Beiträge von PowerPlant im Thema „07.02.-13.02.2022“

    Heute kamen auf den Tisch: #MarvelChampions (War Machine gegen Rhino) und #HerrDerRingeLCG in der neuen Ausgabe.


    War Machine war mal wieder ne Wucht :) Die erste Partie mit einem meiner Lieblingshelden und es hat direkt gezündet (pun included). Zwar sind sie mit Marvel Champions noch immer nicht am Ziel, aber es ist dennoch schon beeindruckend, wie zugänglich sie ein LCG bekommen haben. Da ist immer noch viel Fleisch am Messer, aber dennoch ist Marvel in dieser Hinsicht ein Meilenstein...


    Danach kam HdR inkl. Regelstudium zur Erstpartie dazu. Was soll ich sagen... Hat schon Spaß gemacht, wirkt aber im Vergleich ziemlich trocken und erdrückend. Da muss wohl das Thema tragen, um das Spiel wirklich abzufeiern.


    Letzten Endes hat man natürlich viele Ähnlichkeiten - Man merkt schon die Evolutionsschritte von GoT zu HdR zu Star Wars zu Arkham zu Marvel. In allen findet man ähnliche Mechanismen und teilweise sogar identische bzw. beinahe identische Karten ;) Da ist es nicht verwunderlich, dass man teils dieselben Entscheidungen fällt, wie z.B. Erkunden vs. Angreifen vs. Verteidigen bzw. Der Macht widmen vs Angreifen vs Verteidigen bzw. Wiederstand leiste vs. Angreifen vs. Verteidigen. Oder dass man Kapitelkarten bzw. Szenen/Agendakarten bzw. Haupt/Nebenpläne mit Tokens belegt um sie voranschreiten zu lassen. Da ist es dann auch kein Wunder, dass sich Marvel runder spielt als Arkham, welches sich runder spielt als HdR.


    In diesem Sinne werde ich mir wohl noch die 4 neuen Decks kaufen und es dann wohl erstmal dabei belassen, wenn sich nicht noch irgendwas anderes interessantes dort tut. Spaß hat es schon gemacht, aber Marvel bietet mir (neben dem ansprechenderem Setting) dasselbe Gefühl in der Hälfte der Zeit.


    Besonders erdrückend fand ich dabei, dass ich die ganze Partie über das Gefühl hatte hinterher zu laufen. Beispiel: Ich hatte 6 Einheiten, davon 3 Helden. Schicke ich Einheiten davon erkunden, ist die Chance auf Erfolg schon nicht so groß, wenn in der Aufmarschzone mehr als 1 Karte liegt. Und dann kommt ja noch eine neue dazu... Sind also schon mal 3 Einheiten erschöpft, bringen aber dennoch nur 2 Marker von benötigten 10.

    Dann folgt die Verteidigung. Da ich meine Helden nicht verheizen möchte (sie bekommen bei unverteidigtem Angriff den Schaden quasi als TrueDmg) muss ich nahezu beide Angriffe verteidigen. Also sind von meinen 6 Einheiten mittlerweile schon 5 erschöpft bzw. tot.
    Letztendlich kommt dann noch mein Gegenangriff zum Tragen. Mit einem popeligen Helden ohne Ausrüstung, über den selbst die große Gartenspinne nur müde lacht und 2 Schaden kassiert.
    Um so in der Szene vorzurücken brauche ich 5 Runden, allein die beiden Minispinnen in meinem Spielbereich zu töten wird weitere 3 Einheiten und 5 Runden benötigen, wenn nicht noch irgendwas spannendes passiert. Und währenddessen tickt der Timer immer weiter...


    Nunja, nur war es zu spielen gar nicht der eigentliche Grund für den Kauf... Also, für einen Freund... ;)

    #Abgrundtief zu 4.

    Dass Abgrundtief ein Retheme mit leichten Streamlining von #BSG ist, weiß wohl mittlerweile jeder. Es ist ein Spiel mit versteckten Loyalitäten - Menschen gegen Hybride - und daraus resultierenden Siegbedingungen. Die Menschen müssen schlicht im Hafen ankommen, die Hybride haben dagegen mehrere Möglichkeiten zu gewinnen: Das Schiff überrennen, das Schiff versenken oder die Ressourcen aufbrauchen.


