Beiträge von fjaellraeven im Thema „30.08.-05.09.2021“

    Ich breche mal mit den Konventionen und poste Spielberichte der letzten zwei Wochen. Ich hoffe es nimmt mir keiner krumm.


    #EinFestfürOdin kam in der letzten Woche zweimal auf den Tisch, jeweils mit Norweger und der Ernte- sowie Inselerweiterung. Erst einmal dürfte das für die meisten hier kalter Kaffee sein, da das Spiel mittlerweile nicht mehr taufrisch ist und bei dem ein oder anderen bereits Staub angesetzt hat. Für mich war es das Revival einer alten Liebe, die ich zwischenzeitlich verstoßen hatte.



    In den Wochen vor dem erneuten Einzug von Ein Fest für Odin baute ich das passende Dicetroyers-Inlay zusammen, welches Grundspiel und die drei Erweiterungen in der Hauptbox unterbringt und dabei den Aufbau sinnvoll unterstützt und beschleunigt. Für all jene, die eine solche Lösung suchen und bisher noch keine hatten, kann ich eine klare Empfehlung aussprechen.


    Mit meiner ersten Partie knackte ich gleichzeitig meinen bisherigen Punktrekord und korrigierte diesen auf 141 Punkte. Zum Erreichen dieser Punktzahl versuchte ich schnell die Bonusfelder meines Heimatplanes zu bepuzzeln und ein hohes Einkommen zu generieren. Nützlich waren dabei vor allem die Schweine, welche sich schnell vermehren, gut aufwerten lassen und speziell für diese Felder ideal geeignet sind. Die Jagd und das Plündern verfolgte ich hingegen nur nebenher, dafür entdeckte ich bis zum Ende des Spiels zwei Inseln, die ich auch überwiegend von den Minuspunkten befreite. Die Drachenboote, die ich besaß, ließ ich in den letzten Runden und nach Entdecken der beiden Inseln auswandern. Der Grundstock für diese Expansion war das gute Einkommen, welches ich Runde für Runde für Aktionen oder das Bepuzzeln einzelner Felder nutzen konnte.


    Den Abbau nutze ich direkt zum erneuten Aufbau, sodass ich am Folgetag eine weitere Runde spielen konnte. Diesmal versuchte ich mich eher an Aufwertungen, Jagd und Plündern. Punktemäßig lag ich mit dieser Strategie im Bereich von 120 Punkten, kam jedoch viel schwerer ins Spiel, da ich mit dem Aufwerten der Ressourcen und damit auch dem Bepuzzeln meines Plans zu lange wartete. Infolgedessen fehlte mir Einkommen, welches ich nicht für Aktionsfelder oder das Kaufen von Schiffen nutzen konnte. So erkundete ich nur eine weitere Insel und meinen Schuppen. Gerade die Inseln liefern aber wichtige und wertvolle Boni während des Spiels – ganz unabhängig von deren Möglichkeit das Einkommen an Münzen zu steigern. Walfischfleisch, eine Knorr oder Ähnliches sind Boni, die ein Spiel deutlich erleichtern oder einfach die eigene Strategie befeuern können.


    Die Norweger-Erweiterung werden wahrscheinlich alle, die das Grundspiel bereits im Regal stehen haben, mittlerweile auch besitzen, doch wenn nicht: kaufen! Die neuen Plättchen eröffnen neue Möglichkeiten und Strategien, während auf dem Plan, je nach Spielerzahl, Aktionsfelder wegfallen, was das Spiel dadurch ein wenig interaktiver macht. Natürlich bleibt die Interaktion weiterhin auf das „Wegnehmen“ von Feldern/Inseln beschränkt, doch genau dieser Aspekt wird gestärkt und verändert das Spiel ohne es dabei seiner Leichtigkeit und des Wohlfühlfaktors zu berauben.


    Ein Fest für Odin ist eines dieser Spiele, das vom Material nach sehr viel Aufwand aussieht, sich aber extrem angenehm spielen lässt. Die Regeln hatte ich auch nach langer Zeit noch im Kopf und die kleinen Unsicherheiten durch Überfliegen der Regeln und die ersten Züge wieder schnell verinnerlicht. Meiner Meinung nach ist Ein Fest für Odin der beste Rosenberg und darf in meinem Regal verweilen und mit mir gemeinsam alt werden kann.



