Beiträge von JanW im Thema „06.12.-12.12.2021“

    Sträflich vernachlässigt, aber nicht vergessen, fehlt hier noch mein Wochenbericht.

    Am Montag zu Nikolaus gab es mit SmileyBone wieder eine gewohnte Partie Spirit Island. Diesmal mal wieder in der Kombo Fangzähne und Schwarm, aber erstmalig gegen Russland Level 3. Die Russen sind hochdekorierte Jäger und beenden das Spiel frühzeitig, wenn es ihnen gelingt den Tier-Bestand auf der Insel entsprechend zu dezimieren. Daher fiel unsere Wahl auf eben die Geister, die über diese Tokens ein gewisses Maß an Kontrolle ausüben können und diese sogar für ihre Zwecke einsetzen. Und so begann die Jagd ... wobei nicht umbedingt die Russen die Jäger waren. :evil:

    Die russischen Entdecker ( = Jäger ) sind harte Brocken und lassen sich leider nicht so leicht töten. Meist überlebt einer und flüchtet sich in ein Nachbargebiet. Das führt dann zeitweise zu einer leichten "Überbevölkerung" in diesen Gebieten. Alles kein Problem, so lange dort dann nicht gewütet wird. Und so verhalfen wir den Russen zu diversen Völkerwanderungen, nur um dann Entdecker-Gruppen von den Tieren zerfleischen zu lassen. Schon irgendwie heftig böse, aber es geht hier schließlich um unsere Existenz.


    Bei Eintritt in die 3. Invasorenstufe, haben wir in der Geisterphase dann den finalen Schlag verübt und Furchtstufe III erreicht, was unseren Sieg bedeutete.


    All die blauen Entdecker sind "böse" Jäger. Half ihnen trotzdem nichts.

    Finde es super, dass der Mod in seiner aktuellen Version nun "besondere" Invasoren farbig hervorhebt, so dass einen die Farbe ständig erinnert, dass diese "Einheit" aufgrund des gewählten Levels besondere Regeln hat.

    War ein schönes, spannendes und zu gleich forderndes Match. Wiedermal waren die Tiere siegreich, was sich immer gut anfühlt.

    Da es noch nicht all zu spät war, habe ich SmileyBone noch zu einer Partie DiceWar herausgefordert. Dies war allerdings nur möglich, weil ich mir das Bundle in der SO gegönnt hatte und mit etwas investierter Zeit einen kleinen privaten TTS Mod dafür gebastelt habe. Offiziell gibt es nur eine Tabletopia-Umsetzung, diese war mir zu dem Zeitpunkt aber unbekannt.

    Das Spiel endete zwar 10:5 für mich, aber ich zähle es aufgrund einiger Regelpatzer meinerseits nicht als Gewinn, sondern eher als Testspiel. Sofern es SmileyBone nochmal spielen will, können wir das gern wiederholen.

    Für all diejenigen, die DiceWar auch gerne spielen (wollen), kann ich nur empfehlen mal auf dem https://discord.gg/3Ju4ddrdDH reinzuschauen. Dort wird gerade an einem "Kampf-der-Würfel" DiceWar-Turnier gefeilt.

    Und da war da noch der Donnerstag. Mal nach ewigen verpassten Möglichkeiten mit meiner Nemesis-Gruppe am virtuellen Tisch versammelt. Grund war hier ein Testlauf von Die Verteidigung von Procyon III. Hatten uns den TTS-Mod der KS-Kampagne geschnappt und wollten sowas von durchstarten, doch während der Erklärung stand schnell fest .. das dauert. Also haben sehr viel Zeit in die Erklärung gesteckt, um dann nach 4 gespielten Runden das Spiel erst mal zu speichern. Zu diesem Zeitpunkt stand es 16 zu 9 für die Menschen ( Sleevomat 5.000 und ich ). Ob wir diesen Vorsprung halten können, wird sich dann im zweiten Teil zeigen. Ich gehe davon aus, dass dieser aber erst Januar 2022 gespielt wird. Bis dahin heißt es sich etwas mit dem Spiel zu beschäftigen, damit wir gegenüber den Aliens einen Vorteil haben.
    Das Spiel selbst finde ich höchstgradig interessant und passt sehr in mein Beuteschema. Daher habe ich mir die dt. Version für einen guten Kurse gesichert, auf dass ich es dann auch mal in meiner Spielrunde ausprobieren kann.