    In unserer Runde zu 4. war ich von Beginn an der einzige Hybride und musste natürlich erstmal "mitspielen", damit ich nicht sofort aufgefallen bin. Denn es gibt sowohl versteckte als auch offensichtliche Möglichkeiten der Sabotage. Zuerst streute ich mal hier, mal da eine falsche Karte zu den Proben bei - da immer auch 2 Karten vom sog. Chaosstapel gezogen werden, war es ein Spiel mit dem Feuer: Sobald vom Chaosstapel 2 nicht passende Karten gezogen werden, würde meine 3. auffallen und zumindest preisgeben, dass es einen Verräter gibt. Zum Glück aber wurde vom Chaosstapel maximal 1 nicht passende Karte in den ersten Proben gezogen und so blieb ich erstmal getarnt und versteckt. Bis ich dann allerdings einen Fehler machte und eine sabotierende Karte beisteuerte, die sonst kein Charakter in seinem Fähigkeitenset hat: Zu Beginn der eigenen Runde zieht jeder Charakter die auf seinem Charakterbogen angegeben Karten nach, zur Auswahl stehen 5 Sorten. Leider zog kein anderer Charakter die von mir beigesteuerte "falsche" Kartenart, sodass klar war, dass ich die Karte beigesteuert haben musste. Blöder Fehler!


    Zur Klarstellung: Man kommt auch durch andere Effekte an die Karten, die nicht dem eigenen Fähigkeitenset entsprechen, jedoch hatte bisher noch niemand so eine Fähigkeit angewendet.


    Da nun klar war, dass ich der Verräter war, konnte ich auch recht gelassen damit spielen. Mehrere Versuche mich zu überwältigen und in die Brig zu verbannen schlugen fehl, weil die anderen mit ihren Handkarten schlecht haushalteten. So konnte ich jede Probe stören. Das ist übrigens auch ein Punkt an dem Spiel, der mir (vor allem für ein Arkham-Spiel) sehr gut gefällt: Die Proben führen wir alle gemeinsam durch. Dabei ist nicht so sehr das Würfelglück (Eldritch/Arkham) oder der Chaos-Beitrag (AH LCG) entscheidend, sondern die Aktionen der Mitspieler. Das war erfrischend anders und nicht weniger spannend.


    Letzten Endes konnte ich mit einem verbündeten Hybriden – der mir bis dahin nicht bekannt war – gewinnen, indem wir das Schiff versenkten. Ich konnte mich zuvor in einem glücklichen Moment als Verräter enttarnen und hatte so offenere Möglichkeiten der Sabotage. Zwar war ich natürlich ein leichteres Ziel, konnte aber mit den Tiefen Wesen interagieren und mit den starken Verratskarten (nur als enttarnter Verräter) ordentlich einheizen. So wurde das Schiff bei 11 von 12 zurückgelegten Etappenziel-Punkten tatsächlich doch versenkt.

    Meine Bewertung und Tipps:

    Wir haben eine Mischung aus "Aufbau der ersten Partie" und dem "normalen Spiel" gespielt. Die erste Runde soll man demnach noch ohne Loyalitäten spielen. Die plätscherte dann auch so vor sich hin, weil eh jeder "Mensch" war und nur Gutes im Sinn hatte. Das war relativ langweilig. Merklich fahrt kam dann in die Stimmung am Tisch, als die erste Probe dann nicht gelang, weil 2 falsche Karten beigesteuert wurden. Klar war, dass es einen Verräter geben könnte. Aber das war nicht garantiert. Erst ab der 2. Hälfte war klar, dass es mindestens 1 Verräter gibt. In Zukunft würde ich diesen Modus der ersten Runde wirklich nur dann empfehlen, wenn jemand so eine Art von Spiel noch nie gespielt hat. Wer sich halbwegs vorstellen kann, wie ein Spiel abläuft, der braucht diese 1. Runde nicht.


    Wo sind wir vom "Anfänger-Aufbau" abgewichen? Beim Loyalitätenstapel. Dieser besteht insgesamt aus doppelt so vielen Karten wie Spieler am Tisch sitzen. Anfangs bekommt jeder 1 Karte, zur Hälfte der Fahrstrecke noch eine zweite. Somit sind spätestens ab der Hälfte der Strecke alle Karten verteilt und man weiß, dass es einen Verräter geben muss. In den Anfänger-Regeln wird empfohlen mit 7 Mensch-Karten und 1 Hybrid-Karte zu spielen. Davon sind wir abgewichen und haben 2 Hybridkarten und 6 Menschkarten verwendet. Laut "Expertenregeln" sollten eigentlich 1 Hybrid, 1 Kultist und 6 Menschen dabei sein, aber ich wollte in der ersten Runde vom Kultisten abweichen.


    Ob es nun 2 Hybride oder 1 Hybride und 1 Kultist sind – ich würde immer empfehlen 2 dieser Karten bei 4 Spielern dabei zu haben. Zwar macht es das Spiel für Menschen etwas schwieriger, dennoch kommt das Spiel nicht zum Stocken, nur weil sich ein Verräter aus versehen (wie ich) zu erkennen gibt. Dann wäre das schöne Spiel um Paranoia schon früh vorbei gewesen.