    #TheSearchForPlanetX


    Tobago war eines der Spiele, bei denen ich die Idee hinter dem Spiel und die Aufmachung klasse fand, welches mich am Ende jedoch nicht bei der Stange halten konnte. Die Suche nach Planet X ist Tobago in aufgebohrt und interaktiv, für mich auch das bessere Cryptid – wobei ich mich hier auf Urban Legends freue.


    Bisher habe ich nur die „kleine“ Galaxie erkundet, jedoch bereits dabei eine Menge Spaß gehabt. Das Kombinieren verschiedener Informationen, der direkte Wettkampf mit den anderen und das Taktieren beim Veröffentlichen von Theorien, die einem selbst zwar Punkte bringen, anderen aber auch die Informationen über ein bestimmtes System und den darin enthaltenen Planeten liefern, sind einfach sehr gut verzahnt. Das alles funktioniert jedoch nur wenn man kein Problem damit hat die entsprechende App zu nutzen, denn diese App ist wesentlicher Bestandteil des Spiels und garantiert unzählige Konstellationen von Planeten und damit auch den Wiederspielreiz.


    Der Vorteil der kleineren Variante ist der, dass sich das Spiel so problemlos auch in 30-45 Minuten spielen lässt in Vollbesetzung. Die Suche nach Planet X kann dadurch sowohl als Einstiegsspiel als auch als Absacker genutzt werden. Zu Gute kommt dem Spiel dabei auch, dass der Aufbau minimal ist und die Mitspieler auf ihrem Handy jeweils auswählen können, wie viele Hinweise sie zum Start gerne bekommen würden. Dadurch balanciert das Spiel direkt verschiedene Erfahrungsstufen aus und verleiht dem Spiel auch in bunt gemischten Gruppen Spannung.


    Für mich auf jeden Fall eine Empfehlung wert, besonders da die deutsche Version angekündigt ist. Für Gruppen, in denen Englisch ein Problem ist, würde ich auch die deutsche Version empfehlen, besonders wenn man öfters mit wechselnden Mitspielern spielt. Die App gibt es zwar auf Deutsch und auf den Spielschirmen ist relativ wenig Text, aber der Text der abgedruckt ist, ist wichtig, da er verschiedene Regeln und die Aktionen beinhaltet.



    #DieverlorenenRuinenvonArnak und #DuneImperium


    Beide Titel sind hier ja zur Genüge besprochen worden, sodass ich zum generellen Spielablauf wenig schreiben muss. Der Vergleich der beiden Spiele kommt jedoch immer wieder auf und so auch bei mir, da ich beide Spiele innerhalb kurzer Zeit gespielt habe.


    Arnak hatte ich damals zur Spiel.Digital bereits angetestet und empfand es als unterhaltsam, aber nicht wirklich fesselnd. Punktemäßig hätte ich irgendwo bei 6.75 gelegen. Nach der weiteren Partie am Tisch hat sich der Eindruck bestätigt, auch wenn zu erwähnen ist, dass das Spiel bei anderen natürlich deutlich besser angekommen ist und nicht ohne Grund beim Kennerspiel des Jahres nominiert wurde.


    Dune Imperium hatte ich erst gestern auf dem Tisch. Auch wenn es nur solo war, so fühlt sich Dune Imperium durch die Interaktion, die auch Abseits der Einsetzfelder herrscht, deutlich besser. Um genau zu sein eine Note besser (7.75). Die Karten der Auslage sind in beiden Spielen interessant, jedoch ist es bei Arnak immer nur eine Frage des Timings bei den Einsetzaktionen. Man möchte erster sein um Karte X zu kaufen, erster auf Aktionsfeld Y sein, damit man die dortigen (besseren) Boni mitnehmen kann und auch auf der Tempelleiste als erster voranschreiten um die verdeckten Plättchen einheimsen zu können. Abseits davon ist Arnak sehr solitär und fokussiert sich meinem Empfinden nach hauptsächlich auf das Töten von Monstern und Voranschreiten auf der Tempelleiste.


