Beiträge von PowerPlant im Thema „06.12.-12.12.2021“

    Wobei 2/3 von Root jetzt auch nicht übertrieben sind… Katzen spielen sich wie jede RTS-Fraktion seit Command & Conquer. Die Vögel genau so bis auf ihr Minigame der Aktionsketten. Letzteres muss man nicht mal komplett verstehen um es ihnen kaputt zu machen ;) Vergleich von Aktion und Lichtungsfarbe reicht. Die Grundregeln sind auch sehr einfach. Nur Allianz und Vagabund sind etwas besonderes.

    Heute gab es eine weitere Partie #ZugUmZugEuropa15 zu zweit.


    Die war diesmal äußerst knapp entschieden: Normalerweise ist jemand von uns beiden schon immer haushoch voraus. Mal sie, mal ich. Diesmal lagen wir 2 Punkte nach allen Auswertungen auseinander. Für ZuZ ist das schonmal knapp :)


    Dann entschied die Europe Express-Karte: Die längste Verbindung gewinnt nochmal 10 Punkte dazu - das war also spielentscheidend. Und auch hier gewann ich denkbar knapp mit 30 zu 29 Wagons und konnte so den Sieg für mich entscheiden.


    Super Spiel! :)


    #SorryNoPhotos

    Wenn man das Grundspiel drauf hat Reduzieren sich die neuen Regeln von A&T auf 1, maximal 2 (beiliegende) Spielhilfekarten.

    Das stimmt, wobei die Karten auch schnell vom Tisch verschwinden. Die Regel, die auch heute noch "schwer" im Kopf bleibt ist die auf einigen Ereigniskarten zu treffenende Wahl, wo man Energie pro Spieler zu zahlen hat, die dann durch Element X "unterstützt" wird. Was genau ist nochmal wie viel Energie wert?
    - Karte aus der Hand/dem Spiel ablegen = +2 Energie, wobei man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +1 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    - Karte aus der Hand/dem Spiel vergessen = +4 Energie, wobe man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +3 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    Das sollte irgendwann verinnerlicht sein .. und ist eine der "komplizierten" Regeln.

    Das ist eine der zwei Spielhilfekarten, die ich meine :) Die zweite ist die Übersicht der Symbole.

    #SpiritIsland (1x)

    Wieder mal eine tolle Partie. Mein Freund erkundet sich da sehr gründlich durch das Grundspiel und hat weiter seinen Spaß. Ich bin so langsam an dem Punkt, wo ich die Komplexität nicht mehr so überwältigend finde, dass ich nicht über Hinzunahme von weiteren Elementen nachdenke. Vielleicht sollten wir nächstes Mal mit Szenario und/oder Nation spielen. Und auch Ast & Tatze würde ich mir mal anschauen wollen. Ich bin auf jeden Fall bereit für mehr!

    So viel "mehr" ist es nicht. Schrieb ich schon an anderer Stelle. Drei der Tokens interagieren mit den Invasoraktionen "Wüten" (Streit), "Bauen" (Seuche) und "Erkunden" (Wildnis). Die Tiere dagegen agieren entweder über Kräfte oder halt Ereigniskarten. Das "überwältigt" nicht, sondern fügt sich sehr einfach hinzu. Rein damit. ;)

    Wenn man das Grundspiel drauf hat Reduzieren sich die neuen Regeln von A&T auf 1, maximal 2 (beiliegende) Spielhilfekarten.

    Ich glaube um erstmal rein zu kommen hat sich in meinen letzten Partien durchgesetzt gar nicht so sehr auf die Invasorenkarten zu achten. Natürlich sind die schon wichtig, aber ich nutze die nur noch als Info wenn zu überlegen ist, wo man eine Fähigkeit einsetzt. Anstatt das gesamte Spiel zu durchdenken wer wann wo was macht.


    Die Ereignisse helfen etwas dabei, denn sie bringen viel Chaos mit rein.


    Ich konzentriere mich eher möglichst viel Furcht zu generieren um in die höheren Stufen zu kommen.


    Denn Stufe 1 kann man kaum gewinnen, vor allem nicht mit den anfangs noch schwachen Geistern.

    Wir haben #SpiritIsland zu 2. auf den Tisch gepackt. Meine Frau hatte nicht wirklich Lust dazu (die ist momentan schwierig zu etwas anderem zu bewegen als zu #VillenDesWahnsinns2 ;) ) aber sie hat dann doch meinem Wunsch zugestimmt.


    Wir haben für sie nochmal mit Anfänger-Geistern gespielt, damit sie besser wieder reinkommt. Sie nahm den Blitzgeist, ich nahm den Erdgeist. Kein Szenario, keine Nation. Dafür jedoch mit Ereignissen und einer richtig fiesen miesen Ödniskarte (wie sich noch herausstellen sollte).


    Wie üblich haben wir erst kein Land mehr gesehen, die mistigen Invasoren waren einfach überall und überfluteten nur so unser Land. Wir mussten einmal 2 Karten aus dem Invasorenstapel aussortieren, was das Spiel schon verkürzte. Dazu kam dann noch eine Ödniskarte, die uns auf der verödeten Seite dazu zwang in jeder neuen Invasorenphase (!) entweder 1 Fähigkeit zu vergessen oder 1 Präsenz auszulöschen. Da war der Timer schon gesetzt...


    Mit Mühe und Not schafften wir es dann kurz vor knapp - also wirklich direkt bevor wir die letzten Ödnis in der (vom Invasorenstapel her) vorletzten Runde platzieren mussten - sowohl Furchtstufe 3 zu aktivieren als auch anschließend die letzte Stadt niederzureißen. Da hatte meine Frau nur noch stolze 3 Präsenzen auf der Insel.


    Da musste ich direkt nachschlagen, ob das auch so stimmt, aber tatsächlich: Man gewinnt sofort, sobald man die Siegbedingung erreicht hat. Ich fands wieder super :)


    Zitat meiner Frau: "Es ist ein super Spiel und bitte verkauf es jetzt nicht, aber Spaß ist echt was anderes. Das Spiel hat gar keinen Fluss, jede Runde kommen so viele neue Probleme auf, das fühlt sich viel zu sehr nach Arbeit an." - und ich kann total verstehen, was sie damit meint. Ich glaube es ist eher das Gefühl auf die jetzige Situation zu reagieren anstatt die Lage zu überblicken. Man kann ja nur reagieren bis man in die Lage kommt die Möglichkeit beim Schopfe zu packen. Bei so vielen Variablen, gerade mit den Ereignissen und (später dann) frei gezogenen Karten wird's echt anstrengend. Und das ist ja gerade mal Schwierigkeit X von Y. 2 von 10? Keine Ahnung.


    Mir macht's dennoch Spaß ;)


    #SorryNoPhoto