Beiträge von Dee im Thema „03.01.-09.01.2022“

    Während er also fröhlich in den Pausen auf 75+ Geldeinnahmen hinspekulierte

    Schreibfehler? Maximum Einkommen ist ja 37. Wenn ich noch den Plan-Bonus und einige Sponsorenkarten und Kioske dazu zähle, komme ich sicherlich auch auf 50 oder 60, aber 75* wäre echt eine Hausnummer, wo jemand nur auf Einkommen geht und alles andere ignoriert, oder?


    Wäre aber auch eine interessante Solo-Herausforderung: Schaffe 75+ Einkommen innerhalb der 6 Runden (geprüft wird das Einkommen dann einmalig bei der Endwertung).


    Gruß Dee

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Und wieder kam „Arche Nova“ auf den Tisch, diesmal zu dritt in der regulären Version mit zwei Erstspielern. Ich entschied mich für Plan A für alle, aus dem einfachen Grund, dass ein Sieg meinerseits mit einem anderen Plan nur für die Aussage „Du hattest eh den besseren Zooplan.“ gesorgt hätte. ;) Ich durfte die Erklärung übernehmen, was ca. 45 Minuten dauerte. Es sind eben schon recht viele Regeln, die den einen oder anderen erschlagen können. Aber beide Zuhörer haben es gut gemeistert und während der Partie wurden fast nur Sachen gefragt, die ich tatsächlich nicht erklärt hatte. An einer Stelle war das auch ärgerlich: Ein Mitspieler baute eine Vogel-Voliere und bereitete ein Tier für die Voliere und ein zweites Tier, welches das erste als Voraussetzung hatte, vor. Beim Ausspielen musste ich ihn darauf hinweisen, dass der Vogel aber an einem Fels wohnen möchte, die Voliere aber nur am Wasser stand. Beide Mitspieler hatten dies an der Symbolik der Karte nicht erkannt, da die Fels-/Wasser-Anforderung nur am Standardgehege festgemacht ist, nicht an der Voliere. Ich hatte das leider auch nicht separat erklärt und niemand kam auf die Idee nachzufragen. Das war ärgerlich, weil der Mitspieler daraufhin die zwei Tiere nicht mehr spielen konnte, wie er wollte (es fehlten auch andere Gehege). Hier wäre eine bessere Symbolik mit der Anforderung auch an den Sondergehegen hilfreich gewesen.


    Die Spieldauer lag bei drei Stunden, was nicht kurz war (mit Aufbau und Erklärung also vier Stunden in Summe), aber die ganze Zeit über getragen hat (zumindest bei mir). Es gab auch wenig Downtime. Mitunter schaute ich, was meine Mitspieler machten oder ich war selbst in Gedanken zwecks weiterer Planung. Nur, als ich zwei, drei Züge mal im Voraus geplant hatte, kam mir die Wartezeit zwischen meinen Zügen lang vor, da ich ja wusste, was ich tun wollte. Die Interaktion war recht normal. Größtenteils spielte jeder vor sich hin. An der ein oder anderen Stelle nahmen wir uns Karten weg (vor allem ich den anderen, wenn ich sah, dass sie diese brauchen könnten) und natürlich wurde unverhofft eine Pause einberufen und jemand (meist ich) fluchte, weil ich gute Karten abwerfen musste. Aber auch das war lustig.


    Mit drei Vögeln und der Sponsorenkarte, die mir für Vögel Einkommen bringt, gab meine Starthand eine klare Richtung vor – die ich nach zwei Runden wieder verwarf. Zum einen passten die Tiere nicht zu den ausliegenden Basisartenschutzprojekten. Von denen erfüllte ich bis Spielende gerade einmal eins (Europa) mit der Minimalanforderung von zwei Tieren. Zum anderen waren die Anforderungen teils zu groß für den Beginn. Also konzentrierte ich mich lieber auf meine Zielkarte „Artenvielfalt“ und versuchte verschiedene Tiere auszuspielen. Sehr früh holte ich mir neue Verbandsmitarbeiter (zuerst als Bonus für zwei Artenschutzpunkte) und nutzte jede Gelegenheit zu spenden (bis zum Ende der Partie fünfmal). Bei Spielende hatte ich dann alle Verbandsmitarbeiter, alle Unis, alle Partnerzoos und den Ruf recht weit oben. Auf der Artenschutzleiste preschte ich recht gut vor, was mir bisher nie so gelang. Am Ende vor der Endwertung hatte ich 28 Artenschutzpunkte gesammelt, es kamen noch einmal vier dazu. Die „Artenvielfalt“ empfand ich dabei als etwas „zufällig“, da ich nicht aktiv steuern kann, was mein rechter Nachbar macht. Die Attraktivität dagegen lag bei mir lange Zeit unter 25, weswegen ich auch immer etwas Geldmangel hatte. Im Gegensatz zu meinen Mitspielern, die meist in Geld schwammen.