    Dune bietet ebenfalls Leisten zum Voranschreiten, die am Ende Siegpunkte bedeuten können, sowie Einsetzfelder, die man gerne vor den anderen besetzen möchte, doch ist gerade das können in „Siegpunkte bedeuten können“ ein wichtiger Aspekt. Es gibt nicht die eine Leiste, auf der ich eigentlich immer vorankomme, sondern es gibt vier verschiedene, welche jeweils auch nur über zwei Aktionsfelder oder passende Konflikt- oder Handkarten verwendet werden können. Ein Voranschreiten auf Stufe zwei garantiert einen Siegpunkt, jedoch gibt es einen weiteren, der einem wieder streitig gemacht werden kann. So gilt es zu taktieren, auf welcher Leiste sich ein Voranschreiten lohnt und damit wird auch direkt die Aktionswahl beeinflusst, da Aktionsfelder und Voranschreiten auf der Leiste zusammenhängen und im Idealfall beide profitabel sein sollten. Hinzu kommt noch der Kampf um die Boni auf den Konfliktkarten, welche einen weiteren Aspekt ins Spiel bringen, der andere Spielweisen unterstützt und je nach ausliegender Konfliktkarte den eignen Zug mehr oder weniger beeinflussen kann. So muss man, wenn man den Bonus erhalten möchte, andere Aktionsfelder nutzen oder sich bereits für künftige Runden aufstellen.


    Des Weiteren bieten die Karten bei Dune einen Bonus beim Ausspielen oder eben beim Passen. Hier gilt es abzuwägen was wichtiger ist, vor allem auch, da verschiedene Karten nicht auch immer die gleichen Aktionsfelder aktivieren können. Selbst die Boni beim Passen sind teilweise ein „oder“, sodass man sich überlegen muss, ob man lieber die eigene Kampfstärke erhöht oder eine weitere/bessere Karte kaufen möchte. Dabei kann es auch sein, dass das Erhöhen der Kampfstärke am Ende unnötig war und man dafür eine gute Karte verpasst hat. Dieses Mehr an Möglichkeiten und Interaktion macht Dune Imperium aus meiner Sicht auch zum deutlich besseren Spiel und Erlebnis am Tisch.



    #LaCosaNostra


    Nachdem ich Anfang Juli mit meinen (Schul-)Freunden zuletzt zu siebt Twilight Imperium 4 gespielt hatte, haben wir es geschafft, uns nach meinem Urlaub im August wieder zu treffen. Diesmal waren wir zu fünft und als Spiele standen Battlestar Galactica, Nemesis und eben La Cosa Nostra zur Auswahl. Alles konfrontative Spiele, was auch der Tatsache geschuldet war, dass zwei der Mitspieler von kooperativen Spielen wenig halten. Grob zusammengefasst kann man sagen: beste Voraussetzungen für diese Spiele.


    Am Anfang stand die Spielauswahl. Ein Spieler, der La Cosa Nostra nicht kannte, sprach sich direkt mal dafür aus. Ein weiterer Spieler, der es bereits mal mit mir gespielt und auch von mir hintergangen wurde, meinte, dass es vielleicht keine so gut Idee wäre, da man sich nach dem Spiel hassen würde und das für die Rettung eines Raumschiffs keine gute Basis sei. Der Einwand verhallte und wir bauten La Cosa Nostra auf. Nach kurzem Regelüberblick ging es dann auch los. Gespielt wurde mit der „Guns for Hire“-Erweiterung, die das Spiel aus meiner Sicht abrundet. Die Kaufphasen für die Gangster dauerten anfangs natürlich etwas länger, da sich alle mit den Fähigkeiten der verfügbaren Gangster vertraut machen mussten.


    Meine Strategie sollte etwas friedlicher sein, ich wollte wichtige Geschäfte halten und damit eine starke Verhandlungsposition aufbauen. Dementsprechend spielte ich zwei Geldjobs und einen Überfall, den ich auf der Hand hatte. Die Jobs für das Geld gingen durch, sogar ungefährdet. Ein Mitspieler hatte beim Würfeln etwas mehr Pech, aber insgesamt war es ein doch eher ruhigerer Start. Naja, also bis ich versuchte meinen Nachbarn mit dem Überfall zu erpressen. Freundlich wie ich war, forderte ich nur 4000$ Dollar um es zu lassen, 1000$ mehr als ich bei zwei erfolgreichen Würfen bekommen hätte. Ok, man muss auch sagen, dass ich mit dem 1er-Gangster nur einen Würfel werfen durfte und sowieso nur 1000$ hätte bekommen können. Mein Nachbar ließ sich aber nicht erpressen, lächelte mich beim Aufdecken der Karte an und freute sich noch mehr, als mein Würfelwurf auf eine zwei nicht klappte.


