Es gibt 2 Threads, aber der hier wird ja vermutlich genutzt, wenn die Kampagne anläuft, also hier:
Ich war gestern bei Florian FlorianMolzahn und wir haben zu dritt das erste Kapitel gespielt - sind allerdings eher so nur zu 2/3 fertig geworden (nach ca. 9 Stunden).
Neun Stunden klingt erst mal für jemanden wie mich SEHR erschlagend - ich muss allerdings sagen, dass ich bei aller Skepsis, die ich ja hier im Forum gezeigt habe, durchaus kurzweilig unterhalten war - und das über einen so langen Zeitraum. Florian hat offenbar schon mal was richtig gemacht.
Die Spielregeln bewegen sich von der Komplexität her irgendwo zwischen Andor und Rückkehr der Helden - und die beiden genannten Spiele sind auch gute Zutaten, wenn man in etwa das Spielgefühl beschreiben will - wenn man noch eine Prise Uprising/Spirit Island reinstreuselt.
Wir laufen als mäßig asymmetrische Helden (das ändert sich bei Level ups, da wirds stärker asymmetrisch) durch Akandia, sammeln Ressourcen, mit denen wir zunächst Tränke und persönliche Ausrüstung herstellen können und verhauen einfache Banditen. Getrieben wird das Ganze durch einen Storymarker, der auf der Zeitleiste weiter voranschreitet. Immer wenn der Marker dann andere Marker erreicht, passiert irgendwas: Das Blitzgewitter bricht aus und lähmt alles in einem bestimmten Spielbereich, die Steuern werden eingetrieben - oder wir lesen den nächsten Abschnitt aus dem Buch vor. Die Story ist durchaus ganz gut geschrieben, wird aber noch weiter ausgefeilt.
Das "Spirit Island / Uprising"-Gefühl kommt immer dann auf, wenn storybedingt neue Gegnergruppen spawnen, die dann mit einer bestimmten Aufgabe versehen, z.B. aufs Königsschloss zulaufen - kommen sie an, haben wir verloren. Wir müssen also in kurzer Zeit gucken, wie wir die Krise bewerkstelligen. Darüber gibt es dann storybedingt immer mehr Dinge, die wir tun können: Unsere Burgen ausbauen, Nebenquesten erfüllen, Brücken befestigen... zu wenig zu tun gibt es eigentlich nie.
Das Material ist durchaus ansprechend. Ich glaube, designtechnisch könnte noch eine kleine Schüppe drauf gesetzt werden - aber ich hatte gestern auch keine klugen Ideen, wie das produktionstechnisch ablaufen könnte (Florian erzählte z.B. von der guten Idee, statt mit kleinen Steinchen die Werte mit so Rädchen festzusetzen, aber die sind wohl ab werk entweder super oder super lose und das ist dann ja auch Käse). Miniaturen gab es keine - und sollen vermutlich auch eher als Add-On kommen - und auch da nur für die Helden. Nach meinem drölften Miniaturenspiel im Schrank: SEHR GUT! Ich brauch das nicht mehr.
Die Grafik passt sehr gut zum angepeilten "old school" style und gefiel.
Kurzum: Ich hab gestern deutlich mehr bekommen als ich realistisch erwartet habe. Eine wichtige (aus meiner Sicht) Verbesserung müssten Kapitelmarker sein. Stirbt ein Held, ist das Abenteuer vorbei. Vielleicht bin ich auch nicht leidensfähig genug, aber wenn man 12 Stunden spielt und dann verliert... ich möchte dann die ersten 12 Stunden nicht noch mal spielen. Zudem kenne ich wenige Gruppen, die sich regelmäßig für so lange hin setzen. Insofern: Wenn es kürzere Abschnitte gäbe, könnte man auch mal eher "aussteigen". Das spiel zu "Speichern" geht auch derzeit nur mit Fotos - aber das ist sogar ok.
Durchaus beeindruckend, was da jemand ohne große Erfahrung im Brettspieldesign aus dem Boden gestampft hat. Bin gespannt auf die Kampagne!