, denn je weiter fortgeschritten die Partie ist, umso weniger nimmt man eigentlich die ausliegenden Karten - es sei denn, man möchte unbedingt dort etwas bzw. benötigt eine Zusatzaktion....


    Somit denke ich, dass zwei Spielende die absolut falsche Spielerzahl ist, um #LastAurora in Gänze zu "geniessen".

    Ich werde das Spiel schnellstmöglich in einer höheren Spielerzahl (wenn möglich in Vollbesetzung!) mit dem Beta-Spielplan und allen Zusatzelementen sowie dem Mutanten-Stapel auf den Tisch bringen.

    Die Erweiterung "Athena-Projekt" werde ich aber auch zu zweit nochmal ausprobieren.


    Bei der gerade in der Spieleschmiede laufenden Kampagne bin ich aber trotz allem dabei, denn ich verspreche mir allein vom PVP-Modul etwas mehr "Action".



    Die Optik gefällt mir - alleine die Konvois sehen klasse aus:


    (Mein Konvoi)


    (der Konvoi meines Sohnes)


    Es bleibt somit (leider?) bei der BGG-Bewertung von :5_10: - dies aber aus aktueller Sicht im Hinblick auf die nicht passende Spielerzahl.

    Irgendwas hat das Spiel was und ich möchte es mögen aber auch noch wissen, ob sich das Spielgefühl bei 4 Spielern und dem ganzen Zusatzkram anders anfühlt und besser ist. Dafür müssten die Kämpfe und das eigentliche "Rennen" zur Last Aurora spannender werden....