    Rückblickend mag man sagen, dass das unsere Freundschaft nicht gerade gestärkt hat, aber seien wir ehrlich, am Ende geht es bei La Cosa Nostra doch nicht um Freundschaften. Feindschaften sind das wahre Salz in der Suppe und genau diese entwickelten sich in den weiteren Runden.


    In der nächsten Runde sicherte ich mir direkt den Gangster, der für erfolgreich getötete feindliche Gangster einen Geldbonus erhält. Damit wendete ich mich schon relativ früh von dem Weg ab, den ich eigentlich hatte einschlagen wollen. Einer der Mitspieler hatte bereits zu Beginn der Partie klar gemacht, dass er gerne handeln würde, aber ansonsten passiv bleiben würde. Das wurde in Runde eins noch respektiert, dafür bekam er in Runde zwei direkt Besuch vom Mitspieler, der einen Zuhälter abwerben wollte. Was dann geschah? Hass und Racheversprechen.


    Der um den Zuhälter erleichterte Spieler kaufte den Markt leer, sobald Geldeintreiber dort verfügbar waren und versuchte ansonsten den anderen Mitspieler möglichst effektiv zu behindern. Zwei andere Mitspieler profitierten in Runde zwei genau davon, konnten sich lukrative Geschäfte kaufen und Geld zurücklegen. Und ich? Ich kaufte mir ein Casino und versuchte dem ehemals pazifistischen Spieler durch Angriffe auf den anderen Mitspieler zu helfen. Was sich dabei jedoch bereits abzeichnete: Würfel und ich sind meist keine Freunde. So waren die Erfolge meist Deaktivierungen und keine Morde/Zerstörungen. Für das schlechte Würfeln bedankte sich der Mitspieler jedoch nicht, sondern versprach ebenfalls mich anzugreifen, nachdem er sich mit dem Ziel meines Überfalls aus Runde eins verbündet hatte.


    In Runde drei erhandelte ich mir den Kaufspot des Gangsters von dem Spieler, der um den Zuhälter beraubt wurde, und versprach ihm dafür weitere Hilfe. Die Gangster in meiner Familie waren allesamt eher brutale Schläger, also ideal für das, was ich noch geplant hatte. Die Karten passten auch und so konnte ich meine Gangster mit ein paar Attentaten beauftragen.


    Die Runde startete und meine Nachbarn waren noch immer unbehelligt und damit relativ wohlhabend. Der Spieler zu meiner Linken erwürfelte sich eine Menge Geld, die der Spieler zu meiner Rechten ihm durch einen Raubüberfall direkt streitig machte und Zack – nun waren alle am Tisch mit jemandem verfeindet. Genau so, wie man sich das wünscht. Infolgedessen wurde gedroht, Geld gestohlen, Geschäfte demoliert oder auch Gangster getötet. Auf letzteres hatte ich mich spezialisiert, jedoch hatte ich das Glück, dass entweder ein Krankenwagen in der Nähe war, der die Ziele der Angriffe rettete, oder ein anderer Gangster zur Hilfe kam und den Tod verhinderte. Dadurch drohte meine Strategie zu scheitern, die sich auf getötete Gangster und den Bonus für deren Stärkewerte fokussierte.


    Mein rechter Nachbar wurde durch Raubüberfälle auf den linken Nachbarn ziemlich wohlhabend und damit auch erpressbar durch mich. Ein wenig Geld konnte ich dann durch ein Attentat auf einen anderen Spieler verdienen, die Welt war es aber nicht. Zumindest reichte es, um mir in der Runde danach einen starken Gangster zu holen, der mich während der letzten Offensive unterstützen sollte. Die Handkarten waren allesamt Angriffe. Normalerweise ein Grund die Karten neu mischen zu lassen, aber für mich war genau das ideal.