    Trotz nur sechs Tieren in meinem Zoo beendete ich das Spiel und glücklicherweise konnten die beiden anderen auch mit ihren Sponsoren- und Zielkarten nicht mehr so groß punkten. Ich gewann die Partie mit 16:-4:-4. Das war vor allem knapp, weil ich die letzten paar Züge kaum noch punkten konnte. Die Partie zeigte mir aber auch: Meine ursprüngliche Starthand spielte kaum eine Rolle während der Partie. Viel mehr habe ich mich den Gegebenheiten angepasst und nicht stur einen festgelegten Plan verfolgt, der nicht dem aktuellen Geschehen (Kartenauslage und Mitspieler) entsprach.


    Wir hatten jedenfalls alle Spaß, die Spielzeit könnte aber nach wie vor kürzer sein. Das wird wohl immer ein Kritikpunkt meinerseits bleiben, da wir um 20 Uhr das Spiel zu dritt oder viert nicht mehr anfangen brauchen, wenn am nächsten Tag ein Arbeitstag ist oder jemand aus anderen Gründen um 23 Uhr daheim sein möchte. Etwas störend empfand ich auch, wie man sich bei Regelfragen hilft: Erst in der Anleitung schauen, dann in der Symbolübersicht, dann im Glossar, dann in der FAQ und zuletzt bei BGG im Forum. Ja, das Spiel ist komplex, weswegen es logischerweise Regelfragen während des Spiels gibt. Aber irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass, wenn es welche gibt, diese in einer einzigen Broschüre erklärt werden und nicht in drei Heften und zwei Online-Anlaufstellen. Der Spielspaß war dennoch sehr hoch. (9,5)



    #ArcheNova

    A.D.E.L.E. (Nice Game Publishing, 2021)

    Wer den Film „2001: Odyssee im Weltraum“ gesehen hat, kennt auch schon die Geschichte von „A.D.E.L.E.“: Wir befinden uns auf einem Raumschiff auf dem Weg zum Mars. Gesteuert wird das Schiff von einer künstlichen Intelligenz namens A.D.E.L.E. Das wäre toll, würden in der letzten Zeit nicht ständig die Lebenserhaltungssysteme ausfallen oder es an allen Ecken und Ende zu brennen anfangen. Wir haben den Verdacht, dass A.D.E.L.E. uns an den Kragen will. Also haben wir zwei Optionen: das Raumschiff heimlich, still und leise in einer Rettungskapsel verlassen oder den Computer hacken. Also in echt. Mit einer Axt!


