Beiträge von verv im Thema „07.02.-13.02.2022“

    #Obsession (1x + 1x Solo-Probe-Partie)

    Wir hatten letzte Woche meine Schwägerin zu Besuch, der wir kürzlich Obsession geschenkt hatten welches sie glücklicherweise auch im Gepäck hatte. Ich habe es "auf mich genommen" mir das für uns alle draufzuschaffen und erstmal eine Probe-Partie alleine gespielt, in der ich so ziemlich gar nichts gegen eine leichte KI reißen konnte. Ich rede also lieber über die später folgende 2er Partie, bei der es schon deutlich besser lief auch wenn ich nach wie vor nicht das Gefühl habe, die Hebel des Spiels schon effektiv bedienen zu können. Ich finde das mit dem Hand Management spannend aber war erst mal sehr darüber irritiert, wie teuer es doch ist sich den Ablagestapel auf die Hand zurück zu nehmen. Man hat ja in einer Standard-Partie nur 12 Züge und davon einen ganzen zu überspringen haut schon rein. Ich hatte in der Partie das Glück, dass ich relativ viele neue Gäste in meine Hand laden konnte und die zum Glück auch überwiegend hilfreich waren und mit positiven Siegpunkten daher kamen. Aber vielleicht darf man das mit der Pause auch nicht so sehen – man bekommt ja immer noch Geld und darf kaufen? Ich glaube auch, dass das Engine Building da noch mehr Potential hat, als ich es bislang erlebt habe. Meine Schwägerin hatte z.B. den Energised Service, mit dem man schon viel weniger eingeschränkt ist, was die Verfügbarkeit des Personals betrifft. Service Tiles kamen bei uns in dieser Partie nur wenige in die Auslage und auch sonst fehlt mir noch der Überblick über die Improvements. Letztlich habe ich drei der vier Courtship-Phasen gewonnen und das hat – nicht zuletzt weil es schon ziemlich hilfreich ist, eine oder einen Fairchild auf der Hand zu haben – für den Sieg gereicht, wobei es das Monument meiner Schwägerin doch noch etwas knapp hat werden lassen: damit konnte sie die letzte Season gewinnen und die Siegpunkt-Karte plus Fairchild plus die 10VP des Sculpture Gardens fallen halt schon auch heftig ins Gewicht. Dennoch 117:105 für mich und das Gefühl da noch mal ran zu wollen. Intriguing! 🧐🫖


    #ArcheNova (6x)

    Obsession wurde leider etwas der Rang abgelaufen, weil wir alle (inkl. meiner Schwägerin, die zwar im Besitz des Spiels aber nicht der richtigen Spielerunde ist) noch nicht genug von Arche Nova haben. So wurden das sechs Partien in drei Tagen, davon eine auch schon mal zwischen Frühstück und Home Office. Die meisten davon zu zweit und die kürzeste Partie davon in 1h15. Meine aktueller Liebling: Nashörner! Die Möglichkeit, sich ein passendes Basis-Artenschutzprojekt auf die Hand zu holen, ist in vielen Fällen noch stärker als die Extra-Endwertungskarte der Elefanten. Und auch ich muss feststellen, dass sich Erfahrung einfach auszahlt: die ersten 5 Partien gingen allesamt an mich, erst in der letzten konnte meine Schwägerin mich schlagen. Und dabei sehe ich weder eklatante Spielfehler bei ihr, noch habe ich das Gefühl irgendwas grundlegend anders zu machen. Wenn man in dem Spiel drin ist, gleitet man da einfach so schön elegant durch die Optionen. Ich bin jetzt bei 17 Mehrspielerpartien und habe noch lange nicht genug.


    Jetzt am Wochenende gab es noch einen Besuch bei einem befreundeten Pärchen, bei dem eher viele kleine Sachen auf den Tisch kamen:


    #WelcometotheMoon (2x)

    Von Welcome To The Moon haben wir die zweite und dritte Mission gespielt – ganz einfach nach Regelheft ohne die Kampagne zu berücksichtigen; das wirkt auf mich nach viel Aufwand und ich verstehe nicht so recht, was mir das im Gegenzug bringt. Und ich komme so langsam wieder rein in das Spielsystem und bin entzückt von den Varianten. Mission 2 zwingt einen ja, nochmal ganz anders über das Kernprinzip nachzudenken, weil die Unterteilung hier eine andere Funktion als im Original hat und man das auch gut vorausplanen muss. Mission 3 hingegen ist ja quasi fast das Original-Spiel nur eben mit dem Kniff, dass man auch die Spalten berücksichtigen muss – ein genialer Twist, wie ich finde! Super gut und wird sicher bald weiter gespielt werden.