    Ansonsten ist das Spiel recht simpel, was gut ist! Die Regeln sind schnell erklärt und obendrein macht FFG hier endlich mal etwas, das kaum ein Verlag sonst macht: Sie legen wirklich komplette Spielhilfen bei! Die erklären zwar nicht das gesamte Spiel, aber was sie erklären, ist dann doch vollumfänglich. Daher habe ich diese Stellen in meiner Spielhilfe auch nur als Verweis auf die beiliegenden Karten aufgeführt.


    Das Spiel ist super schnell erklärt und hat gute Hilfestellung direkt an Bord. Top!


    Vergleich zu BSG und #NewAngeles

    Meine eine BSG-Partie ist schon zu lang her, aber aus dem Bauch heraus mag ich Abgrundtief lieber. Das liegt einerseits an der Optik (BSG hat mich nie interessiert und naja... Fotos auf Karten, ihr wisst schon...) und zum anderen am Setting. Ich mag einfach das Setting um 1913 viel lieber, weil man sich "machtloser" vorkommt. Es gibt halt keine Lasercanonen und was weiß ich noch. Man hat nur ein kleines Boot im großen Ozean und das fühlt sich schon ziemlich beklemmend an!


    New Angeles dagegen bietet zwar mechanisch ein paar Ähnlichkeiten (5 Kartenarten z.B.), setzt aber in allen Belangen noch einen drauf. Da sind BSG und Abgrundtief wesentlich simpler gestrickt:
    Die anderen beiden Spiele sind voll kooperativ und es bleibt nur die Frage, wer ein Verräter ist. Ansonsten versucht man schlicht das Schiff ans Ziel zu bekommen und das wars. Straight Forward.

    Bei New Angeles muss ich ungleich mehr beachten: Dadurch, dass wir alle nur eine Zweckgemeinschaft haben, ist quasi niemand ein Verbündeter und eventuell auch noch ein Verräter. Das erkennt man aber nicht an einzelnen Aktionen, da alle Spieler unter einander noch versteckte Feindschaften haben. Dazu führt die Stadt ein merkwürdiges Eigenleben: Krankheiten breiten sich aus, zu viel Polizei leitet das organisierte Verbrechen und die Punks in empfindlichere Bereiche der Stadt, Proteste und Katastrophen breiten sich aus, es brennt an allen Ecken und Enden. Und dabei muss noch produziert werden. Dabei ist weniger wichtig (als in den beiden anderen Titeln), dass ich nun etwas dazu beitrage, sondern dass ich in Abstimmungen meine Mitspieler davon überzeugen muss, dass mein Vorschlag der beste ist oder der eines anderen Spielers eben nicht. Die Spieler sind quasi der Chaosstapel des Spiels. Dabei kann es ja durchaus auch vorkommen, dass der Vorschlag eines Mitspielers sogar wirklich gut für alle ist. Dann wird die Luft schon dünn.


    Ich erkenne in New Angeles also nicht direkt an den Taten der Mitspieler deren Ziele. Ich muss das Konstrukt der Stadt, die Zustände, die eigenen Ziele und Finanzen im Auge behalten und muss kreativ denken, um die Mitspieler dazu zu bringen das zu tun, was ich möchte. Da passiert weniger mechanisch auf dem Tisch, sondern viel mehr Metagame. Das fühlt sich so derart viel besser und "reicher" an, als die recht simpel gestrickten Mechanismen der anderen beiden, dass sich New Angeles klar davon abhebt. In BSG/Abgrundtief kann ich einfach per Würfelwurf und Aktion ein Schiffsteil beschädigen oder aktiv etwas schlechtes tun. IN New Angeles muss ich schon wesentlich mehr aufpassen, weil die Taten und deren Auswirkungen langfristiger sind, nicht so provokativ offen. Es gibt viel mehr Wege die Stadt zu lenken, seine Ziele umzusetzen und anderen Spielern zu schaden.


    Wer gefallen an solchen Spielen findet und sich gut mit BSG/Abgrundtief auskennt, der findet in New Angeles dann eben doch noch dieselbe Art Spiel, die aber mehrere Ebenen noch oben drauf packt. Das muss man zwar erst einmal durchdringen, weil eben alles nicht so offensichtlich ist und viel mehr geredet und besprochen, überzeugt, gefochten, verteidigt, verbündet und verhandelt wird. Aber wenn man damit klar kommt, dann pustet New Angeles die anderen beiden Titel mühelos vom Tisch.


    EDIT: Dennoch bewerte ich Abgrundtief als sehr gut und es bleibt in der Sammlung, weil es eben so eine Art von Spiel für Leute ist, die nicht so gern verhandeln bzw. die nicht so kreativ unterwegs sind - das kann ja auch tagesformabhängig sein. Hier ist man nach 2-3 Stunden locker unterhalten und hatte Spaß. Bei New Angeles ist man nach 3-4 Stunden fertig, weil alles so interaktiv war und man quasi die ganze Zeit geredet und Pläne geschmiedet hat ;)