    Es spielen 2 gegen 2, mit einer gewissen Interaktion im Team und geteilten Ressourcen. Hinzu kommen individuelle Spielmechaniken und Wege Siegpunkte zu machen. Ein sehr reizvolles Spielkonzept.

    #DiceWar #SpiritIsland #DieVerteidigungVonProcyon3 #DieVerteidigungVonProcyonIII

    in „Hinter der Finsternis“ gibt den Riss-Magier Indira. Die Besonderheit dieses Charakters ist: Zauber können aus der Hand gewirkt werden. Dafür entfällt zwar das „gebunden“ und es gibt nur einen Riss zum aktivieren, aber der Gewinn an Geschwindigkeit ist nicht zu verachten. Wird demnächst ausprobiert…

    Indira ist super. Kombiniert mit billigen Zaubern, kann sie recht früh ein Feuerwerk entfesseln. :thumbsup:

    Wenn man das Grundspiel drauf hat Reduzieren sich die neuen Regeln von A&T auf 1, maximal 2 (beiliegende) Spielhilfekarten.

    Das stimmt, wobei die Karten auch schnell vom Tisch verschwinden. Die Regel, die auch heute noch "schwer" im Kopf bleibt ist die auf einigen Ereigniskarten zu treffenende Wahl, wo man Energie pro Spieler zu zahlen hat, die dann durch Element X "unterstützt" wird. Was genau ist nochmal wie viel Energie wert?
    - Karte aus der Hand/dem Spiel ablegen = +2 Energie, wobei man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +1 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    - Karte aus der Hand/dem Spiel vergessen = +4 Energie, wobe man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +3 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    Das sollte irgendwann verinnerlicht sein .. und ist eine der "komplizierten" Regeln.

    #SpiritIsland (1x)

    Wieder mal eine tolle Partie. Mein Freund erkundet sich da sehr gründlich durch das Grundspiel und hat weiter seinen Spaß. Ich bin so langsam an dem Punkt, wo ich die Komplexität nicht mehr so überwältigend finde, dass ich nicht über Hinzunahme von weiteren Elementen nachdenke. Vielleicht sollten wir nächstes Mal mit Szenario und/oder Nation spielen. Und auch Ast & Tatze würde ich mir mal anschauen wollen. Ich bin auf jeden Fall bereit für mehr!

    So viel "mehr" ist es nicht. Schrieb ich schon an anderer Stelle. Drei der Tokens interagieren mit den Invasoraktionen "Wüten" (Streit), "Bauen" (Seuche) und "Erkunden" (Wildnis). Die Tiere dagegen agieren entweder über Kräfte oder halt Ereigniskarten. Das "überwältigt" nicht, sondern fügt sich sehr einfach hinzu. Rein damit. ;)

    Das stimmt, aber ich mag die Ereignisse. Ohne sie wirken die Invasoren so roboterartig.

    Das stimmt, bietet aber wiederum eine "Hürde" für Neuspieler ;)
    Es gibt einen guten Grund, warum diese und die Marker nicht im Grundspiel enthalten sind. Spielabläufe und Geisterkenntnis mit dem Grundspiel festigen und seine Perfektion suchen mit den Erweiterungen.

    Nicht, dass ich mich vor Herausforderungen drücken würde, aber ich würde in den ersten Partien versuchen die "Arbeit" zu reduzieren und den "Spass" anzuheben, damit für zukünftige Partien eine höhere Wahrscheinlichkeit vorhanden ist. Der "Spass" kommt mit den moderaten Geistern, wenn an die einfachen verstanden hat. ;)

    Die Ereignisse helfen etwas dabei, denn sie bringen viel Chaos mit rein.

    Gerade in den Anfängen, wo man nur mit den Startgeistern spielt, würde ich mich eher auf Elemente des Grundspiels beschränken und die Ereignisse auch erst mal weglassen. Das Spiel fordert einen schon genug, da müssen einem Zufälle nicht noch quer kommen. Hätte in eurem Spiel vielleicht auch dafür gesorgt, dass ihr 'entspannter' gewonnen hättet.