    In „A.D.E.L.E.“ agieren ein bis vier Crew-Mitglieder gegen die KI, welche ebenfalls durch eine Person verkörpert wird. Zu Beginn des Spiels befinden wir uns als Crew auf einem Raumschiff mit 20 Räumen, in denen zufällig verteilt Gegenstände liegen. Das kann ein Raumanzug oder ein Feuerlöscher sein oder sieben der für die zwei möglichen Missionen notwendigen Gegenstände. Niemand – auch nicht A.D.E.L.E. – weiß, welcher Gegenstand sich wo befindet. Immerhin wissen einzelne Crew-Mitglieder, welche Missionsgegenstände in welchen Raum gebracht werden müssen. Auf welche der beiden Missionen sich die Crew einlässt, weiß A.D.E.L.E. auch nicht. Dummerweise weiß die Crew das ebenso wenig, da sie anfangs noch gar keinen Gegenstände in den Händen hält. Spielmechanisch passieren zuerst schlimme Dinge – durch eine Ereignis-Karte repräsentiert – die uns beispielsweise Leben oder Aktionspunkte verlieren lässt. Danach programmiert jedes Crew-Mitglied mit vier Aktionswürfeln geheim seine Aktionen. Wir können uns dabei zwar absprechen, aber A.D.E.L.E. hört natürlich die ganze Zeit mit. Danach ist A.D.E.L.E. am Zug und zieht aus einem Beutel Stör-Marker und legt sie auf ihre Konsole. Die Marken kosten Energie und damit kann sie diese auf Räume legen, beeinflusst durch Handkarten, welche die Raumnummern angeben. Auf die Art breitet sich das Feuer auf dem Schiff aus, die Luft geht aus oder Türen schließen sich plötzlich. Dann deckt die Crew ihre Aktionen auf und führt diese reihum aus – soweit dies jetzt noch geht. Ist die Tür des Raums plötzlich zu und ich habe keine „Tür öffnen“-Aktion programmiert, muss ich halt woanders lang laufen. Als Aktionen stehen mir neben Tür öffnen und Laufen auch das Suchen im Raum/Aufnehmen eines Gegenstandes und die Aktivierung eines Gegenstandes aus meinem Rucksack zur Verfügung. Die letzte Aktion „Terminal“ hat mehrere Bedeutungen und ist teurer (kostet mehr Aktionswürfel): Ich kann damit einen der gesuchten Missionsgegenstände im passenden Raum aktivieren, ich kann die Spezialfähigkeit mancher Räume nutzen (beispielsweise Heilen in der Krankenstation) oder einige der Stör-Marker entfernen, die A.D.E.L.E. zuvor in einen angrenzenden Raum gelegt hat. Dies geht so weiter, bis entweder die Crew eine der beiden Missionen erfüllt hat (also die richtigen Gegenstände in den richtigen Räumen aktiviert haben) oder bis A.D.E.L.E. sich eines Mannschaftsmitglieds entledigt hat oder das Schiff zu weit vom Kurs abgekommen ist, sodass es keine Rettung mehr gibt (umgesetzt durch einen simplen Rundenanzeiger).


    Von der Story her habe ich mich echt auf das Spiel gefreut: Sci-Fi mit einer bösen KI? Das hat auch schon bei GLaDOS super funktioniert. Leider krankt „A.D.E.L.E.“ aber an zahlreichen Punkten. Zuerst ist da die Anleitung, die zum Lernen und Nachschlagen nicht hilfreich geschrieben ist. Wie die Crew gewinnt, ist klar in einem Absatz beschrieben. Wie A.D.E.L.E. gewinnt, findet sich aber in zwei unterschiedlichen Absätzen in Nebensätzen. Es war auch nicht ganz klar, wie die Anomalie-Plättchen ausgespielt werden und wie die Ereignis-Karten mit diesen zusammenspielen. Erst im Spiel fügte sich das zusammen. Das machte den Einstieg entsprechend holprig.


    Die Symbolik des Spiels ist leider auch nicht sehr klar. Wir mussten auch in der vorletzten Runde immer noch nachschlagen, welche Auswirkungen diese oder jene Stör-Marker auf dem Schiff haben. Dabei gibt es eine A4-Seite mit einer Spielhilfe. Die ist aber nicht sehr hilfreich, da sie nicht das erklärt, was für das Spiel – vor allem in der Erstpartie – wissenswert wäre. Konkret: Es steht darauf, welche Sonderkarten A.D.E.L.E. ziehen könnte, was die Crew gar nicht interessiert, weil sie darauf nicht spekulieren kann. Es stehen die Fähigkeiten der Crew-Mitglieder darauf, was einmalig sinnvoll ist, ich aber nicht in jedem Zug brauche. Und es stehen die Fähigkeiten der Gegenstände erklärt, was tatsächlich hilfreich ist. Was aber fehlt: die Erklärung der Aktionen, vor allem des Terminals, da dieses multifunktional ist. Und es fehlt die Erklärung der Stör-Marker auf dem Spielbrett. Dass ein Feuermarker einen Schaden macht und man hierfür würfeln muss, konnten wir uns irgendwann merken, weil es zu viele davon gab. Dass ein Erstickungsmarker einen Aktionswürfel verlieren lässt oder Dunkelheit einen Aktionsmarker mehr für eine Aktion erfordert, ging nicht in unsere Köpfe rein. Und das ist schade, weil die A4-Spielhilfe zweiseitig ist. Und auf beiden Seiten steht exakt derselbe Text. Das ist vielleicht nur ein Druckfehler, aber die Spielhilfe in dieser Art ist wenig Hilfe gewesen.