    Es gab drei Spieler, die relativ weit vorne waren aus meiner Sicht und den Spieler, der mit seinen Geldeintreibern ein wenig außen vor war. Meine Angriffe richteten sich erst einmal auf die Mitspieler mit starken Gangstern, da ich zumindest den Bonus für die meisten Gangster abgreifen wollte. Ein paar Würfelwürfe und ich wäre wieder im Geschäft. Also frisch an Werk und mit Verstärkung auf den ersten Gangster gegangen. Mit vier Würfeln keine zwei dreien zu würfeln war schon eine gute Leistung. Die Revanche auf den Angriff folgte auf den Fuß und einer meiner Gangster wurde angegriffen. Zwei Würfel und zwei vieren benötigt. Ansonsten würde nichts passieren. Eine vier und eine drei. Puh, das war knapp, dachte ich zumindest, bis mein Mitspieler mir eröffnete, dass er neu würfeln dürfe und natürlich fiel die fünf und mein Plan damit ins Wasser.


    Mit weiteren Angriffen schaffte ich es gerade noch so einen gegnerischen Gangster auszuschalten, genoss aber sonst als Zuschauer die kruden Deals, fragwürdigen Angebote und lächerlichen Drohungen, die sich am Tisch unterbreitet wurden. Bei La Cosa Nostra macht man sich immer angreifbar. Macht man nichts, wird man den anderen zu stark und bekommt eine drauf. Greift man andere an, wollen die sich rächen und man bekommt eine drauf. Lässt man anderen die lukrativen Geschäfte und heuert nur Geschäftsmänner an, dann hat man nachher ein lukratives Monopol und bekommt deswegen eine drauf. Kein anderes Spiel fängt das Thema für mich derart gut ein und bietet so viele tolle Momente, über die man sich äußerlich aufregt, bei denen man sich im inneren aber freut, dass man sie gerade in dem Moment mit Freunden teilen kann.


    Wer am Ende gewonnen hat? Spieler vier, den ich beschützt hatte und welcher sich durch das Monopol und die ausbleibenden Angriffe auf ihn ab Runde drei ganz heimlich ein gutes Geldpolster anlegen konnte. Die restlichen Spieler, bis auf mich, lagen sonst alle relativ beisammen. Gewinnen ist nett, bei dem Spiel ist aber der Weg dahin so viel besser als die reine Auszählung des Geldes am Ende.



    #Nemesis


    Den Abschluss unseres Spielenachmittags und auch dieses Posts bildet Nemesis. Bisher hatte ich in Vollbesetzung leider noch nicht das Vergnügen gehabt Nemesis auf den Tisch zu bringen, was sich an diesem Tag jedoch zum Glück geändert hat.


    Gespielt wurde das Grundspiel, auf eine andere Alienrasse verzichteten wir, da drei der fünf Spieler Nemesis bisher nicht kannten. Bei der Spielerauswahl bemerkten wir, dass ich keinen Kartenständer mit der „3“ besitze, dafür aber zweimal die „1“. Für mich waren beide Nummern aber nicht so wichtig, da ich der letzte Spieler war, der sich einen Charakter aussuchen durfte. Zwischen Aufklärerin und Soldat fiel die Wahl auf den Soldaten, da ich mein Team unterstützen wollte. Als Auftrag hatte ich mich bereits für den Flug zur Erde entschieden und das Bergen des Toten Astronauten in der Rettungskapsel.


    Das Spiel startete und während sich bis auf den Wissenschaftler alle Richtung Triebwerke aufmachten, wollte ich die Koordinaten überprüfen. Der Wissenschaftler erkundete einen anderen Pfad. Auf dem Weg zum Cockpit hinterließ ich eine Spur Geräuschmarker, schaffte es jedoch kein Alien auf mich aufmerksam zu machen. Etwas, was die drei bei den Triebwerken gefühlt zu versuchen schienen. Einer der Spieler trennte sich von der Gruppe und wollte in einen Raum wechseln, der bereits an drei von vier Stellen von Geräuschmarkern umschlossen war. „Das ist riskant“, sagten wir. „Das wisse er“, meinte er. „Dann ist ja gut“, entgegneten wir. „Fuck, jetzt ist hier ein Jäger.“


    Der Captain machte sich auf den Weg dem Piloten zu helfen. Der Mechaniker kontrollierte die Triebwerke als in einem Nachbarraum beim Erkunden ein Feuer ausbrach. „Kein Problem.“, sagte ich, „Wir müssen einfach mit dem Feuerlöscher mal in den Raum“. „Alles klar.“, sagte der Mechaniker und machte sich vom Acker, um keinen Brandschaden zu erhalten. „Was soll das?“, fragten die anderen. Er müsse erstmal weiter kontrollieren, beschwichtigte uns der Mechaniker dann. Danach würde er sich darum kümmern.


