Beiträge von Beckikaze im Thema „Nanolith - Cyberpunk Dungeon Crawler“

    Hallo zusammen,


    ich habe nun die Fortsetzung vom Video zusammen mit Marc, Max (beides dir Entwickler von Nanolith) und Marcel (Herren der Spiele) bei mir hochgeladen. Dabei schauen wir uns den Bosskampf an einer Beispielmission an. Vielleicht hilft der Einblick noch, um sich ein größeres Bild vom Spiel zu machen


    Cobo - Kickstarter Preview Nanolith - der Bosskampf - let's Play

    Habe mir das Video 50 Minuten lang angeschaut. In denen schafft ihr zwei Runden, richtig? :)


    Die Downtime explodiert ganz gut wie mir scheint. :) Wenn ich sehe, wie viel Zeit vergeht, bis z.B. Marcel an der Reihe ist, um kurz seinen Zug zu machen. Ist die Frage, ob so viele Aktionswürfel bei vier Spielern nicht zu viel sind. Andererseits dürfte das mit mehr Spielerfahrung schneller gehen. Dabei finde ich die vorgelagerte Phase, dass alle erstmal ihre Würfel werfen und danach darüber gesprochen werden kann, gut. Den Input von Marc Schwämmlein hätte ich dabei gerne mehr gehört, egal, ob das zum Alpha-Spieler führt. Bei seinen Ausführungen konnte man etwas Taktik erahnen, die das Spiel dann hat.


    Bei der Gegneraktivierung bin ich nach wie vor skeptisch. Die Gegner sind ja nicht komplexer als bei einem Deep Madness, aber trotzdem dauert die gemeinsame Ausführung insgesamt zu lange für meinen Geschmack.


    Auch fehlt dem Gameplay bis Minute 50 Dynamik. Ob das an der Runde oder am Spiel liegt, weiß ich nicht.


    Cool bisher: Aktionswürfel, Nanoshocks, Nanosyncs, Stress.


    Fraglich: Taktische Tiefe, Schwierigkeitsgrad, Dynamik, Spielmotor selbst

    Nach eurem Video zu urteilen, scheint sich der Gegnerzug dennoch länger zu ziehen als bei einem Zombicide. Die meisten Spiele sind ja den Weg gegangen, dass sie zwischen Held en und Monsterzügen durch Iniativen mixen, oder sie gehen den Weg Held-Monster-Held-Monster...


    Descent machte das zuletzt auch nicht, aber da gab die App einfach Befehle, die nicht pro Figur abgezählt werden mussten. Daher mal die Frage zurück: Warum habt ihr diesen Weg gewählt? Was waren die Gründe dafür?


    Und gleich noch eine (für mich wichtigste) Frage: Wer zählt zu eurem konkreten Zielpublikum? Wenn ihr das Spiel auf der Messe pitchen würdet/werdet: Wer soll sich angesprochen fühlen und warum? :)

    Bisher sind ja alle sehr angetan vom Gezeigten. Tobi von B&BTT konzentriert sich auf alle Dinge, die den Heldenzug ausmachen. Meine Hauptsorge: Welche Dynamik kann das Spiel erzeugen? In der Demo von Woodpecker klingen die Bestandteile vom Heldenzug nicht schlecht (wobei man Inspirationen von Death may die und BSF stark spürt), aber die Monsteraktivierung schien mir doch sehr umständlich für das, was die Figuren dann machen. Sowohl, dass Spieler die Initiative der Gegner bestimmen können als auch, dass sich alle Gegner gemeinsam aktivieren, was wiederum zu viel Abzählerei führt, so dass ich im Video das Gefühl hatte, dass der Gegnerturn länger dauert als der Heldenzug.


    So richtig geflasht bin ich immer noch nicht muss ich sagen.