    Meine Motivationskurve beim Spiel war die ersten Runden nach der Erklärung sehr weit unten, stieg dann in der Mitte des Spiels leicht an und fiel dann wieder stark ab. Zur Begründung: Im ersten Teil weiß niemand, wo die gesuchten Gegenstände liegen. Jedes Crew-Mitglied weiß nur, wo es bestimmte Gegenstände hinbringen muss. Sprich, der erste Teil des Spiels besteht für die Crew nur aus dem stupiden Herumlaufen durch das Raumschiff und Aufsammeln beziehungsweise Anschauen von Gegenständen. Dadurch, dass ich nur vier Ausrüstungsslots habe, kann ich aber nicht alle Gegenstände mitnehmen, sondern muss manchmal welche abwerfen oder liegenlassen und mir dabei merken, welche Gegenstände in welchem Raum liegen. Mir machen Memory-Spiele aber nicht so viel Spaß. Ich konnte mir nicht einmal dauerhaft merken, welche Gegenstände ich in meinem Rucksack hatte und musste ständig nachschauen. Auch das ständige Nachschlagen in der Anleitung, weil die Symbolik für uns nicht intuitiv war, störte den Spielfluss am Anfang sehr. Der zweite Teil machte etwas mehr Spaß, als die Crew ein paar Missionsgegenstände im Rucksack hatte und A.D.E.L.E. durch Abhören herausfand, was die Zielräume für diese Gegenstände waren. Es ging jetzt also darum, die Gegenstände zum Zielort zu bringen, dabei die Stör-Marker zu beseitigen und nicht zu sterben. Das machte aber nur kurzzeitig Spaß, denn alsbald sah ich nicht mehr, wie wir das Spiel hätten gewinnen können. A.D.E.L.E. blockierte zwei Zielräume durch mehrere Stör-Marker. Einer davon verbietet die Terminal-Aktion in einem Raum, um die Missionsgegenstände dort zu aktivieren. Es gibt im Raumschiff aber nur einen einzigen Raum (Hauptcomputer-Terminal), der es erlaubt, diese Terminaldefekt-Marker durch eine Terminalaktion zu entfernen. Das heißt, eigentlich muss ein Crew-Mitglied zwingend in dem Raum stehen, um die Stör-Marker aus den Zielräumen zu entfernen, und die anderen Crew-Mitglieder müssen sich den Weg zu den Zielräumen bahnen. Das klingt also zumindest für eine Spielerin nicht sehr spannend. In unserem Fall waren wir nur zu zweit und auf die Art hätten wir ewig gebraucht, die Zielräume alle zu erreichen. Interessant im Sinne von „spielkaputtmachend“ wäre es gewesen, wenn A.D.E.L.E. auch noch den Terminaldefekt-Marker auf den Hauptcomputer-Terminal-Raum (Raum 20) gelegt hätte. Dann hätten wir nämlich bis zum Spielende keine Chance mehr gehabt, die Missionen zu erfüllen. Ich weiß aber nicht, ob diese Spielsituation tatsächlich eintreten kann, das heißt, ob es eine Raumkarte mit der Nummer 20 gibt.


    Für die schlechte Spielerfahrung hat sicherlich auch die fehlende Kommunikation oder Kooperation gesorgt. Ich kann mich zwar mit meinem Mitspieler absprechen, aber das bringt nicht viel, wenn A.D.E.L.E. alles mitbekommt. Beispielsweise kann ich mit einer Drohne mir einen beliebigen Gegenstand im Schiff anschauen. Dann weiß ich zwar, ob dieser relevant ist oder nicht, aber wenn ich es meinem Mitspieler sage, wird A.D.E.L.E. den Raum abschotten. Bluffen bringt dabei auch nichts, denn dann verwirre ich auch meinen Mitspieler. Und geheime Absprachen in der Crew sind nicht erlaubt. Das führte dazu, dass wir zwei Crew-Mitglieder eben jeder auf dem Raumschiff seinen Weg ging und irgendetwas machten. Wir trafen uns ein einziges Mal für einen Gegenstands- und Wissensaustausch (es ist dann erlaubt, sich die Zielräume der anderen Missionsgegenstände anzuschauen). Da ich nicht mehr hoch motiviert war, machte ich mich einfach auf direktem Weg zu einem der Zielräume und starb dabei, weil überall Feuer lag und ich nur mit einer 1 hätte überleben können. Und so gewann A.D.E.L.E. das Spiel, was mir aber ziemlich egal war. Ganz im Gegenteil war ich froh, dass die Partie vorbei war.