    Bei der Gelegenheit wurden auch meine drei Neuzugänge aus dem BoardGameTables.com Kickstarter ausprobiert, zu denen ich noch keine abgeschlossene Meinung, aber schon ein paar interessante Ersteindrücke habe:


    #FactoryFunner (2x Solo)

    Alleine ausprobiert habe ich Factory Funner, was ja eine Neuauflage mit schicker Optik und unveränderten Regeln ist. Man versucht nach und nach 8 Maschinen in seine Fabrik einzubauen. Diese bringen einem Punkte, müssen aber mit Reservoirs und Rohrleitungen angeschlossen werden, die man wiederum bezahlen muss. Je eleganter sich die Maschine einfügt, desto mehr gewinnt man dadurch also. Außerdem besteht die Möglichkeit den Output einer Maschine an den Input einer anderen anzuschließen, was Extra-Punkte in der Endabrechnung gibt. In der Solo-Variante fällt das kompetitive Echtzeit-Aussuchen der Maschinen weg: man arbeitet sich einfach durch einen Stapel von 8 Maschinen und versucht dabei, diese möglichst effizient zusammen zu puzzeln. Da merke ich schon, dass es mir noch an einem übergeordneten Verständnis des Spiels fehlt. Ich habe noch keine prinzipiellen Strategien, wo man die Zufuhr-Reservoirs am besten platziert haben möchte und wie man sich das ganze legt, so dass man sich im späteren Verlauf des Spiels nicht ständig selbst im Weg steht. In beiden Partien musste ich daher eine nicht geringe Zahl der Maschinen unverrichteter Dinge ablegen und blieb beide Male deutlich hinter dem Zielwert von 50 Punkten zurück. Ich bin gespannt, wie sich das in Mehrspieler-Partien mit Auswahl verändert. Es gibt auch eine nicht-Echtzeit-Variante, wo man sich reihum einfach Maschinen aus einer immer auffüllenden Auslage von 3 aussucht – quasi Calico-Style. Das sollte eigentlich auch gut funktionieren und stelle ich mir für meine Runden geeigneter vor.


    #GhostsOfChristmas (1x unvollständig)

    Wieder in der Wochenend-Runde haben wir eine halbe Partie Ghosts of Christmas gespielt, was auch Teil des selben Kickstarters war und ein Remake des japanischen Spiels Time Palatrix ist. Es ist ein simples Stichspiel mit 4 Farben von 1-12, von denen Herz immer Trumpf ist. Der besondere Kniff kommt daher, dass man drei Stiche gleichzeitig spielt, die den drei Zeiteben Past, Present und Future entsprechend. Jeder legt reihum immer eine Karte und kann dabei wählen, in welche Zeitebene gespielt wird, wobei die jeweils erste Karte bestimmt, welche Farbe in dieser Zeitebene bekannt werden muss. Sind alle drei Stiche voll (d.h. in unser Viererpartie wurden insgesamt 12 Karten gespielt), dann wird ausgewertet. Zuerst Past ganz gewöhnlich, dann aber bestimmt der Gewinner dieses Stiches, welche Farbe für Present als vorgespielt gilt – nämlich die Farbe, die diese Person gelegt hat. Und das gleiche dann noch mal für Future, wobei hier der Gewinner des Present-Stichs die gefragte Farbe vorgibt. Es gibt hier also eine Entkopplung von Farbe die bekannt werden muss (wer tatsächlich zuerst was in diesen Stich reingelegt hat) und von der Farbe, die den Stich gewinnt (wer die davor liegende Zeitebene gewonnen hat). Das klingt sehr raffiniert und spielt sich besonders im späteren Verlauf einer Runde aus, wenn nicht mehr ständig Farbe bekannt werden muss. So richtig haben wir das aber noch nicht durchstiegen.

    Dazu kommt, dass man – wie bei #Wizard – die Anzahl an Stichen zu Beginn einer Runde ansagen muss. Dabei gibt es allerdings einige Unterschiede: zum Einen, kann man einen optionalen Stich ankündigen (also z.B.: ich mache 3 oder 4 Stiche). In diesem Fall bekommt man pro gemachtem Stich 1 Punkt (also 3 oder 4 Punkte), wenn man exakt ansagt bekommt man aber 2 Punkte pro Stich (also 6 Punkte für 3 angesagte Stiche). Wer daneben liegt geht leer aus. Der zweite Unterschied ist, dass eine Runde aufgehen darf. Wer als letztes ansagt, darf also einfach so viele Stiche ansagen, wie noch fehlen. Das wird (eventuell?) dadurch ausgeglichen, dass man keine Basis-Punkte für's richtig liegen bekommt. Während ich bei Wizard ja z.B. für 0/1/2 korrekt angesagte Stiche 20/30/40 Punkte bekomme, wären es in Ghosts of Christmas 0/2/4 Punkte. Man hat also einen höheren Anreiz, viele Stiche anzusagen. Und eventuell kann man andere über die Variante mit den optionalen Stichen gut reinreiten?

    Wir haben gegen Ende des Abends drei Runden gespielt – die erste noch ohne Ansagen und Punkte zählen und dann zwei Runden mit. Das reicht nicht, um einen Sieger zu ermitteln. Und es hat auch nicht gereicht um mir ein Urteil darüber zu bilden, ob das nur eine raffinierte Idee ist, oder ob diese auch als Spiel funktioniert. Das muss noch mal ausprobiert werden. (Es spielt sich aber, wenn das mal klick gemacht hat, übrigens ziemlich locker von der Hand. Das fällt so in die Kategorie "Schwer zu erklären, leicht zu spielen".)