    Im Cockpit stellte ich die Koordinaten nach einem flüchtigen Blick auf die Karte ein. Alles soweit gut. Da die anderen in der Zwischenzeit aber gehörig in Bedrängnis geraten waren, versuchte ich als Soldat schnellstmöglich zur Hilfe zu eilen. Eine Larve machte ich auf dem Weg platt und erreichte den bedrängten Piloten. Mit etwas Unterdrückungsfeuer konnten wir uns vorerst zurückziehen. Apropos Feuer: das hatte sich während der Eventphase ausgebreitet. Der Mechaniker hatte sich, laut seiner Aussage, noch nicht darum kümmern können, hatte es jetzt aber definitiv vor. Daran glaubte von uns aber schon niemand mehr. Wir hatten einen Verräter unter uns. Es war also an uns anderen vieren.


    Von diesen vieren war der Wissenschaftler zwischen einer geschlossenen Tür und einem Jäger gefangen, während die Geräuschprobe die Alienkönigin in unserem Raum erscheinen ließ. Bedrohlich war es, aber nicht ausweglos. Der Kapitän und mein Soldat kümmerten sich um die Alienkönigin – oder versuchten es zumindest, während der Pilot im Raum des Wissenschaftlers aufschlug. Im fehle Munition, meinte er. Die hatte der Wissenschaftler zufällig und konnte sie mit ihm tauschen. Der Pilot bedankte sich, indem er den Raum direkt verließ und eine weitere Tür schloss. Der Jäger bewegte sich in der folgenden Eventphase genau durch die eine verbliebene offene Tür wieder zum Wissenschaftler, der damit erneut in der Falle saß, nur diesmal selbst ohne Munition.


    Der Pilot, der bereits drei schwere Wunden hatte, wollte sich per Rettungskapsel aus dem Staub machen, vermasselte jedoch die entsprechende Geräuschprobe und starb am folgenden Alienangriff. Die Königin bekamen der Captain und ich nicht in den Griff, weswegen wir uns zurückzogen und auf den Weg zum Wissenschaftler machten. Die Kryokammer war offen, das Ziel Erde eingestellt und die Triebwerke eventuell funktionierend, wahrscheinlich jedoch nicht. Unser erstes Ziel war die Löschsteuerung. Ein Signal hatte ich abgesetzt, den toten Astronauten geborgen und damit meinen Teil fast erfüllt.


    Mit dem Mechaniker lebte noch der Feuerteufel, der das Schiff brennen und uns sterben sehen wollte. Entkommen hätte er durch die Rettungskapseln können, doch war genau in diesem Raum noch ein Jäger vom zuvor gescheiterten Fluchtversuch des Piloten. Notgedrungen machte sich der Mechaniker also zu Fuß auf den Weg, anstatt durch die Lüftungsschächte. Mehr als den Versuch der Flucht zu wagen gelang ihm aber letztlich nicht mehr, da die nächste Feuersbrunst das Schiff heimsuchte und ein Feuermarker fehlte, wodurch das Schiff mit der gesamten Besatzung in die Luft flog.


    Ob es Spaß gemacht hat? Auf jeden Fall. Ob ich es lieber Koop gespielt und gewonnen hätte? Definitiv nicht. Nemesis ist ein sehr stimmungsvolles Spiel, welches gerade durch die Ungewissheit der anderen Ziele und die Alienbedrohung seinen Reiz bezieht. Solche Spiele sollen im Idealfall Geschichten erzählen und genau das schafft auch Nemesis. Der Spieler des Wissenschaftlers konnte es beispielsweise kaum fassen, als er dem Piloten geholfen hatte und dieser ihn danach dem Alien alleine überließ und durch eine weitere Tür quasi einsperrte.


    Natürlich waren die Triebwerke am Ende defekt und was noch viel lustiger war: das Schiff hatte nicht den Kurs auf die Erde. Ich hatte einfach schnell auf die Karte gesehen, dass Symbol der Erde in der oberen rechten Ecke gesehen und mir gedacht, dass „B“ also passen müsse. Dass bei den Planeten noch ein Buchstabe steht, hatte ich dabei gekonnt übersehen.