    Prinzipiell hätte ich Interesse, „A.D.E.L.E.“ noch einmal zu spielen. Diesmal etwas regelfester und mit mehr Mitspielern, sodass wir uns im Schiff besser aufteilen können. Aber so richtig glaube ich nicht, dass die langweilige Suchphase am Anfang des Spiels oder die Kooperation im Spiel wirklich besser wird. Ich werde es vermutlich nicht herausfinden. (4,5)



    #ADELE

    Canvas (Road To Infamy Games, 2021)

    Das Thema „Bilder malen“ in Spielen finde ich immer wieder attraktiv. Sei es als Arbeitereinsetzspiel wie in „Alte Meister“ oder als Sammelkartenspiel wie in „Kanagawa“ oder als schöne Panorama-Ansicht (wenn auch nicht als Gemälde) wie zuletzt in „Im Schatten der Pagode“. Mit „Canvas“ gab es dieses Jahr eine Kickstarter-Veröffentlichung, die auch im Laden erhältlich ist.


    In „Canvas“ malen die Spielerinnen Gemälde. Hierfür kann ich in meinem Zug entweder eine Gemäldekarte aus der Auslage nehmen oder eines meiner drei Gemälde vollenden. Das Besondere: Die Gemäldekarten sind transparent und können übereinander gelegt werden. Drei Stück benötige ich für ein fertiges Gemälde. Was das bringt? Natürlich Punkte. Denn auf jedem Gemälde sind am unteren Rand fünf Farben mit jeweils unterschiedlichen Symbolen angegeben. Es liegen vier Zielkarten pro Partie aus. Diese erfordern beispielsweise ein Gemälde mit genau einem Farbkreis. Oder ein Gemälde mit allen fünf Farben. Oder ein Gemälde mit 3 gleichen und 2 gleichen Symbolen. Welche Farben und Symbole am Ende sichtbar sind, hängt also davon ab, wie ich meine drei Gemäldekarten übereinander lege. Wenn ich ein Gemälde vollende, erhalte ich je nach Erfüllung einer Aufgabe einen passenden Marker dafür. Wenn jeder drei fertige Gemälde vor sich liegen hat, werden Punkte verteilt in Abhängigkeit zur Menge der erhaltenen Marker.


    Die Idee von „Canvas“ mit den transparenten Karten ist sehr nett, wenn auch nicht neu. Bereits in „Gloom“ hat mir dieses Spielprinzip gefallen, ebenso wie in „Mystic Vale“. Mitunter entstehen bei dem Übereinanderlegen sehr schöne Szenerien, manchmal aber auch nur Unsinn. Aber darauf kommt es leider gar nicht an. „Canvas“ ist ein rein abstraktes Spiel, welches auch ohne Gemälde auskommen würde. Nur die Farben und Symbole sind relevant für die Zielerfüllung.


    Wir spielten zwei Partien zu viert. Die erste Partie mit den Einstiegswertungskarten verlief ganz gut. Es war fast immer möglich mehrere, wenn nicht sogar alle Wertungen mit einem Bild zu erfüllen. Die zweite Partie spielten wir mit zufälligen Wertungskarten und das machte das Spiel verkopfter. Fast jeder von uns stöhnte, wie man mal mehr als zwei Wertungen gleichzeitig erfüllen soll. Aber auch das war unterhaltsam, da sich mehr um konkrete Karten gestritten wurde. Das ist auch die einzige Form der Interaktion in „Canvas“: Wir nehmen uns Karten aus einer Auslage weg. Da ich ein Handkartenlimit von 5 habe und dann zwingend mit drei Karten etwas malen muss, lohnt es sich nicht, jemand anderem etwas wissend wegzunehmen. Aber zumindest hoffe ich auf die passenden Symbole und freue mich, wenn mir jemand eine Karte, die ich will, nicht weggenommen hat.