    #BearRaid (1x)

    Jetzt das Highlight aus dem Kickstarter und der "Hauptgang" des samstäglichen Spieleabends: Bear Raid! Es handelt sich dabei um das neue Spiel von Ryan Courtney (#Pipeline, #VerrückteFracht) und ist ein Party-Spiel rund um Aktien kaufen, Aktien shorten und Würfelmanipulation zum Zwecke der Kursmanipulation. Wer die bisherigen Titel des Autors kennt, hat vielleicht eine Ahnung, was "Party-Spiel" in diesem Kontext heißen mag. 😉 Aber wenn man das mit der richtigen Portion Lockerheit spielt, kommt die Beschreibung schon hin.

    Worum geht's: es wird mit 3/4/5/6 Spielern versucht, in 9/8/7/6 Runden möglichst viel Geld durch Kaufen oder Shorten von Aktien zu machen. Diese Aktion gehören zu Konzernen, die in der Mitte des Tisches ausliegen. Die haben anfangs alle einen Basispreis von 25$ pro Aktie und jedem Konzern ist ein Event-Deck zugeordnet: mit einem aktuellen Event, das die kommende Kursanpassung vorhersagt, und einem offenen Nachziehstapel, so dass man auch das darauf folgende Event sehen kann. Jeder Spieler hat einen Sichtschirm und eine Runde läuft von einem rotierenden Startspieler im Uhrzeigersinn bis zum letzten Spieler, der direkt zwei aufeinanderfolgende Aktionen macht bevor es wieder zurück bis zum Startspieler läuft. In jeder der 2 Aktionen pro Spieler kann man erstmal: Aktien kaufen oder Shorten (jeweils für den aktuellen Preis), worauf hin eine Auslage zur Verfügung stehender Aktien sich füllt oder leert und die Aktie ins bullishe oder bearishe wandert. Hat man schon Aktien, dann kommt Shorten einem Verkauf gleich. Man kann das aber auch machen, wenn man keine Aktien hat – dann trägt man sich diese sozusagen als negative Aktien ein, die man irgendwann kaufen muss. Und sei es am Spielende zum dann gültigen Kurs.

    Soweit so simpel, aber jetzt kommt der wirklich faszinierende Teil des Spiels: die Eventkarten sagen nicht einfach eine fixe Kursanpassung voraus, sondern haben eine kleine Tabelle darauf, die in Abhängigkeit der Summe der Würfelaugen, die neben dem Konzern liegen, verschiedene Kursrichtungen vorgeben. Deshalb gibt es noch zwei weitere Aktionen, die ich als Spieler tätigen kann: ich nehme beliebig viele Würfel eines Konzerns hinter meinen Sichtschirm oder ich lege bis zu drei Würfel von hinter meinem Sichtschirm auf die Rumors-Karte. Denn nach der Aktionsphase kommt eine Würfel-Phase, in der zuerst jeder Spieler beliebig viele Würfel von hinter seinem Sichtschirm zurück in einen Sack werfen (und dabei maximal 5 behalten) darf. Dann werden aus dem Sack so viele Würfel gezogen, bis die Anzahl auf der Rumors Karte 3 Würfeln pro Spieler entspricht. Legt man also Würfel auf die Rumors-Karte, dann garantiert man damit, dass Würfel in der Farbe einer bestimmten Aktie dabei sein werden. Sonst muss man sich auf sein Glück verlassen. Und es offenbaren sich damit noch andere Optionen: ich will nicht, dass viele Würfel einer bestimmten Farbe gezogen werden? Ich kippe einfach möglichst viele andersfarbige Würfel in den Sack! Ich will, dass die Würfelaugen einer bestimmten Aktie möglichst niedrig bleiben? Ich horte einfach bis zu 5 Würfel dieser Farbe hinter meinem Sichtschirm, so dass sie gar nicht erst in den Sack wandern. Das ist so ein raffinierter Mechanismus, um auf die Kurse Einfluss zu nehmen, der aber immer auch durch die generelle Richtung der Event-Karte – manchmal bedeuten hohe Zahlen steigende Kurse und niedrige Zahlen fallende, manchmal andersrum, manchmal hängt es davon ab, ob die Aktie bei Bull oder Bear steht – und schließlich noch durch das Würfelglück beeinflusst sind. Das ist eine tolle Kombi aus Taktieren und Zocken, ohne dass man das wie eine knallharte Wirtschaftssimulation spielen muss.

    Klingt auch in der Beschreibung kompliziert, ist es im Spiel aber eigentlich gar nicht so sehr. Und ist für mich einmal wieder ein Beleg dafür, dass Ryan Courtney ziemlich einzigartige Spiele macht. Fazit in der Runde: einer hat es gehasst, weil er verloren hat. Eine ist irgendwo in der Mitte des Spiels geistig ausgestiegen. Zwei haben's geliebt! Klingt ziemlich on par für so eine Art Spiel. 👍🏼