    Mit 12-14 Runden spielt sich „Canvas“ recht flott, aber es hinterlässt auch keinen so bleibenden Eindruck. Vor allem die Abstraktion finde ich etwas schade. Da gefällt mir „Kanagawa“ wesentlich besser, welches die gesuchten Symbole direkt mit in die Bilder einbindet und so ein schöneres, nicht so abstraktes Bild entstehen lässt. (7,0)



    #Canvas

    Ab durch die Mauer (Zoch, 2019)

    „Ab durch die Mauer“ ist ein kompetitives Familienspiel, bei dem wir als Geister versuchen uns zu verkleiden. Dafür können wir unseren Geist durch die Gemäuer bewegen und benötigen Kleidungsstücke und Accessoires für Kopf, Gesicht, Oberkörper, Unterkörper und eine Hand. Diese Kleidungsstücke liegen in vier Stapeln neben dem Spielfeld. Der Clou bei dem Spiel ist, dass die Geisterfiguren magnetisch sind. Unter dem Spielfeld gibt es pro Reihe einen Einschub für einen Plastikstab, der an bestimmten Positionen ebenfalls einen Magnet hat. Wenn ich den Stab bewege, rastet mein Geist also ein und kann so verschoben werden. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich drei Aktionen ausführen: ein Feld bewegen (nicht durch Wände), einen Plastikstab verschieben (dann auch durch Wände), einen Plastikstab in einen anderen Slot des Spielfeldes schieben oder das Spielfeld um 90 Grad drehen. Falls ich dabei auf einem Feld mit einem Kleidungsstück stehen bleibe, kann ich einen der vier Stapel nach diesem durchsuchen. Finde ich es, darf ich es behalten. Wer zuerst fünf Kleidungsstücke hat, hat gewonnen.


    Ich habe das Spiel mit zwei Kindern (5 und 7) gespielt, die Siebenjährige hat es mir (fast) korrekt erklärt. Auf die Spielfeld-Rotation haben wir aber verzichtet. Das schränkte das Spiel leider etwas ein, da ich mich als grüner Geist nur in meiner Startecke bewegen kann/werde. Hier fehlte mir auch etwas die Abwechslung. Wir spielten zweimal und ich machte zweimal exakt die gleichen Züge. Vor allem durch die fehlende Rotation kommt es eben nicht zu einem gewissen Chaos, sondern es geht nur noch darum, wer zuerst bei irgendeinem Kleidungsstück ist und sich die Stapel besser merken kann. Das ist der andere Aspekt, der mir nicht so gefällt. Ich mag keine Merkspiele, weil ich nicht gut darin bin. Ansonsten war es ganz nett, aber es gibt definitiv interessantere Kinderspiele, bei denen auch Erwachsene Spaß haben. (6,5)


    #AbdurchdieMauer

    Blokus Junior (Mattel, 2010)

    „Blokus Junior“ ist ein abstraktes Puzzlespiel für zwei Personen. Beide Spielerinnen haben die gleiche Anzahl an tetrisartigen Spielsteinen. Abwechselnd legen sie einen Stein nacheinander auf das Spielbrett. Die Anlegeregel ist einfach: Man muss und darf nur die Ecken bereits ausliegender, eigener Teile berühren. Es ist also verboten, dass sich zwei meiner Teile direkt berühren. Gewonnen hat, wer am Ende die wenigsten Spielsteine, oder besser, die wenigsten Spielsteinfelder übrig hat.


    Das Spiel ist extrem simpel, die Fünfjährige hat es mir erklärt. Und trotz der Einfachheit hat es mir sehr gut gefallen. Natürlich versuche ich durch das Legen meiner Steine den Gegner in seiner Bewegungsfreiheit einzuschränken. Der Kniff mit dem Legen von Ecke an Ecke lässt dem Gegner aber fast immer Raum, durch den er schlüpfen kann, wenn er noch die richtigen Teile hat. Ich gebe zu, dass so ein abstraktes Spiel gegen eine so junge Mitspielerin schon etwas gemein und unausgeglichen ist. Aber mir hat die Partie viel Spaß gemacht und ich könnte das auch mehrfach hintereinander spielen. (8,0)

    #BlokusJunior


    PS: Interessant, nur Spiele aus dem ABC …